Close
    Search Search

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    El siguiente es un registro de desarrollo oficial del sitio web de BATTLEGROUNDS.

    Contenido

    Presentamos al orador de INVEN Game Conference (IGC) Brendan "PLAYERUNKNOWN" Greene.

    Brendan Greene, ahora director creativo de Bluehole Ginno Games, comenzó su carrera en juegos como creador de mods para la serie Arma. Creó el mod Battle Royale y ahora lo ha establecido con éxito como un nuevo género en los juegos. Actualmente está trabajando en PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.


    Battle Royale es un género único. Para sobrevivir, los jugadores deben saquear elementos en todo el mapa, mientras intentan descubrir el próximo movimiento de otros jugadores. Todo el mundo empieza sin nada, lo que lo convierte en el mejor género para experimentar este tipo único de juego de "supervivencia".


    El director creativo Brendan Greene es una figura de éxito en la comunidad de modding de Arma, y ​​ahora está desarrollando y creando su propia versión del modo de juego Battle Royale en "PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", dentro de este género en rápida expansión.

    Tema de la conferencia: La historia de PLAYERUNKNOWN, de creador de mods a director creativo

    Fotógrafo, diseñador gráfico y luego desarrollador de mods: cómo se convirtió en desarrollador de mods

    La carrera de Brendan antes de convertirse en fabricante de mods fue como diseñador gráfico y fotógrafo. Se especializó en Bellas Artes, pero luego pasó al diseño y la fotografía de eventos. Brendan no se considera un verdadero jugador, ya que no juega muchos juegos, sino que se limita a jugar algunos juegos que ama durante un largo período de tiempo.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    La primera experiencia de Brendan con los juegos multijugador fue en telnet jugando MUD (mazmorra multiusuario) en la universidad. Le encantaba la capacidad de interactuar con otros jugadores, y aunque la idea básica de moverse de un lugar a otro recolectando elementos era simple, disfrutaba de la dificultad y los desafíos de conocer y luchar contra otros jugadores en un mundo virtual.



    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan tuvo su primera visión del desarrollo de mods cuando descubrió Delta Force: Black Hawk Down, y quedó impresionado por cómo el juego le dio al jugador la capacidad de crear sus propios mapas y modos de juego. Una cosa que Brendan recuerda más sobre el juego fue la balística realista y los desafíos que creó, especialmente cuando jugaba como francotirador y trataba de apuntar y golpear a los jugadores a distancias de más de 1 km. Este juego le dejó una impresión duradera de las infinitas posibilidades que el modding puede proporcionar a un juego.

    Americas Army 2/3 fue el juego que más influenció a Brendan. Al cometer errores, la mayoría de los juegos no tenían un fuerte sentimiento de pérdida debido a la constante reaparición, pero debido a que Americas Army no tenía un sistema de reaparición, dice que tuvo que aprender a tener cuidado al jugar cada ronda.

    Brendan cayó en el género Battle Royale hace unos 5 años gracias al mod DayZ en Arma 2. Se encontró con este juego por primera vez mientras vivía en Brasil y, a diferencia de otros juegos, DayZ no tenía una historia ni un factor de crecimiento. Todo lo que importaba era sobrevivir. Este juego ayudó a Brendan a darse cuenta de que no tenía que desarrollar juegos que fueran como cualquier otro juego.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan comenzó oficialmente a modificar después de conocer a un jugador llamado Devilwalker durante su tiempo jugando el modo DayZ mientras vivía en Brasil. Con su apoyo, crearon un servidor de mods DayZ personalizado llamado DayZCherno +. El servidor se centró en PvP y menos en los aspectos de supervivencia del mod DayZ. Facilitaron la búsqueda de armas, lo que creó muchas más situaciones de combate en las que su base de jugadores encontró más atractivo y divertido para jugar.


    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    DayZCherno + fue la primera vez que Brendan experimentó con el diseño de niveles, agregando muchas ubicaciones nuevas al mapa. Uno de ellos se llamaba The Arena, donde 2 equipos se enfrentarían en una ubicación de construcción personalizada. La popularidad del servidor le dio a Brendan la confianza necesaria para intentar crear su propio mod.


    Después de ejecutar el servidor durante poco menos de un año, Brendan decidió crear su propio mod basado en la idea de que los jugadores disfrutaban de un juego PvP de tipo supervivencia. Descubrió que los jugadores de DayZCherno + generalmente jugaban solo durante 1 o 2 horas, y inspirándose en el popular evento Survivor GameZ en el mod DayZ y la película Battle Royale, pasó a crear DayZ Battle Royale para Arma 2.

    Battle Royale basado en el mod DayZ para Arma 2, y por qué Arma es un gran juego para los creadores de mods.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan cree firmemente que uno de los factores más importantes para aumentar la participación en el juego fue un fondo sólido, y creó una imagen teaser para el mod en el que estaba trabajando con una historia corta para ayudar a darle algo de tradición a DayZ Battle Royale. Brendan no tenía mucha experiencia en lo que respecta a la programación de juegos, y mucho menos sobre cómo funcionaba el modding dentro del motor Arma, y ​​los primeros meses del desarrollo de los mods fueron bastante difíciles para él. Pero con el tiempo, y con la ayuda de la comunidad de modding de Arma, completó DayZ Battle Royale para Arma 2, y luego pasó a llevar el mod a Arma 3, donde nació PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale.


    “Arma 3 sigue siendo uno de mis juegos favoritos. También creo que tienen uno de los juegos más atractivos. Debido a la escala de sus mundos y la simulación realista de armas dentro del juego, Arma 3 Battle Royale sigue siendo mi versión favorita de mi modo de juego. Pero durante el año y medio que pasé creando el mod, no ganaba mucho dinero, así que tuve que vivir con mis padres, lo cual fue difícil (risas) ”.

    Además, al crear el mod de Arma 3, Brendan confiaba en que esto sería exitoso tanto como modo de juego como como posible deporte. Si bien los juegos como CS: GO son extremadamente exitosos como deportes electrónicos, quería crear un modo de juego que probara a los jugadores en situaciones que eran diferentes cada vez y se basaba en el conocimiento táctico de los jugadores, no solo en la velocidad de sus reflejos.


    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Dice que la mayor fortaleza de Arma 3 es que hay una comunidad de usuarios muy apasionada que continúa creando contenido nuevo para el juego y también que podría iterar rápidamente sobre la idea de Battle Royale y crear nuevas versiones basadas en su modo de juego original. . Luego pasó a crear Street Fight y Battle Royale: WAR. Su modo de juego, Battle Royale: Ghost Hotel, le aseguró el segundo lugar en la sección de modo de juego multijugador de la competencia Make Arma Not War de Bohemia Interactive. En asociación con el equipo de mods de Iron Front, también creó una versión de la Segunda Guerra Mundial llamada Iron Front: Battle Royale.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    A medida que el mod de Battle Royale para Arma 3 creció en popularidad, también lo hizo el equipo de desarrollo. Se encargaron de crear nuevos sistemas que ayudaron a darle profundidad y capacidad de reproducción al mod. Por ejemplo, el equipo de desarrollo creó un sistema de seguimiento de partidos y un sistema de clasificación basado en ELO que ha llevado a temporadas y finales altamente competitivas cada 4 meses. Brendan no ganó mucho dinero con el mod Arma 3, y hasta la fecha todavía paga los costos del servidor de su propio bolsillo, pero dice que no le preocupa la ganancia monetaria, sino simplemente crear un buen juego.

    Pasó algún tiempo, y durante las transmisiones de desarrollo del nuevo juego H1Z1, escuchó su modo de juego mencionado por el equipo de desarrollo. Poco después, fue contactado por el entonces CEO de Sony Online Entertainment, John Smedley, y poco después fue trasladado a San Diego para conversar sobre la licencia de su modo de juego para usarlo en su próximo juego. Dice que siempre estará agradecido por la oportunidad que le dieron, ya que no es algo que a la mayoría de los fabricantes de mods se les ofrecerá.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    H1Z1 y Arma 3 son muy diferentes entre sí. Si bien su modo de juego Arma 3 se enfoca en un realismo extremadamente alto y un gran conjunto de armas, H1Z1 es una versión simplificada del modo de juego Battle Royale. Dice que si bien le encanta lo que H1Z1 ha hecho con el modo de juego y las oportunidades que le ha brindado; no es lo que imaginó para su propia versión del juego. Esto lo llevó a darle al equipo H1Z1 un control total sobre cómo avanzaron con su idea mientras él se enfocaba en crear su propio juego, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.

    El género Battle Royale se inició debido a la popularidad de su modo de juego dentro de H1Z1. Brendan se apresura a señalar que el modo de juego Battle Royale / último hombre en pie no es su creación, sino que simplemente eligió crear su propio giro y se siente afortunado de que se haya convertido en un gran éxito.

    Durante el año siguiente, otros juegos comenzaron a incluir modos de juego similares como ARK: Survival of the Fittest y The Culling, por nombrar algunos. Dice que está muy feliz de ver crecer tanto el tipo de juego Battle Royale que aplicó por primera vez a un juego.

    De desarrollador de mods a director creativo: cómo empezó Brendan a trabajar con Bluehole.

    Cuatro años después de crear el mod Battle Royale, numerosas compañías de juegos se habían puesto en contacto con Brendan, pero nadie compartía realmente la misma visión que él. Esto es cuando un productor de Bluehole le envió un correo electrónico a Brendan explicando cómo había planeado crear un juego tipo Battle Royale durante los últimos 10 años. Las ideas que este productor compartió con Brendan por correo electrónico fueron muy similares a la visión de Brendan. Tuvieron una reunión, y después de ver el concepto y las ideas que tenía el equipo, Brendan decidió unirse a Bluehole para hacer su juego.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS se está desarrollando actualmente e incluirá modding. Desde que Brendan comenzó en el desarrollo de juegos con modding, quiere permitir que otros usuarios creen sus propios mods. Ha puesto el foco principal del juego en la construcción de un mundo fuerte con buenas mecánicas de juego. Si el desarrollo de mods es posible dentro de un juego, no solo podrían surgir muchos mods, sino que también cree que alargará la vida útil del juego. Los talentosos artistas que forman parte del equipo de BATTLEGROUNDS no pueden pasarse por alto. Bluehole no solo tiene excelentes artistas internos, sino que también trabaja con algunos de los mejores artistas de todo el mundo. Trabajan con artistas cuyo trabajo anterior incluye la serie Call of Duty, Deus Ex y Evolve.

    Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Como ejemplo de lo comprometido que está el equipo con la creación de un mundo realista, actualmente están iniciando el proceso de creación de nueva vegetación utilizando la herramienta SpeedTree y dice que el artista responsable de crearlas pasó una semana leyendo “Los árboles de Crimea” en para crear el conjunto de vegetación correcto para la isla.

    En general, Brendan continúa apuntando a crear el mundo más realista posible, pero para agregar más diversión al juego en BATTLEGROUNDS, están agregando elementos que son más parecidos al realismo pulp, por ejemplo, cuerpos que vuelan hacia atrás cuando se dispara con armas de calibre. Agregar tales elementos hará que el juego sea más atractivo visualmente y divertido de jugar.

    “Carezco de experiencia profesional en la industria de los videojuegos, ya que pasé la mayor parte de mi carrera como fotógrafo y diseñador gráfico. Pero debido a mi falta de conocimiento sobre la tecnología de los motores de juegos y lo que es técnicamente posible, me permite tener la libertad de usar mi imaginación porque no sé mucho, y no estoy limitado por saber qué es realmente posible, si eso tiene sentido. . Esto hace que el equipo de ingeniería me mire como si estuviera enojado con bastante frecuencia cuando hago solicitudes, pero ha llevado a que se agreguen algunas características excelentes al juego. Esto puede parecer un cliché, pero hay que soñar en grande para hacer grandes juegos, así que quiero animarlos a que sigan persiguiendo sus sueños ”.

    Brendan trabaja actualmente en Bluehole como Director Creativo después de ser fotógrafo, diseñador gráfico y desarrollador de mods. Pudo haber sido suerte, pero todo esto fue posible porque tenía sueños a los que no renunciaba, y con mucho esfuerzo, no temía romper las reglas. Esto es lo que hizo posible su sueño. Será interesante ver cómo crecerá el género Battle Royale con la adición de "PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS" de Bluehole.

    Preguntas y respuestas

    P. Recientemente, el mayor interés entre los desarrolladores de mods son los ingresos. Comparta con nosotros sus pensamientos al respecto.

    R: “Cuando comencé a modificar, no lo hice para buscar ganancias monetarias, sino para crear algo que los jugadores pudieran disfrutar. Pero crear un mod y servidores de alojamiento cuesta dinero y aquí radica el problema. No podría haber creado un modo de juego tan genial en Arma sin la inclusión del trabajo de varios grandes equipos de creadores de contenido. Debido a esto, me negué a intentar monetizar mis servidores. Pero Arma ha tomado medidas para permitir que los propietarios de servidores intenten recuperar sus costos, y creo que están haciendo un buen trabajo en este sentido. Sin embargo, en última instancia, cualquier sistema que permita a los modders obtener ingresos de su trabajo debe proteger a los creadores de contenido reales cuyo trabajo puede incluirse en sus mods.

    Aún no hemos determinado cómo funcionarán los mods en BATTLEGROUNDS, pero planeamos hacer que el hospedaje de estos mods sea menos una carga para sus creadores al proporcionar servidores de forma gratuita. Espero que esto permita a más desarrolladores de mods concentrarse en crear grandes ideas y preocuparse menos por cómo mantendrán los servidores en línea para su base de jugadores ".

    P. Usted mencionó que varios desarrolladores de todo el mundo están trabajando juntos. Explique cómo lo hace funcionar.

    R: “Tenemos alrededor de 10 desarrolladores que trabajan de forma remota con nosotros desde fuera de Corea. Si bien esto a veces es un desafío, vivimos en un mundo muy interconectado y las conferencias telefónicas y los correos electrónicos frecuentes nos ayudan a mantenernos a todos en la misma página. Tenemos un excelente director de producción y planificamos todo hasta el más mínimo detalle, lo que contribuye en gran medida a garantizar que todo funcione sin problemas. Una de las ventajas sería que, dado que tenemos desarrolladores en varias partes del mundo, básicamente tenemos personas que trabajan las 24 horas del día (risas) ".

    P. ¿Qué harás para que tu versión de Battle Royale se destaque?

    R: “Recibo mucho esta pregunta. No tengo planes de cambiar el modo de juego básico de Battle Royale porque creo que funciona bien. Sin embargo, BATTLEGROUNDS tendrá un sistema de armas y accesorios mucho más profundo que las versiones anteriores, junto con varias mejoras en otros sistemas del mod Arma 3. Para crear un buen juego, creo que la simplicidad es lo más importante. Si bien no cambiaremos las características básicas de Battle Royale, agregaremos la capacidad de subir de nivel a tu personaje durante cada partida mediante accesorios y otros sistemas ".

    P. Mencionaste que tus padres no se alegraron demasiado cuando se enteraron de que estabas haciendo un mod, que no te apoyaba económicamente. ¿Cómo te apoyaste y cómo los convenciste?

    R: “Pagué por los servidores mod de Arma 3, en su mayor parte, con donaciones de los jugadores. Cuando volví a casa desde Brasil no tenía trabajo a tiempo completo, así que estuve en la asistencia social durante algún tiempo. Tuve algunos conflictos viviendo con mis padres al principio, pero creo que se dieron cuenta de que finalmente empezaría a ganar algo de dinero después de que SOE me contactó por primera vez, y cuando me mencionaron en la revista Fortune el año pasado, realmente comenzaron a creer en me. Pero antes de eso, fue difícil. Les dije que era algo en lo que creía, pero comprensiblemente tenían sus dudas. Pero continué, y después de que SOE me contactó, gané su absoluta confianza ".

    P. Dijiste que era importante crear un mapa sólido. Describe la sensación que estás buscando.

    R: “Uno de los aspectos más difíciles del desarrollo de juegos de mundo abierto es crear un mundo de sentimientos auténticos. Arma se esfuerza mucho al diseñar sus mundos, yendo a las regiones reales para grabar sonidos y videos de la ubicación del mundo real. Pero debido a la escala de nuestro proyecto, esto no es algo que tengamos la capacidad de hacer. Al crear un mundo como este, debe tener un conocimiento profundo de la historia del lugar, así como tratar de contar la historia de cómo era la vida allí. Para nuestra isla, dedico bastante tiempo a escribir una explicación detallada de cómo progresó la vida durante cientos de años. Hacer esto le da al equipo de arte y diseño una gran base para trabajar y, en última instancia, hace que su trabajo sea mucho más fácil al crear ubicaciones únicas en todo el mapa.

    BATTLEGROUNDS se basa en una isla de Crimea que fue abandonada en la década de 1980. Nuestra tradición cuenta cómo fue ocupada por las fuerzas soviéticas desde la década de 1950 en adelante, que se formó una resistencia de los lugareños para reclamar la isla, lo que finalmente condujo a un evento que provocó el abandono de la isla. Afortunadamente, estamos trabajando con 2 artistas rusos, y ellos nos brindan excelentes comentarios sobre cómo debería verse la isla y el medio ambiente ".

    Añade un comentario de Charla de INVEN Game Conference con PLAYERUNKNOWN (Dev Log)
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.