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    Cartas de hechizo

    Para obtener información clave sobre todas las cartas del juego, consulte Descripción general de cartas.

    Común

    Arrows

    Cartas de hechizo

    Borra el cielo con una lluvia de flechas de 3 elixires. Su daño moderado y su radio muy grande hacen que eliminar enjambres y enemigos débiles sea muy fácil, pero es mediocre contra unidades de mayor salud como el Caballero.

    Borrar

    Cartas de hechizo

    2 Elixir, efecto instantáneo y aturdimientos. ¿Que es no gustar? El Zap es a menudo el salvavidas contra los enjambres, con un daño inmediato bajo que puede paralizar o destruir tropas pequeñas. Obliga a los enemigos a volver a apuntar, restablecer los ataques o usar ese ligero daño adicional para acabar con las cosas.



    Bola de nieve gigante

    Cartas de hechizo

    ¿Un empujón es demasiado caliente para manejarlo? Una bola de nieve gigante de 2 elixires hará que disminuyan la velocidad durante 2 segundos y se relajen. Como nota al margen, las tropas más blandas tienden a aplastarse, mientras que todas las tropas, excepto las más pesadas, son rechazadas. El Giant Snowball sobresale como un disruptor versátil y económico.

    Entrega Real

    Cartas de hechizo

    Compre este paquete por 3 elixir y se entregará rápidamente, cayendo del cielo, eliminando enjambres de aire y tierra por igual dentro de su radio. Una vez que toca el suelo, aparece un recluta real para acabar con el resto. Es perfecto para la defensa, pero no para la ofensiva, ¡ya que no se puede colocar del lado del oponente!


    Raro

    Fireball

    Cartas de hechizo

    Aaaanndd… ¡Bola de fuego! Una roca ardiente golpea la arena y cualquier otra cosa en su pequeño radio, lo que inflige un daño significativo a todas las tropas y edificios enemigos, aéreos o terrestres, por 4 de elixir. ¡Incluso puede derribar a algunas tropas terrestres! Destruye fácilmente a las tropas de bajo punto de vida y paraliza las unidades de punto de vida medio.



    Rocket

    Cartas de hechizo

    Por un considerable 6 Elixir, puedes destruir un empujón, un edificio o ... tu Elixir. El daño ridículamente alto viene con un área de efecto ridículamente pequeña y una gran demora, así que asegúrese de no perderse. Los objetivos recomendados incluyen tropas de apoyo, edificios caros y Crown Towers: ¡bingo si aciertas los tres!

    Terremoto

    Cartas de hechizo

    Balanceando el suelo por 3 Elixir, este hechizo es perfecto para despejar pequeños enjambres, ralentizar unidades y causar ENORME daño a los edificios (¡ideal para despejar desovadores o recolectores de elixir)! Sin embargo, no daña a las unidades voladoras (después de todo, es un terremoto).


    Épico

    Barril bárbaro

    Cartas de hechizo

    Un bárbaro enojado en un barril rueda una distancia moderada, causando un daño moderado a las tropas y edificios, luego se abre y se dirige a la ciudad con su espada. A pesar de no llegar a las Torres de la Corona, por 2 Elixir esta carta puede proteger, atacar y distraer al mismo tiempo.

    Barril de duende

    Cartas de hechizo

    3 Goblins por 3 Elixir que se pueden generar en cualquier lugar de la Arena, ¡perfecto para un ataque sorpresa! Si se ignora, puede causar un gran daño a las torres por un bajo costo incomparable, pero estos Goblins son fácilmente contrarrestados por enjambres o hechizos y son relativamente lentos para comenzar a atacar.


    Lightning

    Cartas de hechizo

    Por 6 Elixir, Rayo golpea a las tres unidades con los puntos de vida más altos en un área grande, ya sea paralizándolas o aniquilándolas por completo. Como beneficio adicional, ¡hay un aturdimiento extra de medio segundo al final! Es genial cuando se eliminan unidades de apoyo en un gran empujón, pero es completamente inútil contra pequeñas unidades y enjambres.


    Congelar

    Cartas de hechizo

    ¡Congelar! Este hechizo de 4 elixir incapacita y daña levemente a las tropas y edificios durante 4 segundos. Puede tomar a los jugadores con la guardia baja, ayudar a sus tropas a ganar intercambios ilesos y, a menudo, puede lograr una victoria. O utilícelo como defensa de último segundo congelando a las tropas enemigas que están a punto de llegar a su torre. Pero puede hacer que tu oponente cree un empujón más grande para aplastarte.

    Tóxico

    Cartas de hechizo

    Un hechizo de negación de área de 4 elixires que mantiene una presencia poderosa. Es capaz de interrumpir las defensas, paralizar los empujes y evitar que se jueguen apoyos al destruir cualquier enjambre y muchos cañones de vidrio que atraviesan un área en cuestión de segundos, ¡pero solo si permanecen dentro de ella! Hablando de quedarse adentro, en su anillo de toxicidad, las tropas caminan un poco más despacio, agravando el dolor que se les ha impuesto.


    Mirror

    Cartas de hechizo

    La magia de este Espejo permite volver a jugar la última carta desplegada para obtener un Elixir más, pero con un nivel más alto (dependiendo del nivel del Espejo). Se puede usar para duplicar los ataques y obtener una alta recompensa, pero resulta en una gran desventaja de Elixir si no se usa bien. El espejo no aparecerá en tus cartas iniciales.

    Agresividad

    Cartas de hechizo

    ¡Bombea tus tropas con un impulso de 2 Elixir! Aumenta la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento de todas las unidades en su amplio radio efectivo, multiplicando en gran medida su fuerza y ​​creando bestias salvajes que pueden derribar torres en segundos. Sin embargo, cuando se usa en el lugar o en el momento equivocado, puede ser una pérdida de Elixir.

    Clon

    Cartas de hechizo

    El Clon es un hechizo increíblemente volátil que clona a todas las tropas dentro de su radio. Por solo 3 Elixir, duplica el daño y puede abrumar a los oponentes ya que los Clones aún conservan las habilidades de sus contrapartes normales. A pesar de esto, cada tropa clonada solo tiene 1 punto de vida, ¡así que ten cuidado con el daño de área!


    Tornado

    Cartas de hechizo

    ¡Venid aquí, tropas enemigas, para que este cohete pueda golpearos a todos! Este tornado ventoso atrae a las tropas en su gran radio efectivo, agrupándolas rápidamente a todas en un instante (perfecto para cualquier daño por salpicadura entrante) ¡mientras que también las daña ligeramente por solo 3 de elixir! Cuando se usa correctamente, este hechizo puede ser invaluable. También es útil para arrastrar a ese molesto Hog Rider para activar tu King Tower.


    Legendario

    El registro

    Cartas de hechizo

    Rueda. Aplasta. Golpea hacia atrás. No es otro que The Log. En una entrada gloriosa acompañada por un coro sagrado que canta "¡REGISTRO!", Un tronco con púas rueda por el suelo de la Arena, infligiendo un daño moderado y derribando a todas las unidades terrestres enemigas en su camino por solo 2 Elixir. Los objetivos recomendados incluyen la Princesa, las tropas de apoyo con poca salud y todos los enjambres terrestres. Pero no puede golpear a las unidades aéreas, ¡así que no registres una horda de esbirros!

    Cementerio

    Cartas de hechizo

    ¡Este enjambre portátil de 5 elixires inicia una fiesta de esqueletos en cualquier lugar de la Arena! Con su lanzamiento cronometrado de todo un Ejército de esqueletos, el Cementerio puede invadir fácilmente torres si no se contrarresta con unidades pequeñas o daño de área, y también puede actuar como una distracción de último segundo al final del juego.

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