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    Chipware

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    Hay una amplia variedad de dispositivos cibernéticos disponibles para el hombre en movimiento en la década de 2000. Pero la base de todas estas nuevas tecnologías es chipware (también conocido como wetware por algunos), circuitos de bioplástico que permiten que el cuerpo humano se conecte con el poder de los microprocesadores de silicio.

    Hay dos tipos de chipware; chips reflex (APTR) y chips de software de memoria (MRAM). Cada pieza de chipware funciona exactamente como la habilidad del mismo nombre. Para usar chips se requieren dos instalaciones separadas: un procesador neuronal ubicado en la base de la columna vertebral, que traduce los datos del chip en información útil, y un conjunto de enchufes de interfaz o enchufes de chipware.



    El chip en sí es una pequeña astilla transparente de aproximadamente una pulgada de largo, a menudo codificada por colores para su identificación. Se inserta en el conector de la interfaz con el punto hacia abajo. Se necesitan unos 3 segundos para cambiar las fichas. Puede "ejecutar" tantos programas de chips separados a la vez como lo permita su inteligencia (estadística INT actual).

    Ejemplo: Mi inteligencia permite siete chips activos. Esto significa que puedo tener hasta siete chips de programa diferentes operando al mismo tiempo. Podría recibir fichas para Karate, Pilotaje de AV-4, Pistola, Armas de asalto, Reparación de AV-4, Instrumento de juego y Conocimientos específicos: Canciones de rock de la década de 1960. Sin embargo, no pude usar ningún otro chip hasta que eliminé uno de estos siete.

    Tener chipware es como tener habilidades instantáneas siempre que las desee. El problema es que el chipware es caro y se limita solo a los niveles más bajos de una habilidad específica (de +1 a +3). Para progresar más, tendría que tener un chip especialmente diseñado construido en un nivel superior (no es una propuesta fácil). Una habilidad natural, por otro lado, progresa con el uso y este aumento en la habilidad no cuesta nada excepto tiempo.



    Otro problema con las fichas es que, a diferencia de las habilidades naturales, no se puede aprender a mejorar. Si tienes un chip para un Karate de +2, estarás en ese nivel de habilidad hasta que mueras, sin importar en cuántas peleas te metas. Tampoco puedes combinar habilidades naturales y chipwares; por ejemplo, combinando un Karate con chips de +2 y una habilidad natural de Karate de +5 para un total de +7. Las respuestas programadas de un chip siempre anularán las respuestas naturales, estableciendo el nivel de habilidad del usuario igual al del chip.

    Los chips se utilizan mejor cuando se necesita saber muchas cosas a la vez, pero no muy bien. Con chips, puede convertirse en un artista marcial limitado, piloto, conductor, tirador. Puede saber un poco más que antes sobre una variedad de temas, pero ni mucho menos tanto como lo haría si leyera los libros y estudiara.

    Tipos de chipware

    Fichas reflejas (APTR): Estos son chips solo para habilidades basadas en reflejos, como disparar armas o conocimientos de combate cuerpo a cuerpo. Estos TRC de Programa Aumentado se alimentan: registran una señal neuronal específica de una fuente, la registran en la memoria y luego usan la grabación para activar una serie de reacciones musculares en otra fuente. Teóricamente, estas fichas deberían permitir que incluso el "gruñido" más bajo tenga las habilidades de un maestro de kárate, la habilidad de tiro de Wyatt Earp y los reflejos de un atleta olímpico. Pero los límites de la programación restringen lo que puede aprender de un chip a un nivel relativamente bajo (alrededor de +1 a +3).


    Además, un chip Reflex debe adaptarse a sus patrones neuronales y musculares específicos, ajustando sus instrucciones para adaptarse a su cuerpo y viceversa (después de todo, el maestro de karate que era el patrón del chip podría haber medido cinco pies diez y usted podría ser seis pies tres). Aprende los movimientos de su cuerpo tomando muestras de sus respuestas mientras practica el uso del chip. Este proceso se conoce como chip in y es necesario antes de que el chip pueda ser completamente funcional.


    Contribuir requiere dos días completos de práctica para cada nivel del chip. Esto significa, por ejemplo, que si le asignaron un chip de Artes Marciales +3, se necesitarán seis días de práctica antes de que el chip haya "aprendido" lo suficiente sobre su cuerpo para ser completamente funcional. Si solo tiene dos días de práctica, el chip funcionará como un nivel +1: practique durante cuatro días y se elevará a +2.


    Fichas de memoria (MRAM): Estos son chips solo para información, utilizados para el almacenamiento de datos sin procesar sobre un tema específico. Un chip de memoria funciona como una habilidad del mismo tipo, se clasifica de +1 a +3 y se aplica a la misma estadística que la habilidad original (por ejemplo, AV-4 Tech se combinaría con su estadística TECH, mientras que un chip de idioma se relacionaría con su estadística INT). Los chips MRAM no requieren un conocimiento previo de la habilidad involucrada y no tienen tiempo de incorporación.


    Toma de chipware: Un enchufe pequeño que se usa solo para insertar chipware (ver arriba). Con un zócalo de chipware, puede usar sus enchufes de interfaz para controlar otras cosas (como armas o vehículos), sin dejar de tener acceso a la información de MRAM y APTR. Tiene capacidad para 10 fichas.

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