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    Camping (Nuevos Horizontes)

    Camping (Nuevos Horizontes) •

    Al cámping en Animal Crossing: New Horizons es una estructura que permite a los aldeanos visitar la isla del jugador. El jugador puede opcionalmente invitar a los aldeanos que acampan a mudarse a la isla si hay parcelas de viviendas vacías si hay 9 o menos aldeanos en una isla, o si ya hay 10 aldeanos en una isla. Si no hay parcelas abiertas, el aldeano pedirá trasladar a un aldeano al azar (a menos que sea un campista amiibo) que actualmente vive en la isla, que puede ser manipulado para expulsar a un aldeano que elija el jugador.

    Invitar a los aldeanos a usar el campamento en New Horizons es mucho más complicado que invitarlos a realizar recorridos misteriosos por la isla, debido a la rareza de las visitas y la aleatoriedad del juego de cartas. Afortunadamente, después de algún momento, los campistas siempre aceptarán mudarse.



    ObtenciĂłn

    Camping (Nuevos Horizontes)

    Ceremonia posterior a la construcciĂłn del campamento.



    Después de que Resident Services se actualice a un edificio completo, Tom Nook revelará su ambición de aumentar la popularidad de la isla hasta el punto de que KK Slider realizará un concierto allí. Para el "Primer Paso" de este plan, que implica que más personas visiten y difundan la información sobre la isla, Tom Nook le da al jugador el objetivo de crear un Camping, así como la receta de bricolaje necesaria para hacerlo.

    Al crear el kit de configuraciĂłn, el jugador puede elegir la ubicaciĂłn, como con la mayorĂ­a de los otros edificios. El sitio tarda un dĂ­a en completarse.

    Primer campista

    Al día siguiente, después de que se haya diseñado el campamento, Isabelle anunciará que un campista está de visita. El campista inicial generalmente será un aldeano engreído. En raras ocasiones, puede ser otro aldeano como Blanche. El campista que visita debe mudarse a la isla del jugador sin importar qué, ya que permanecerá en el campamento hasta que se le hable. Una vez que se les ha hablado, le preguntarán al jugador sobre la mudanza. Después de hablar con Tom Nook, le dará al jugador un kit de alojamiento, al que se trasladará el campista una vez completado.

    Los primeros campistas solo pueden ser aldeanos engreídos después de que se construya el campamento. Este aldeano específico se mudará inmediatamente si se le habla, y no se irá hasta que el jugador haya colocado su casa.

    Campistas aleatorios posteriores

    Camping (Nuevos Horizontes)

    Un primer campista al azar en el camping.


    Los campistas aleatorios posteriores funcionan de manera diferente en comparaciĂłn con el primer campista.


    Los campistas pueden aparecer aleatoriamente en el campamento del jugador y serán anunciados por Isabelle en los anuncios de la mañana. Es posible hablar con este campista y jugarán juegos de cartas con el jugador para varias prendas y muebles. No hay consecuencias por perder este juego, pero el jugador solo puede ganar una ropa o mobiliario por campista.

    El jugador también puede pedirle que se mude a la isla. Si el jugador tiene diez aldeanos, o nueve o menos aldeanos y una parcela abierta, se le puede pedir que gane un juego de cartas con ellos; si pierden, pueden seguir hablando con ellos y tener la oportunidad de volver a probar el juego de cartas. Los aldeanos que acampan nunca podrán mudarse a una isla y eventualmente podrán acordar varios intentos.

    Iniciar el diálogo con un campista aleatorio e invitarlo

    Los nĂşmeros entre corchetes se utilizan cuando el jugador ya ha ganado algo de una caravana.

    Evento Probabilidad

    (nunca fallĂł en un intento de mudanza)

    Probabilidad

    (fallĂł un intento de mudanza antes)

    ConversaciĂłn regular 50% (71%) 20% (29%)
    Juego de cartas para muebles 30% (0%) 30% (0%)
    Oportunidad de mudanza 20% (29%) 50% (71%)

    Los jugadores no tendrán oportunidades de mudarse cuando haya invitados visitando la isla.


    Cada vez que un jugador le pide a un visitante aleatorio que se mude, ocurrirá lo siguiente. Esto se lanza cada vez que el jugador elige la opción "ven a mi isla" cuando aparece. Esto supone que el jugador tiene una parcela abierta con nueve o menos residentes actualmente o 10 residentes; de lo contrario, los intentos de mudanza siempre fallarán.


    Evento Probabilidad
    El visitante del camping rechaza la invitaciĂłn inmediatamente. 45%
    El visitante del camping desafĂ­a al jugador con un juego de cartas. 45%
    El visitante del camping acepta la invitaciĂłn inmediatamente. 10%

    Hay una probabilidad del 50/50 de que el juego de cartas sea de 4 caras (25%) o de 2 palos (50%).

    Si la isla está llena, el campista dirá que hablará con Servicios para Residentes y regresará molesto si no hay espacios disponibles. Luego preguntarán si el jugador sabe de alguien que quiera mudarse, lo que creará un mensaje con opciones de "sí" o "no". Si se elige "sí", el campista dirá que escuchó a uno de los aldeanos del jugador decir que le gustaría mudarse y dirá cuál. Sin embargo, el jugador puede decir "sí" o "no" a si el campista debe hablar con ellos.

    ExpulsiĂłn de aldeanos especĂ­ficos con visitantes aleatorios del campamento

    El jugador puede usar campistas aleatorios para expulsar a aldeanos específicos de su isla. Si el aldeano del campamento elige expulsar a un aldeano que el jugador no quiere dejar, el jugador puede cerrar el juego inmediatamente sin guardar y repetir todo el proceso. Al hacer esto, los jugadores pueden hacer que los visitantes aleatorios del campamento echen al aldeano de su elección. Si no lo hace y responde "no", el juego se guardará automáticamente y el visitante del campamento solo apuntará al aldeano que debe reemplazar cuando vuelva a aparecer el mensaje. Este proceso es tedioso y puede requerir varias horas para que el campista elija al aldeano correcto para expulsarlo.

    Los aldeanos del campamento pondrán al aldeano que elijan expulsar en cajas de inmediato y se llevarán la parcela al día siguiente del día siguiente.

    Los aldeanos que están en cajas o que están programados para mudarse de casa están excluidos de esta selección.

    A partir de la versión 1.2.0, no hay riesgo de adoptar a aldeanos en cajas porque fueron expulsados ​​debido al campamento.

    Probabilidad de nuevos campistas

    DĂ­as desde que se fue el Ăşltimo campista 1 dĂ­a* 2 dĂ­as 3 dĂ­as 4 dĂ­as 5 dĂ­as 6 dĂ­as +
    Posibilidad de nueva caravana 0% 0% 5% 10% 15% 20%

    * carpa removida

    El juego solo hace esta tirada y decide si habrá un campista si el jugador ha iniciado sesión durante un día determinado.

    SelecciĂłn aleatoria de visitantes del campamento

    Evento Probabilidad
    Todas las personalidades ruedan 50%
    Rollo de personalidades perdidas 50%

    Existe un 50% de probabilidad de que el campamento atraiga a un aldeano de una personalidad que no está presente en la isla, y un 50% de probabilidad de que el campamento extraiga a un aldeano de cualquier personalidad. Si la isla tiene aldeanos de todas las personalidades, el juego hará una tirada de "todas las personalidades" independientemente. Lo que elija el camping a partir de este momento es completamente aleatorio y no depende de la personalidad. Los aldeanos que hayan estado en el campamento del jugador antes o hayan vivido anteriormente en la isla no pueden ingresar al campamento, con algunas excepciones que se enumeran a continuación. Esto significa que si el juego elige sacar a un aldeano de cualquier personalidad, las posibilidades de obtener un aldeano específico son 1 / (391 menos los aldeanos excluidos). El juego no gira primero en la personalidad y luego en la caravana.

    Los aldeanos que de alguna manera hayan sido recogidos de los vacíos de otros jugadores (puede haber hasta 4) están excluidos de aparecer en el campamento. Actúan como si no existieran al rodar el aldeano del campamento. Esto se llama "moverse en la cola" y es diferente de los aldeanos que entran naturalmente a través de Tom Nook.

    Los aldeanos que hayan estado en el campamento del jugador antes o hayan vivido en la isla no podrán volver a ingresar al campamento del jugador, a menos que:

    • El juego presenta todas las personalidades de un aldeano del campamento y el jugador se ha encontrado con todos los aldeanos, luego el juego presenta todas las personalidades sin exclusiones.
    • El juego muestra las personalidades que faltan y el jugador se ha encontrado con todos los aldeanos de las personalidades que faltan, luego el juego presenta todas las personalidades que faltan sin exclusiones.

    Campistas amiibo

    Camping (Nuevos Horizontes)

    Invitar a un aldeano al campamento.

    Después de la construcción del campamento, los jugadores pueden invitar a Amiibo a su campamento a través de la terminal Nook Stop que se encuentra en Servicios para residentes. Si se lee una figura de aldeano compatible o una tarjeta Amiibo, el aldeano correspondiente visitará la isla y permanecerá inmediatamente en el lugar del campamento hasta el día siguiente. Si se lee un Amiibo de un personaje especial, como Isabelle o Tom Nook, aparece un diálogo único que le dice al jugador que está demasiado ocupado para quedarse en el campamento. Los nuevos aldeanos como Raymond y Audie no pueden ser invitados de esta manera debido a la falta de tarjetas Amiibo.

    Casos en los que no se puede invitar a los campistas de Amiibo

    Los aldeanos escaneados con amiibo que están en la cola de entrada del jugador (obtenidos de los vacíos de otros jugadores) no podrán visitar el campamento (esto da como resultado una respuesta de "contestador automático"). Los jugadores deben ser conscientes de obtener aldeanos de los vacíos de otros jugadores cuando visitan, porque puede suceder en cualquier momento.

    Sin embargo, los aldeanos en el vacío del jugador aún pueden ser invitados a través de Amiibo.

    "¡Oye! Has alcanzado ! Me estoy moviendo ahora mismo, así que no puedo chatear !"
    - Respuesta del contestador automático de un aldeano lleno de vida, Animal Crossing

    Solicitudes de bricolaje

    Después de hablar suficientes veces con el aldeano invitado, le pedirán al jugador que les elabore un artículo de bricolaje específico similar a su personalidad. Si el jugador no posee actualmente la receta para elaborar el artículo, el aldeano se la dará, lo que convierte las invitaciones al campamento de Amiibo en otra fuente de obtención de recetas de bricolaje. El jugador no recibirá una receta de bricolaje adicional para las recetas que ya posee. Si la solicitud se completa antes de que finalice el día, el aldeano invitado le dará al jugador un mueble o ropa a cambio.

    Mudanza permanente

    Los campistas de Amiibo no estarán dispuestos a mudarse el primer día de su visita. El jugador puede hacer que un aldeano invitado se mude a su isla de forma permanente si invita a dicho aldeano a su campamento en tres días separados y completa sus solicitudes de bricolaje cada día. Después de que se cumpla cada solicitud de bricolaje, el jugador tendrá la opción de invitar al aldeano a mudarse a la isla de forma permanente. Durante las dos visitas iniciales, el aldeano invitado rechazará las ofertas del jugador, diciéndole al jugador que "lo invite de nuevo y pregunte". Sin embargo, durante la tercera visita, el aldeano invitado aceptará la oferta del jugador para mudarse y llamará a Servicios para Residentes para completar la mudanza.

    La llamada a los Servicios para Residentes y la subsiguiente mudanza fallarán si el jugador no tiene suficientes parcelas vacías asignadas o si la isla ya tiene un máximo de 10 aldeanos. En el caso de este último, el jugador tendrá la opción de negociar con un aldeano existente de su elección y hacer que se mueva a favor del Amiibo invitado. En el caso de que la isla tenga 9 o menos residentes y no tenga suficientes parcelas asignadas, el aldeano invitado informará que no hay suficiente espacio para que se queden. Si el jugador construye mucho e informa al aldeano invitado, el aldeano le preguntará si debe intentar llamar de nuevo y podrá mudarse con éxito si el jugador se lo permite.

    Los aldeanos obtenidos de esta manera se mudarán al día siguiente o en las parcelas recién construidas, o el segundo día desde la invitación si el jugador elige reemplazar a un aldeano existente. Si se elige reemplazar a un aldeano existente, comenzará a mudarse de inmediato, dejando su parcela vacía al día siguiente para que el aldeano recién invitado se mude.


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