Camping (Nuevos Horizontes) • |
Al cámping en Animal Crossing: New Horizons es una estructura que permite a los aldeanos visitar la isla del jugador. El jugador puede opcionalmente invitar a los aldeanos que acampan a mudarse a la isla si hay parcelas de viviendas vacĂas si hay 9 o menos aldeanos en una isla, o si ya hay 10 aldeanos en una isla. Si no hay parcelas abiertas, el aldeano pedirá trasladar a un aldeano al azar (a menos que sea un campista amiibo) que actualmente vive en la isla, que puede ser manipulado para expulsar a un aldeano que elija el jugador.
Invitar a los aldeanos a usar el campamento en New Horizons es mucho más complicado que invitarlos a realizar recorridos misteriosos por la isla, debido a la rareza de las visitas y la aleatoriedad del juego de cartas. Afortunadamente, después de algún momento, los campistas siempre aceptarán mudarse.
- 1 ObtenciĂłn
- 2 primer campista
- 3 campistas aleatorios posteriores
- 3.1 Iniciar el diálogo con un campista aleatorio e invitarlo
- 3.2 ExpulsiĂłn de aldeanos especĂficos utilizando visitantes aleatorios del campamento
- 3.3 Probabilidad de nuevos campistas
- 4 SelecciĂłn aleatoria de visitantes al camping
- 5 campistas amiibo
ObtenciĂłn
Ceremonia posterior a la construcciĂłn del campamento.
DespuĂ©s de que Resident Services se actualice a un edificio completo, Tom Nook revelará su ambiciĂłn de aumentar la popularidad de la isla hasta el punto de que KK Slider realizará un concierto allĂ. Para el "Primer Paso" de este plan, que implica que más personas visiten y difundan la informaciĂłn sobre la isla, Tom Nook le da al jugador el objetivo de crear un Camping, asĂ como la receta de bricolaje necesaria para hacerlo.
Al crear el kit de configuraciĂłn, el jugador puede elegir la ubicaciĂłn, como con la mayorĂa de los otros edificios. El sitio tarda un dĂa en completarse.
Primer campista
Al dĂa siguiente, despuĂ©s de que se haya diseñado el campamento, Isabelle anunciará que un campista está de visita. El campista inicial generalmente será un aldeano engreĂdo. En raras ocasiones, puede ser otro aldeano como Blanche. El campista que visita debe mudarse a la isla del jugador sin importar quĂ©, ya que permanecerá en el campamento hasta que se le hable. Una vez que se les ha hablado, le preguntarán al jugador sobre la mudanza. DespuĂ©s de hablar con Tom Nook, le dará al jugador un kit de alojamiento, al que se trasladará el campista una vez completado.
Los primeros campistas solo pueden ser aldeanos engreĂdos despuĂ©s de que se construya el campamento. Este aldeano especĂfico se mudará inmediatamente si se le habla, y no se irá hasta que el jugador haya colocado su casa.
Campistas aleatorios posteriores
Un primer campista al azar en el camping.
Los campistas aleatorios posteriores funcionan de manera diferente en comparaciĂłn con el primer campista.
Los campistas pueden aparecer aleatoriamente en el campamento del jugador y serán anunciados por Isabelle en los anuncios de la mañana. Es posible hablar con este campista y jugarán juegos de cartas con el jugador para varias prendas y muebles. No hay consecuencias por perder este juego, pero el jugador solo puede ganar una ropa o mobiliario por campista.
El jugador también puede pedirle que se mude a la isla. Si el jugador tiene diez aldeanos, o nueve o menos aldeanos y una parcela abierta, se le puede pedir que gane un juego de cartas con ellos; si pierden, pueden seguir hablando con ellos y tener la oportunidad de volver a probar el juego de cartas. Los aldeanos que acampan nunca podrán mudarse a una isla y eventualmente podrán acordar varios intentos.
Iniciar el diálogo con un campista aleatorio e invitarlo
Los nĂşmeros entre corchetes se utilizan cuando el jugador ya ha ganado algo de una caravana.
Evento | Probabilidad
(nunca fallĂł en un intento de mudanza) |
Probabilidad
(fallĂł un intento de mudanza antes) |
---|---|---|
ConversaciĂłn regular | 50% (71%) | 20% (29%) |
Juego de cartas para muebles | 30% (0%) | 30% (0%) |
Oportunidad de mudanza | 20% (29%) | 50% (71%) |
Los jugadores no tendrán oportunidades de mudarse cuando haya invitados visitando la isla.
Cada vez que un jugador le pide a un visitante aleatorio que se mude, ocurrirá lo siguiente. Esto se lanza cada vez que el jugador elige la opción "ven a mi isla" cuando aparece. Esto supone que el jugador tiene una parcela abierta con nueve o menos residentes actualmente o 10 residentes; de lo contrario, los intentos de mudanza siempre fallarán.
Evento | Probabilidad |
---|---|
El visitante del camping rechaza la invitaciĂłn inmediatamente. | 45% |
El visitante del camping desafĂa al jugador con un juego de cartas. | 45% |
El visitante del camping acepta la invitaciĂłn inmediatamente. | 10% |
Hay una probabilidad del 50/50 de que el juego de cartas sea de 4 caras (25%) o de 2 palos (50%).
Si la isla está llena, el campista dirá que hablará con Servicios para Residentes y regresará molesto si no hay espacios disponibles. Luego preguntarán si el jugador sabe de alguien que quiera mudarse, lo que creará un mensaje con opciones de "sĂ" o "no". Si se elige "sĂ", el campista dirá que escuchĂł a uno de los aldeanos del jugador decir que le gustarĂa mudarse y dirá cuál. Sin embargo, el jugador puede decir "sĂ" o "no" a si el campista debe hablar con ellos.
ExpulsiĂłn de aldeanos especĂficos con visitantes aleatorios del campamento
El jugador puede usar campistas aleatorios para expulsar a aldeanos especĂficos de su isla. Si el aldeano del campamento elige expulsar a un aldeano que el jugador no quiere dejar, el jugador puede cerrar el juego inmediatamente sin guardar y repetir todo el proceso. Al hacer esto, los jugadores pueden hacer que los visitantes aleatorios del campamento echen al aldeano de su elecciĂłn. Si no lo hace y responde "no", el juego se guardará automáticamente y el visitante del campamento solo apuntará al aldeano que debe reemplazar cuando vuelva a aparecer el mensaje. Este proceso es tedioso y puede requerir varias horas para que el campista elija al aldeano correcto para expulsarlo.
Los aldeanos del campamento pondrán al aldeano que elijan expulsar en cajas de inmediato y se llevarán la parcela al dĂa siguiente del dĂa siguiente.
Los aldeanos que están en cajas o que están programados para mudarse de casa están excluidos de esta selección.
A partir de la versión 1.2.0, no hay riesgo de adoptar a aldeanos en cajas porque fueron expulsados ​​debido al campamento.
Probabilidad de nuevos campistas
DĂas desde que se fue el Ăşltimo campista | 1 dĂa* | 2 dĂas | 3 dĂas | 4 dĂas | 5 dĂas | 6 dĂas + |
Posibilidad de nueva caravana | 0% | 0% | 5% | 10% | 15% | 20% |
* carpa removida
El juego solo hace esta tirada y decide si habrá un campista si el jugador ha iniciado sesiĂłn durante un dĂa determinado.
SelecciĂłn aleatoria de visitantes del campamento
Evento | Probabilidad |
---|---|
Todas las personalidades ruedan | 50% |
Rollo de personalidades perdidas | 50% |
Existe un 50% de probabilidad de que el campamento atraiga a un aldeano de una personalidad que no está presente en la isla, y un 50% de probabilidad de que el campamento extraiga a un aldeano de cualquier personalidad. Si la isla tiene aldeanos de todas las personalidades, el juego hará una tirada de "todas las personalidades" independientemente. Lo que elija el camping a partir de este momento es completamente aleatorio y no depende de la personalidad. Los aldeanos que hayan estado en el campamento del jugador antes o hayan vivido anteriormente en la isla no pueden ingresar al campamento, con algunas excepciones que se enumeran a continuaciĂłn. Esto significa que si el juego elige sacar a un aldeano de cualquier personalidad, las posibilidades de obtener un aldeano especĂfico son 1 / (391 menos los aldeanos excluidos). El juego no gira primero en la personalidad y luego en la caravana.
Los aldeanos que de alguna manera hayan sido recogidos de los vacĂos de otros jugadores (puede haber hasta 4) están excluidos de aparecer en el campamento. ActĂşan como si no existieran al rodar el aldeano del campamento. Esto se llama "moverse en la cola" y es diferente de los aldeanos que entran naturalmente a travĂ©s de Tom Nook.
Los aldeanos que hayan estado en el campamento del jugador antes o hayan vivido en la isla no podrán volver a ingresar al campamento del jugador, a menos que:
- El juego presenta todas las personalidades de un aldeano del campamento y el jugador se ha encontrado con todos los aldeanos, luego el juego presenta todas las personalidades sin exclusiones.
- El juego muestra las personalidades que faltan y el jugador se ha encontrado con todos los aldeanos de las personalidades que faltan, luego el juego presenta todas las personalidades que faltan sin exclusiones.
Campistas amiibo
Invitar a un aldeano al campamento.
DespuĂ©s de la construcciĂłn del campamento, los jugadores pueden invitar a Amiibo a su campamento a travĂ©s de la terminal Nook Stop que se encuentra en Servicios para residentes. Si se lee una figura de aldeano compatible o una tarjeta Amiibo, el aldeano correspondiente visitará la isla y permanecerá inmediatamente en el lugar del campamento hasta el dĂa siguiente. Si se lee un Amiibo de un personaje especial, como Isabelle o Tom Nook, aparece un diálogo Ăşnico que le dice al jugador que está demasiado ocupado para quedarse en el campamento. Los nuevos aldeanos como Raymond y Audie no pueden ser invitados de esta manera debido a la falta de tarjetas Amiibo.
Casos en los que no se puede invitar a los campistas de Amiibo
Los aldeanos escaneados con amiibo que están en la cola de entrada del jugador (obtenidos de los vacĂos de otros jugadores) no podrán visitar el campamento (esto da como resultado una respuesta de "contestador automático"). Los jugadores deben ser conscientes de obtener aldeanos de los vacĂos de otros jugadores cuando visitan, porque puede suceder en cualquier momento.
Sin embargo, los aldeanos en el vacĂo del jugador aĂşn pueden ser invitados a travĂ©s de Amiibo.
"¡Oye! Has alcanzado ! Me estoy moviendo ahora mismo, asà que no puedo chatear !"
- Respuesta del contestador automático de un aldeano lleno de vida, Animal Crossing
Solicitudes de bricolaje
DespuĂ©s de hablar suficientes veces con el aldeano invitado, le pedirán al jugador que les elabore un artĂculo de bricolaje especĂfico similar a su personalidad. Si el jugador no posee actualmente la receta para elaborar el artĂculo, el aldeano se la dará, lo que convierte las invitaciones al campamento de Amiibo en otra fuente de obtenciĂłn de recetas de bricolaje. El jugador no recibirá una receta de bricolaje adicional para las recetas que ya posee. Si la solicitud se completa antes de que finalice el dĂa, el aldeano invitado le dará al jugador un mueble o ropa a cambio.
Mudanza permanente
Los campistas de Amiibo no estarán dispuestos a mudarse el primer dĂa de su visita. El jugador puede hacer que un aldeano invitado se mude a su isla de forma permanente si invita a dicho aldeano a su campamento en tres dĂas separados y completa sus solicitudes de bricolaje cada dĂa. DespuĂ©s de que se cumpla cada solicitud de bricolaje, el jugador tendrá la opciĂłn de invitar al aldeano a mudarse a la isla de forma permanente. Durante las dos visitas iniciales, el aldeano invitado rechazará las ofertas del jugador, diciĂ©ndole al jugador que "lo invite de nuevo y pregunte". Sin embargo, durante la tercera visita, el aldeano invitado aceptará la oferta del jugador para mudarse y llamará a Servicios para Residentes para completar la mudanza.
La llamada a los Servicios para Residentes y la subsiguiente mudanza fallarán si el jugador no tiene suficientes parcelas vacĂas asignadas o si la isla ya tiene un máximo de 10 aldeanos. En el caso de este Ăşltimo, el jugador tendrá la opciĂłn de negociar con un aldeano existente de su elecciĂłn y hacer que se mueva a favor del Amiibo invitado. En el caso de que la isla tenga 9 o menos residentes y no tenga suficientes parcelas asignadas, el aldeano invitado informará que no hay suficiente espacio para que se queden. Si el jugador construye mucho e informa al aldeano invitado, el aldeano le preguntará si debe intentar llamar de nuevo y podrá mudarse con Ă©xito si el jugador se lo permite.
Los aldeanos obtenidos de esta manera se mudarán al dĂa siguiente o en las parcelas reciĂ©n construidas, o el segundo dĂa desde la invitaciĂłn si el jugador elige reemplazar a un aldeano existente. Si se elige reemplazar a un aldeano existente, comenzará a mudarse de inmediato, dejando su parcela vacĂa al dĂa siguiente para que el aldeano reciĂ©n invitado se mude.
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