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    Armamento (Battle Royale)

    Las armas son el método principal para infligir daño y eliminar jugadores en Fortnite: Battle Royale. El armamento se encuentra esparcido por el mapa, y los tipos de armas disponibles para el jugador abarcan todos los rangos y rarezas.

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    Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale)



    Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale)

    Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale) Armamento (Battle Royale)

    Estadística y función

    Rareza

    Mientras exploran el mapa, los jugadores pueden descubrir armas, cada una con un nivel variable de rareza. Las estadísticas dependen de la rareza, que van desde Common a Legendario, con armas únicas siendo Mítico or aves. La rareza y su color correspondiente, de más débil a más fuerte, es la siguiente:

    este producto está hecho por encargo con un tiempo de producción de XNUMX a XNUMX semanas Mítico y aves están atados por la fuerza, ya que su poder es subjetivo y depende del arma. A menudo Mítico las armas tienen mejores estadísticas, pero aves las armas tienen habilidades y funciones más únicas.

    Rareza de armas
    CommonArmamento (Battle Royale) Poco comúnArmamento (Battle Royale) DurableArmamento (Battle Royale) ÉpicoArmamento (Battle Royale) LegendarioArmamento (Battle Royale) MíticoArmamento (Battle Royale) avesArmamento (Battle Royale)

    Función

    El armamento en Battle Royale viene en dos categorías: a distancia y cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia son, con mucho, las más comunes, con casi todas las armas, aparte de un puñado de armas a distancia. Las armas a distancia permiten al jugador atacar a distancia, mientras que las armas cuerpo a cuerpo requieren ataques cercanos. La siguiente lista incluye todas las estadísticas de cada arma en el juego, junto con su aplicación al armamento a distancia o cuerpo a cuerpo.



    Estadísticamente Descripción Medición Tipo de arma
    Rareza La posibilidad de que se pueda encontrar el arma, junto con su singularidad. Disquera Ambos La rareza normalmente se asocia con la tasa de caída, pero a menudo solo afecta al arma única. Por ejemplo, un Common Rifle de asalto caerá con más frecuencia que un Poco común uno, pero puede caer con menos frecuencia que un Durable Pistola.
    Dañar La cantidad de salud que se le quita a un oponente cuando es atacado con el arma especificada. Número Ambos El daño es solo una medida del daño a los oponentes. No tiene en cuenta el daño infligido a las estructuras, ni los multiplicadores de disparos a la cabeza o el daño por caída.
    Velocidad de fuego La cantidad de veces que un arma puede atacar en un segundo. Número por segundo Solo a distancia La velocidad de disparo es un término general que se aplica a los ataques por segundo, el arma no necesita realmente "disparar" nada para que se calcule esta estadística.

    Las armas con un tamaño de cargador de 1 se recargarán después de cada ataque, pero aún tienen una tasa de fuego establecida, aunque no se pueda aplicar al arma real.


    Daño por segundo La velocidad de disparo de un arma, multiplicada por su daño. Número (a veces decimal) Ambos El daño por segundo solo se calcula con el daño y la tasa de fuego, no incluye los tiempos de recarga. Como tal, las armas con un tamaño de cargador de 1 tendrán un daño por segundo más alto que en la práctica.
    Tamaño de la revista Cuánta munición se puede disparar antes de tener que recargar el arma. Número Ambos Para las armas que no se recargan, como las armas cuerpo a cuerpo o aquellas con enfriamiento, la estadística aparece como infinita o simplemente falta por completo.
    Tiempo de recarga El tiempo que se tarda en recargar completamente el arma. Segundos Solo a distancia El tiempo de recarga se aplica a las armas que tienen una mecánica de enfriamiento, como la Minigun. Aunque el tiempo de reutilización se puede evitar reteniendo el fuego sostenido, es lo más parecido a un tiempo de recarga.

    El tiempo de recarga de las escopetas se calcula mediante una recarga en seco completa. Muchas escopetas recargan uno o más cartuchos a la vez, lo que significa que no se necesita una recarga completa para disparar el arma. Sin embargo, en aras de la coherencia, el tiempo de recarga de las escopetas es para recargar cada bala.



    Daño a la estructura Cuánto daño causará el arma a las estructuras. Número Ambos El daño a la estructura de la mayoría de las armas es el mismo que su producción de daño normal. Como tal, a menudo no se incluye.
    Tipo de bala El tipo de bala disparada, por ejemplo, si se conectará instantáneamente a un objetivo, su velocidad, cómo se ve afectado por la gravedad. Disquera Solo a distancia Las balas pueden variar desde Hitscan (las balas se conectan instantáneamente con el objetivo), a un tipo de haz (disparo de haz continuo, similar al hitcan), a proyectiles (Bullet es un objeto físico y toma una cantidad de tiempo para conectarse con un objetivo) . Algunas balas, como las disparadas por muchos rifles de francotirador, se verán afectadas por la gravedad,
    Pila máxima ¿Cuántos elementos pueden caber en una ranura de un solo elemento? Número Ambos Esta estadística solo se aplica a los elementos, ya que todas las armas solo se acumularán en una. Sin embargo, algunas armas como la Bandage Bazooka tienen técnicamente un Max Stack menos de uno, ya que ocupan múltiples espacios de inventario.
    Tipo de munición El tipo de munición utilizada por el arma. Disquera Solo a distancia Las armas con munición infinita todavía usan un tipo de munición, pero no es necesario recargar con él.
    Caída de daño Si los ataques con armas causan menos daño a distancias más largas Binario Solo a distancia La disminución del daño se aplica comúnmente solo a las armas Hitscan, para equilibrar su efectividad a grandes distancias. Como tal, todas las armas a distancia tienen un alcance esencialmente infinito.
    Multiplicador de disparos a la cabeza El multiplicador de daño aplicado al ataque de un arma, si el ataque golpea la cabeza de un oponente. Número (a veces decimal) Ambos En lugar de enumerar el multiplicador de un arma que no puede golpe crítico como 1.0x, se enumera como no puede. Esto se debe a que el sonido de golpe crítico y los números de color amarillo deben aparecer para causar un golpe crítico.
    Tasa de abandono La posibilidad de que el arma se encuentre en escenarios específicos. Porcentaje Ambos La posibilidad de que se encuentre un arma a menudo está relacionada con Rarity, pero no es exclusiva de ella.
    Propagación de armas El área en la que se colocarán las balas al azar, en relación con el tamaño de la mira. Indicador visual Solo a distancia Las escopetas usan esta estadística de manera diferente, esparciendo 10 perdigones a la vez en una disposición aleatoria, en lugar de que cada disparo tenga una bala colocada al azar.
    Precisión del primer disparo Si el primer disparo del arma después de un pequeño tiempo de reutilización, será 100% preciso. Binario, con temporizador Solo a distancia Las armas con mira siempre son precisas en cada disparo, ignorando la patada del arma.

    También hay prefijos que se aplican a determinadas armas. Las armas que utilizan estos prefijos suelen tener funciones y estadísticas similares. Como regla general, los prefijos solo se aplican para diferenciar armas similares entre sí:


    Estadísticamente Descripción
    (Completamente automatico El arma disparará continuamente una vez que se haya presionado el botón de ataque. Este prefijo solo se aplica al rifle de francotirador automático. Esto es un error ya que el rifle de francotirador semiautomático también es completamente automático.
    Ráfaga El arma dispara varias balas con solo presionar el botón de ataque. Mantener presionado el botón de ataque aún se dispara automáticamente, pero al tocar el botón se dispararán múltiples disparos.
    Doble Hay dos armas presentes, cada una dispara una vez cuando se presiona el botón de ataque. Las armas dobles actúan de manera similar a las armas de ráfaga, pero siempre disparan solo dos balas y son automáticas.
    Suprimida El arma no se mostrará como un Blip en la brújula de un jugador enemigo. No todas las armas suprimidas están etiquetadas como tales. Shadow Tracker no tiene el prefijo, pero está suprimido. Las armas suprimidas suelen causar menos daño por disparo.
    Semi-Automatic El arma dispara una sola bala cuando se presiona el botón de ataque. Muchas armas son semiautomáticas pero no tienen ese nombre. Solo el rifle de francotirador semiautomático tiene este prefijo, ya que se incluyó en un momento en el que ningún otro rifle de francotirador tenía este rasgo.
    Alcance El arma obliga al jugador a una vista de alcance en primera persona al apuntar. La mira solo se aplica a armas que no son rifles de francotirador o ballestas, ya que las miras son comunes en ese tipo de armas.
    Acción El arma usa imágenes térmicas cuando se mira con mira. Este prefijo solo se aplica al rifle de asalto con mira térmica, para diferenciarlo del rifle de asalto con mira.
    Pesado El arma ataca más lento que su contraparte normal, pero causa más daño. Heavy solo se agrega al nombre de un arma si es una versión de un arma existente (rifle de asalto pesado contra rifle de asalto).
    Improvisado Menor daño y versión menos precisa de un arma primigenia Las armas improvisadas se utilizan para actualizar a armamento Primario o Regular.
    Principal Mayor daño y aún menos preciso que un arma estándar. Las armas primigenias no están estrictamente definidas, pero siempre son la versión mejorada (a través de la elaboración) de las armas improvisadas.
    Aliento de dragón Las balas disparadas incendiarán estructuras de madera. Las armas Dragon's Breath no encenderán otros materiales ni causarán ningún daño adicional a un jugador.
    Acción de palanca Inconsistente, puede indicar una velocidad de disparo más lenta. Tanto el rifle de acción de palanca como la escopeta usan este prefijo, pero no comparten muchas similitudes además de las animaciones.
    Táctico Poco claro e inconsistente Las armas tácticas no tienen conexiones claras, ya que cada arma táctica funciona de manera diferente a una versión normal. Se utiliza exclusivamente para diferenciar las armas entre sí, dentro de una clase.
    Efecto listado aves las armas varían en sus usos únicos. Muchos aves Las armas incluyen un prefijo para mostrar sus efectos, como el Marksman Six Shooter, lo que implica que requiere precisión para usarse de manera eficiente.
    Propietario cotizado Mítico las armas varían en sus usos únicos. Muchos Mítico las armas incluyen el nombre de la IA que suelta el arma al ser eliminada. No influye en el funcionamiento del artículo.

    Todavía hay otros factores que se aplican a un arma, que no se enumeran en las estadísticas de la misma:

    • Nivel de zoom: algunas armas, como el rifle de asalto explosivo de alto nivel, tienen un nivel de zoom más alto al apuntar con el arma.
    • Reutilización de cambio de arma: todas las escopetas tienen un breve tiempo de reutilización entre el cambio a otra escopeta después de disparar.


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