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    Ciclo de control de Hog Trifecta

    Ciclo de control de Hog TrifectaLista de mazos de batalla Mazo aleatorio
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    Introducción

    Contenido

    Hola a todos, estoy compartiendo mi versión de la baraja Hog Trifecta. He usado este mazo desde que tenía un pequeño nivel 6 en Arena 6 para llegar a 3000 trofeos como nivel 8 con solo 281 victorias. El mazo gira en torno a un ciclo rápido, sin cartas que superen el coste de 5 elixires. Sin embargo, las cartas requieren un uso muy estratégico para ser efectivas y obtener una ventaja de elixir para llevar a un Hog ​​Rider a la torre.





    Información de cubierta

    Mazo Creado por: BattlerMaster Nivel King mínimo recomendado: 6 Nivel King máximo recomendado: 11 Arena requerida: Taller del constructor (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 3 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

    Roles de cartas

    Jinete de cerdo: Una carta muy rápida con mucho daño y puntos de vida moderados a altos. Tu principal condición ganadora. El Hog Rider funciona mejor con cartas de apoyo, como el Mosquetero o los Goblins Lanza. Con este conocimiento, tampoco es malo poner un Hog ​​Rider solitario al comienzo del partido si tienes un mal ciclo o quieres tomar a tu oponente con la guardia baja. Recomendaría poner un Hog ​​Rider inicial sin tropas de apoyo, ya que querrás jugar de la manera más conservadora posible al principio, ya que este es principalmente un mazo de control. En la etapa intermedia del juego, un solo Hog Rider no será tan efectivo, ya que se adaptará rápidamente para encontrar una manera de contrarrestar a tu Hog Rider. Comienza a apoyar a tu Hog Rider con otras tropas. Valkyrie, Musketeer, Fire Spirits y Spear Goblins funcionan si no son tu único contraataque para algunas de las cartas del oponente. Tu objetivo principal con el Hog Rider es encontrar un agujero en la defensa del oponente y conseguir golpes en la torre. Esta carta también puede funcionar como defensa de último segundo. Tiene aproximadamente la misma salud que un Caballero, por lo que puedes usarlo para atacar a los Minions y otras unidades cuerpo a cuerpo, incluso Elite Barbarians lejos de tu torre. El Hog Rider es una carta de velocidad muy rápida que va directo a los edificios, lo que hace que sea difícil contrarrestar sin las cartas y técnicas adecuadas. Mosquetero: Un atacante fuerte a distancia que puede golpear unidades aéreas. El Mosquetero funciona casi únicamente como una carta de apoyo que se transfiere a un contraataque. El mejor movimiento inicial para el mosquetero">mosquetero al principio es colocarlo detrás de la Torre del Rey, desplazándolo hacia el lado que desea empujar o defender. Esto te ayuda a construir elixir para un empujón fuerte. Si tu oponente lanza bolas de fuego a tu mosquetero">mosquetero y este sobrevive, puedes colocar una valquiria o un jinete de cerdos frente a él, lo que obligará a tu oponente a dirigirse al mosquetero">mosquetero o sufrir un gran daño. Un mosquetero">mosquetero con 1 punto de vida hace tanto daño como un mosquetero">mosquetero con toda la salud. Otra posición de inicio sólida para el mosquetero">mosquetero es en el medio de su lado de la arena, desplazándolo nuevamente hacia el lado que desea empujar. Esto le da a tu oponente poco tiempo para dispararle y te permite defender ambos lados simultáneamente. En el medio y al final del juego, un mosquetero">mosquetero detrás de tu King Tower todavía funciona. Sin embargo, es posible que tengas que usarlo para defenderte. El Mosquetero en defensa puede apagar una Valquiria, un Caballero, un Mini PEKKA, un Leñador en solitario, si se coloca en el medio, lo que hace que las unidades tengan que caminar más para atacarlo. También ayuda bastante en enjambres como Minion Horde y Skeleton Army. Ella sufrirá algún daño, pero sobrevivirá para un contraataque. Mosquetero usado únicamente de manera ofensiva es un mal movimiento. Es lenta, bastante frágil y tendrá dificultades para seguir el ritmo del Hog Rider. Un mejor movimiento es defender con el Mosquetero, especialmente si es tu contraataque para algunas de las tropas de tu oponente, luego coloca una Valkyrie o un Hog ​​Rider para contraatacar. El Mosquetero es una tropa defensiva relativamente barata que ofrece un DPS alto y puntos de vida moderados. Ella es capaz de contrarrestar la mayoría de las cartas en el juego uno a uno en tu lado de la arena, y se traduce en un poderoso contraataque cuando se combina con un tanque para protegerla. Valquiria: Una unidad terrestre cuerpo a cuerpo de tanques con un ataque de salpicadura relativamente fuerte. A Valkyrie no le va muy bien a la ofensiva debido a su velocidad, pero sobresale en defensa. Comenzar con Valkyrie puede ser justificable, pero no recomendable. Puede que no sea una buena jugada empezar con ella cuando no conoces el mazo de tu oponente. Ella puede ser tu único contraataque a sus cañones de cristal como Mosquetero, Bruja, Mago, etc. En la defensa es donde brilla la Valquiria. Debido a su capacidad de tanque y su fuerte ataque de salpicadura de 360 ​​grados, funciona mejor cuando se coloca directamente sobre las tropas, como el Mini PEKKA para minimizar la distancia que tiene que caminar para atacar a las unidades. Simultáneamente tanques para las tropas mientras las mata. Las tropas sobre las que quieres colocar a la Valquiria directamente son Mosquetero, Bruja, Mago, Mago Eléctrico, Mago de Hielo, Arqueros, Duende Dardo, Bombardero, Princesa, Duendes Lanza, Esqueletos, Duendes y Guardias. Para tropas cuerpo a cuerpo más duras como el Caballero o el Mini PEKKA, querrás llevar las unidades al medio, lo que alargará el tiempo que tardan en llegar a la torre. No vale la pena colocarla para contrarrestar los tanques, ya que les hace un daño minúsculo. Colocar una Valkyrie en el Hog Rider que ya está en tu torre puede ayudar, ya que reducirá el daño que le hace a tu torre. Valkyrie plus Inferno Tower puede apagar muchos combos gigantes como Giant-Witch, Giant-Musketeer y Giant-Sparky. La Valquiria, como el Mosquetero, es una carta defensiva sólida que puede convertirse en un contragolpe. Su daño por salpicadura y sus altos puntos de vida le permiten eliminar grandes grupos de tropas a la vez mientras se tanquea por ellos. Borrar: Zap es una carta de hechizo barata y versátil que tiene la capacidad de aturdir tanto a tropas como a edificios. Puede matar tropas con menos salud que un Goblin. El aturdimiento reiniciará el efecto de daño en el tiempo de Inferno Tower y Inferno Dragon, detendrá la carga del Príncipe y el Príncipe Oscuro y reiniciará el ataque de carga de Sparky. Muchos jugadores contrarrestan a tu Hog Rider con Skeleton Army. Pasar un zap sobre tu Hog Rider y zapping en el momento en que veas al Skeleton Army matará a los esqueletos y permitirá que tu Hog Rider inflija un daño masivo a la torre si ese es su único contraataque. No golpees a un espíritu de hielo, una princesa o un duende de dardos con salud completa, ya que no morirán a causa del golpe. El Zap hará que Goblins y Minions mueran de un solo disparo a la torre. Anula una gran cantidad de daño que un barril de duendes y una horda de esbirros le harán a tu torre. Golpear una Torre Infernal restablecerá su daño y hará que tenga que tomar tres segundos más para alcanzar el daño completo nuevamente. Si tienes cartas de apoyo con tu Hog Rider, puede darle tiempo suficiente para matar la Torre Infernal y llegar a la Torre Arena del oponente. Zap es una de las cartas más versátiles del juego, siendo bueno tanto en ataque como en defensa. Permite muchas jugadas de alta habilidad que pueden significar la diferencia entre una derrota y una victoria, o agarrar una torre en el último segundo. Torre infernal: Un edificio de daño de un solo objetivo con puntos de vida moderadamente altos que aumenta el daño a lo largo del tiempo en una unidad. Este edificio funciona muy bien contra tanques como Giant o Golem. Sin embargo, la Torre del Infierno es débil para los enjambres de unidades, ya que su tiempo de reorientación es muy largo y lucha por matar unidades pequeñas rápidamente. Sabiendo esto, solo usa esta carta para contrarrestar cartas que generen una sola unidad. Se necesita el doble de tiempo para matar dos unidades, y para ese momento, es posible que las tropas ya hayan matado a la Torre Infernal. Esta carta está reservada para defensa y defensa solamente. Colocarlo en el medio maximizará el tiempo que tardan los tanques en alcanzarlo. En ese momento, es posible que la torre ya haya matado el tanque. Después de que el tanque esté muerto, si aún le queda vida, también puede proceder a eliminar las unidades de apoyo. Esto te da una mayor ventaja de elixir, que es crucial en este mazo. Inferno Tower es el mejor asesino de tanques en todo el juego, tiene altos puntos de vida, inflige un daño muy fuerte a un solo objetivo y distrae a cualquier unidad para que no llegue a la torre. Espíritus de fuego: Genera tres unidades kamikaze frágiles pero poderosas. Dos espíritus de fuego reparten el equivalente a una bola de fuego en una torre. Se destacan como unidades defensivas, funcionan mejor para matar hordas e infligen grandes cantidades de daño explosivo por solo dos elixir. Los espíritus de fuego son de alto riesgo, alta recompensa y pueden proporcionarte una buena ventaja de elixir, más importante al matar hordas de minions. Destruir 5 de elixir con 2 de elixir te otorga una ventaja instantánea de 3 elixir, que se puede usar en un Hog ​​Rider para atrapar a tu oponente con la guardia baja cuando tiene poco elixir. Los espíritus de fuego combinados con una torre infernal se encargan de los combos Gigante-Minion. Si la ubicación es correcta, pueden cerrar por completo una Horda de esbirros sin la ayuda de la torre. En caso de apuro, pueden causar una gran cantidad de daño a un globo, impidiendo que llegue a tu torre. Los espíritus de fuego con lanza Goblins evitarán que un globo ataque tu torre. Fire Spirits with Musketeer evitará por completo que incluso toque tu torre con la bomba. Los espíritus de fuego también lo hacen bien ofensivamente con Hog ​​Rider para formar una burbuja de fuego, protegiéndolo de las unidades pequeñas. Los espíritus de fuego son increíblemente valiosos. Por 2 elixir, hacen el mismo daño que una bola de fuego y son más versátiles que la bola de fuego, ya que pueden hacer un ciclo de tu mazo más rápido. Los espíritus de fuego se pueden usar ofensiva y defensivamente para mayor riesgo, pero con una mayor ventaja de elixir. Goblins lanza: También genera tres unidades frágiles. Sin embargo, las unidades generadas son de rango, tienen más salud que los espíritus de fuego, hacen menos daño y permanecen vivas hasta que mueren, lo que inflige daño de viruta hasta que otras tropas o la torre las eliminan. Son una carta de apoyo barata para el Hog Rider en la ofensiva, ya que pueden mantenerse alejados de las unidades de salpicadura y pueden mantenerse al día con el Hog Rider. Usar Spear Goblins como movimiento inicial para recorrer tu mazo no es un mal movimiento. Por 2 elixir, cicla tu mazo, inflige daño de chip a la torre si lo dejas solo, y te permite gastar tu elixir mientras tu oponente tiene que quedarse con diez elixir, o contrarrestar tus Spear Goblins. Las múltiples unidades generadas también pueden ser buenas para tirar de unidades terrestres cuerpo a cuerpo. Aunque blandos, los Spear Goblins pueden retrasar un Mini PEKKA el tiempo suficiente para que muera antes de tocar tu torre. También es una carta excelente para tirar en cadena (tirar de una carta al otro lado de la arena). Los Spear Goblins son débiles para dañar tropas y cualquier hechizo. Sin embargo, muchos jugadores no quieren gastar 2 de elixir para Zap o usar The Log on Spear Goblins. Esto le permite obtener un daño sólido de 100 a 500 en la torre si eligen dejarla en paz. Dividir a los Spear Goblins en el puente o detrás de la Torre del Rey también funciona. Los Spear Goblins también pueden disparar sobre el puente a una distancia corta, lo que te permite atacar un edificio defensivo mal ubicado, especialmente la Torre Infernal, desde tu lado. Los Spear Goblins no son las unidades más fuertes del juego, pero permiten algunas buenas jugadas defensivas con su valor de distracción. Son muy rápidos y constituyen una buena carta de apoyo para el Hog Rider. Hacen una gran cantidad de daño de chips a la torre si se dejan solos. A pesar de que hacen un daño mínimo, los Spear Goblins aún pueden ofrecer una buena ventaja de elixir. El registro: Otro hechizo versátil de 2 elixires. El registro inflige daño y derriba a las tropas terrestres. Puede matar a cualquier tropa más débil que los arqueros. A diferencia del Zap, no se puede colocar en ningún lugar de la Arena. Sin embargo, avanza 11.6 casillas, sin importar cuántas tropas mate. Esto lo hace más efectivo para matar barriles de duendes y ejércitos de esqueletos. El Tronco también es el contraataque duro para la Princesa, ya que puede sacarla para un intercambio de elixir positivo. Se puede usar para aturdir a las tropas el tiempo suficiente para que Hog Rider llegue a la torre o pueda disparar de nuevo. Esto funciona especialmente bien si también mata a las unidades defensoras. El registro es capaz de matar una lápida que tiene menos de la mitad de vida junto con los esqueletos que se generan con ella, lo que la convierte en una carta excelente para eliminar la lápida de tu oponente. También se puede jugar prematuramente como una predicción, o para negar que las unidades se generen allí, ya que el tronco generado es un proyectil de movimiento relativamente lento que dañará cualquier cosa que se ponga en su camino. Colocar un Hog ​​Rider y un Log inmediatamente después denegará efectivamente un Skeleton Army el tiempo suficiente para que Hog Rider obtenga al menos un disparo en la torre, asumiendo que no hay otras unidades defensivas. Un resultado aún mejor es si el oponente coloca el Ejército de esqueletos justo en frente del registro, lo que hace que todo el ejército muera y que su Hog Rider haga un daño masivo a la torre si no se aborda. El registro también es un hechizo versátil. Se puede utilizar de forma preventiva como una tarjeta de predicción de alto riesgo y alta recompensa. Ofrece un valor increíblemente alto en defensa como la única carta de 2 elixires que puede derribar tropas, incluso tanques.

    Estrategia de mazo

    Ciclo de control de Hog Trifecta

    Clash Royale - Revisión de juego -1



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    Juego temprano

    • Al principio del juego, querrás jugar lo más pasivamente posible.
    • La estrategia del juego inicial es aprender el mazo de tu oponente. Sin conocer su mazo, ser agresivo puede castigarte.
    • Un empujón de Giant o Golem puede abrumarte fácilmente si tienes poco elixir. Es por eso que se enfatiza la defensa sobre la ofensiva al principio del juego.
    • El mejor movimiento inicial absoluto al principio es un mosquetero">mosquetero detrás de la Torre del Rey. También me gusta usar Spear Goblins como carta inicial para recorrer el mazo, ya sea dividiéndolos detrás de la Torre del Rey, colocándolos directamente en el puente o dividiéndolos en el medio en el río. A veces, hace que tu oponente reaccione de forma exagerada.
    • No se recomienda comenzar con una Valkyrie, ya que puede ser su único contraataque para las tropas de apoyo de su oponente como Wizard o Witch. Si es absolutamente necesario comenzar una partida con una Valkyrie, colócala detrás de la Torre del Rey y sé agresivo con tus cartas. Sin tu Valkyrie, puede ser difícil defender un empujón enemigo, por lo que la mejor opción es evitar que el gran empujón de tu oponente ocurra en el otro carril. Continúe siendo agresivo hasta que su Valkyrie vuelva a su ciclo.
    • Si tienes una mano inicial con Hog ​​Rider, y el resto de las cartas son valiosas en defensa (Fire Spirits, Inferno Tower, Valkyrie, Zap, The Log), puede ser mejor apresurar a tu oponente rápidamente con un Hog ​​Rider solitario. . A menos que pueda garantizar algunos disparos más a la torre con un Zap o The Log, no coloque ninguna tarjeta para apoyarlo. Quieres hacer jugadas de bajo riesgo y defender con intercambios de elixires positivos, no atacar en un momento dado.
    • Cuando te des cuenta de que tu oponente tiene una carta que solo puede ser contrarrestada por una de tus cartas, mantén la carta en tu mano hasta que use su carta. Esto es especialmente importante para defender tanques y Hog Rider con tu Inferno Tower, además de defender Graveyard con Valkyrie.
    • Después de defender el empuje de tu oponente, haz algunas estimaciones rápidas sobre cuánto elixir gastaron en comparación con cuánto gastaste tú. Si te das cuenta de que tienes una ventaja de elixir, un Hog ​​Rider respaldado por Spear Goblins o Fire Spirits puede atrapar a tu oponente con la guardia baja con poco elixir. Un Mosquetero o Valquiria sobreviviente después de defender un empujón también se puede usar con el Hog Rider.
    • Se recomienda cambiar de carril si tu oponente está defendiendo fuertemente un solo carril y no has dañado ninguna de las torres de manera significativa. No cambiar de carril puede castigarte mucho durante el período de doble elixir, donde, a menos que estés jugando contra un mazo de ciclo, tendrán una ventaja.

    La mitad del juego

    • Una vez que sepa al menos seis de las cartas de su oponente, cambie a un estilo de juego semi-agresivo. Cuando tu oponente juega un Gigante en la parte de atrás, y sabes que contraatacan a tu Hog Rider con Minions, empuja el otro carril con Hog ​​Rider y Fire Spirits. Esto obligará a tu oponente a perder una torre o gastar elixir para defender tu empuje. Dado que los espíritus de fuego protegen a tu jinete de cerdos contra los esbirros de tu oponente y otras tropas pequeñas, pueden usar tropas que originalmente estaban destinadas a apoyar al gigante. Esto te permite hacer mucho daño en la torre de tu oponente y defenderte del Gigante solitario con una Torre Infernal. La única tropa de apoyo puede tratarse con Valkyrie o Spear Goblins.
    • Si estás empujando por el mismo carril que tu oponente, es inteligente dejar que te ataque antes de realizar un ataque ofensivo, ya que pueden convertir a sus tropas defensoras en un fuerte contraataque del que quizás no puedas defenderte. Juega un movimiento pasivo o en bicicleta, como Mosquetero detrás de la Torre del Rey o Goblins Lanza en el río.
    • Defiéndete tanto como puedas y solo ataca cuando sea necesario. Si pierde una torre, puede valer la pena renunciar a parte de su defensa en su otra torre para tomar la torre de su oponente. Esto puede darle una vuelta. La excepción es cuando atacan la Torre del Rey. Su cañón es muy débil, por lo que tendrás que defender más si tu Torre del Rey es lo que busca tu oponente.
    • Durante el juego medio o tardío, el mosquetero">mosquetero casi nunca debe colocarse detrás de la torre del rey. En cambio, colóquela en la esquina de la arena. Esto la separa de una Torre Infernal que quizás debas colocar en el medio.

    Juego tardío

    • La defensa al final del juego no es tan importante como la defensa al comienzo del juego. A medida que comienza el tiempo del doble elixir, los mazos más pesados ​​obtendrán una ventaja. Este es el momento en el que debes ser agresivo. No permitas que tu oponente reciba un gran empujón. Si no está preparado, resultará en una pérdida rápida.
    • A veces es inteligente empujar una torre de manera muy agresiva. A veces es mejor eliminarlo lentamente con su Hog Rider y Musketeer hasta que esté en el rango The Log / Zap. La agresión puede castigarlo por usar demasiado elixir en un ataque, lo que le permite a su oponente tener un fuerte impulso de ataque o simplemente los bárbaros de élite toman su torre. Sin embargo, jugar demasiado pasivamente puede castigarlo con un empate en lugar de una posible victoria.
    • Solo intente The Log y Zap una torre hacia abajo si se puede matar con dos The Logs y dos Zaps o menos. Algo más que eso y solo estás desperdiciando elixir al arrojarlo sin pensar a tu oponente.
    • El costo de ciclo mínimo de este mazo es de 8 elixir, que es bastante bajo para cualquier mazo. Hacer que los Logs y Zaps suban a la torre de un enemigo no es tan difícil si eres capaz de defenderte con tropas de bajo elixir. Tenga cuidado con sus hechizos; usar The Log y Zap en una torre cuando son necesarios para un ejército de esqueletos o una horda de esbirros entrante puede costarle el juego.
    • Cuando tu enemigo tiene un gran impulso con una tropa lenta al tanque como Giant o Golem, y el juego está en tiempo extra, puede ser más inteligente empujar el otro carril más fuerte si estás tratando de matar la torre del otro carril. Algunos empujones masivos simplemente no se pueden defender con las cartas y el elixir que tienes. Es una situación de vida o muerte; si defiendes perderás. La única forma de ganar es destruir la torre de tu oponente antes de que puedan destruir la tuya.

    Consejos de doble elixir

    • La mayoría de los mazos tendrán una ventaja sobre este mazo en tiempo de doble elixir. Si puede tomar una torre antes, es mucho más fácil negar esta ventaja.
    • Debido a que el elixir se genera mucho más rápido, no es tan arriesgado jugar un combo agresivo como Hog + Spear Goblins. Sin embargo, no cometas demasiado elixir en una ofensiva, porque como en el tiempo normal de elixir, tu oponente contrarrestará tus cartas con cartas de coste de elixir similar y formará un gran contraataque.
    • Si has tomado una torre y tu oponente intenta jugar una carta lenta pero fácil de matar en el lado donde su torre está abajo (como un Mago), neutralizarla (con la Valquiria) antes de que pueda jugar una carta de apoyo es recomendado.
    • No te dejes apresurar por la jugabilidad vertiginosa del tiempo de doble elixir. Mantenga su juego estable y defienda como lo haría normalmente. La única diferencia es que colocarás cartas más rápido tanto en ataque como en defensa. Tener demasiada prisa y enviar spam a las cartas te llevará a una situación en la que tu oponente se defiende bien y forma un contraataque masivo en el que no tienes elixir para detenerlo.

    Mi nueva baraja

    No deseo estropear las cartas ya que esta ha sido una guía exitosa usando las mismas cartas durante mucho tiempo, pero he descubierto que este mazo es más exitoso en arenas superiores:



    Jinete de cerdos, Mosquetero, Valquiria, Torre infernal, Zap, Espíritus de fuego, Mago eléctrico, Congelación

    Como muchos mazos con más trofeos giran en torno a un meta de cartas, que normalmente nunca ve un mazo de ciclo barato en juego, se necesitarán cartas más pesadas para lidiar con empujes más pesados. Las cartas versátiles Spear Goblins y The Log son simplemente demasiado débiles contra grandes unidades de derrota como Balloon. Spear Goblins estuvo en el meta durante bastante tiempo, pero la carta ha sido nerfeada. Los empujes de Hog + Fire Spirits y Hog + Spear Goblins son menos efectivos debido a la presencia de The Log y Zap en muchos mazos.

    En este nuevo estilo de juego, los espíritus de fuego solo se usan para recorrer el mazo y defenderse contra enjambres / tropas de vida media. El Electro Wizard es el nuevo sustituto tanto de la defensa como del contraataque. También descubrí que usar The Log en lugar de un hechizo de daño más fuerte dificultaba la búsqueda de la victoria durante el doble elixir y la muerte súbita. The Freeze es una alternativa barata, que deshabilita incluso las defensas más grandes para obtener golpes adicionales de Hog Rider en la torre. Muchos de los consejos que enumero seguirán siendo relevantes, pero ten en cuenta que cada mazo siempre tendrá un estilo de juego ligeramente diferente. Solo tienes que adaptarte, tanto en términos de jugar el mazo como de jugar en un nivel de trofeo específico.

    Tenga esto en cuenta mientras continúa leyendo mi guía.

    Emparejamientos de mazos

    Ciclo de control de Hog Trifecta Ciclo de control de Hog Trifecta

    Como cualquier mazo, este mazo contrarresta algunos mazos mejor que otros.

    Ventajas

    El Hog Trifecta original y este mazo son en general muy buenos para contrarrestar otros mazos. La Valquiria, el Mosquetero, los Goblins Lanza y los Espíritus de Fuego contrarrestan muchas otras cartas. Sin embargo, todo depende de tu estilo de juego.

    Me resulta más fácil contrarrestar los mazos Gigantes tradicionales, como Gigante + Bruja, Gigante + Veneno, Gigante + Mosquetero. Al salvar la Torre Infernal y Valkyrie, básicamente apaga por completo su combo Gigante. Coloca tus unidades alejadas unas de otras para que no reciban múltiples impactos de tropas de ataque o hechizos de daño de área.

    Los viejos mazos de Golem con Baby Dragon, Musketeer, etc. también son bastante fáciles de contrarrestar con Inferno Tower y Valkyrie.

    Si tu oponente juega un poco menos que el promedio, no tendrás problemas para cerrar un mazo de Lava Hound. La mayoría de los usuarios de Lava Hound usan una Tombstone, que en la mayoría de los casos no es suficiente para contrarrestar a un Hog ​​Rider. Inferno Tower destruirá completamente el Lava Hound. Si el oponente intenta distraerlo con Minions o Minion Horde, Fire Spirits hará un trabajo limpio al matarlos. Contra un combo de Sabueso de Lava + Globo, un Mosquetero emparejado con Espíritus de Fuego impedirá que el Globo llegue a tu torre. Coloca al Mosquetero con cuidado para que no se fije en el Sabueso de Lava.

    Este mazo funciona bastante bien contra un mazo de cebo zap, ya que Valkyrie, Fire Spirits, The Log y Zap hacen daño por salpicadura o golpean múltiples objetivos a la vez. Saving Zap / Fire Spirits / Spear Goblins / Musketeer con torre para Minion Horde, The Log / Valkyrie para Skeleton Army, Fire Spirits / The Log para Goblin Barrel. La mayoría de estos son intercambios de elixires positivos, y para un empujón ofensivo, Hog Rider + Fire Spirits pueden devastar la torre si tu oponente no tiene un edificio en rotación o en su mazo.

    Debilidades

    Cuando se juega mal, este mazo puede castigarte mucho. La mayor debilidad de este mazo es la falta de un contador para el Elixir Collector, por lo que los mazos de impulso Giant, Lava Hound, Golem y PEKKA pueden diezmar tus torres si eres demasiado agresivo. Repasemos algunos arquetipos de mazos que le dan al oponente una ligera ventaja de mazo:

    Ciclo del cerdo: Aunque nuestro mazo se juega de manera similar a un mazo de Hog Cycle, tu oponente podrá superarte en términos de su Hog Rider y tu Inferno Tower. Es incluso peor si tienen un recolector de elixir. Para contrarrestar bien este mazo, tendrás que jugar a la defensiva duro, sin permitirle a tu oponente un golpe de Hog Rider cada vez. Cuando tienes varias unidades supervivientes, es cuando querrás contraatacar con el Hog Rider. Si su oponente es demasiado agresivo, también puede ser castigado.

    Momentum / Beatdown con Elixir Collector: Debido a la falta de un contador para el Elixir Collector, un mazo de golpes pesado puede fácilmente (sin juego de palabras) vencerlo. En esta situación, tendrás que jugar de manera más estratégica, como ser agresivo para impedir que tu oponente use un recolector de elixir, pero no demasiado agresivo hasta el punto de que tenga un gigante de salud completa y un cementerio en tu torre, y tú ' re en 2 elixir. Algunos jugadores ignoran a su Hog Rider y continúan con su empuje. Esto es preocupante. Tu Hog no tomará la torre por sí solo, por lo que ignorar a un Hog ​​Rider solitario puede ser viable en los mazos de impulso o derrota. En ese caso, deberá ser aún más estratégico. Es muy recomendable guardar tu Torre Infernal y Valkyrie. Nunca empieces a empujar con la Valkyrie; le permite a tu oponente colocar cañones de vidrio con poco o ningún riesgo de que mueran.

    Gigante Real + Cerdo: Este enfrentamiento es bastante simple, ya que no tienes un buen contador de tanques al lado de la Torre Infernal. Puede que tengas que reservar tu Inferno Tower para el Royal Giant y usar tropas contra Hog Rider. Si el mazo de tu oponente es caro, puedes superarlo y negar tanto al Gigante Real como al Jinete de Cerdos. Sin embargo, tienen una gran ventaja sobre ti.

    Gigante + Cerdo (mazo de Jason): Combina de manera similar a la baraja Royal Giant Hog. Encontrarás que esta variación del mazo Gigante es un poco más fácil de contrarrestar, pero necesitarás ubicaciones casi perfectas de la Torre del Infierno para impedir que tanto el Gigante como el Jinete de Puercos alcancen la torre, mientras defiendes a las unidades más pequeñas con Valquiria (contra Arqueros, Bárbaros). y espíritus de fuego (para hordas de esbirros o esbirros).

    PEKKA Battle Ram / Bridge Spam: Por experiencia, encuentro este mazo bastante débil para los mazos PEKKA que utilizan Inferno Dragon y Battle Ram. Mi sugerencia para contrarrestar este mazo es cambiar Spear Goblins o Musketeer por Electro Wizard (si lo tienes). Tu objetivo cuando juegas contra la baraja de spam del puente es superar a tu oponente y defenderte constantemente de sus empujones mientras haces intercambios positivos de elixir. Cuando sea el momento adecuado, presiona fuerte en el otro carril con Hog ​​+ Spear Goblins o Hog + Fire Spirits. Los mazos de PEKKA rara vez tienen un edificio además de Tombstone, por lo que será fácil dañar la torre, y lo más probable es que el enemigo se vea obligado a defenderse con el PEKKA, lo que les da una mala compensación ya que el PEKKA solo es extremadamente fácil de contrarrestar.

    Sinergia de cubierta

    Ciclo de control de Hog Trifecta Ciclo de control de Hog Trifecta

    Técnicas

    Tanque y soporte: Una técnica básica en la que se coloca un tanque frente a una unidad de apoyo o una unidad de apoyo detrás de un tanque.

    Tanques en este mazo: Hog Rider, Valkyrie

    Unidades de apoyo en este mazo: mosquetero">mosquetero, goblins lanza, espíritus de fuego, jinete de cerdos (detrás de una valquiria)

    Contraataque: Una situación en la que defiendes con éxito un ataque enemigo y luego apoyas a las unidades defensoras restantes con otras unidades.

    Tracción: Una estrategia defensiva que utiliza tus cartas para alargar la distancia que tiene que viajar una unidad para llegar a tu torre.

    El tirón más simple es usar Spear Goblins o Musketeer en el medio del área para defenderse de cualquier unidad terrestre cuerpo a cuerpo. Esto empuja a la unidad atacante hacia el medio, extendiendo notablemente la distancia que necesita recorrer para llegar a la torre.

    Un tirón más avanzado es el tirón de cadena. Implica hacer un simple tirón y luego usar una segunda carta para hacer que la unidad atacante vaya hacia la otra torre.

    Hacer cometas es una técnica interesante. Implica tomar el aggro de una unidad y huir, haciendo que la unidad atacante persiga a la unidad defensora. Esto solo se puede hacer con Hog ​​Rider y Valkyrie, que solo se pueden usar para unidades voladoras de cometas.

    Puede encontrar una explicación más detallada aquí: https://www.youtube.com/watch?v=F5AiL-Avbi4

    Predicción: Una técnica avanzada que implica la predicción de los movimientos de tu oponente y el uso preventivo de cartas para intentar contrarrestar las próximas unidades de tu oponente. Alto riesgo, pero viene con una gran recompensa.

    Buenas cartas para la predicción: Zap, The Log, Fire Spirits, Valkyrie (ocasionalmente), Inferno Tower (no recomendado pero puede funcionar), Musketeer (solo para Princess)

    Empuje de cerdo: Otra técnica avanzada en la que un Hog ​​Rider es empujado por otra carta mientras está al costado de la arena, lo que hace que salte sobre el río y evite ciertos edificios colocados en el medio. Útil para llevar al Hog Rider a la torre. Cerdo empujando incluso cuando un edificio no está colocado en la arena, ya que una predicción también puede eludir algunas ubicaciones de edificios. Vea el video de Orange Juice Gaming sobre el empuje de los cerdos para obtener información más detallada. Ya no es necesario empujar a los cerdos para que el jinete de cerdos salte sobre el río. Es una buena práctica colocar siempre a su cerdo en la posición de empuje de cerdo.

    Tropas que pueden empujar cerdos: Goblins Lanza, Espíritus de Fuego

    También es posible empujar el cerdo con el mosquetero">mosquetero y la valquiria; sin embargo, la técnica es ligeramente diferente.

    Enlace al video de Orange Juice Gaming: https://www.youtube.com/watch?v=OCfi9ot9tko

    Combos ofensivos

    Ciclo de control de Hog Trifecta Ciclo de control de Hog Trifecta

    Hog + Mosquetero: El jinete de cerdos y el mosquetero">mosquetero son cartas de alto daño. Emparejarlos forma un combo mortal que diezmará la torre si se ignora. El Mosquetero se quedará detrás del Jinete de Cerdos y destruirá cualquier edificio o tropas de defensa colocadas para contrarrestar al Jinete de Cerdos. Normalmente, este combo se creará después de defender un ataque enemigo, y quedan unidades. Colocar las dos unidades en rápida sucesión no logra nada, ya que el enemigo puede simplemente empujar el otro carril mientras solo tienes 2 elixir. La debilidad de este combo es el uso de un edificio y una distracción para el Mosquetero. Por ejemplo, Cannon en el medio y Minions colocados directamente encima del Mosquetero pueden apagar completamente el empuje. Este combo defensivo se puede contrarrestar de varias maneras, como con Fire Spirits o Zap for the Minions, salvando a tu Mosquetero.

    Cerdo + Valquiria: Hog Rider es una gran carta apresurada, pero carece de la capacidad de atacar tropas. Si se envía un solo Hog Rider solo, es probable que sea destruido rápidamente y tu enemigo tenga un contraataque masivo. Es por eso que emparejamos el Hog Rider con la Valkyrie. El Valkyrie tiene más salud que el Hog Rider, lo que lo convierte en un buen tanque para cualquier unidad defensiva. Ella también tiene un poderoso ataque de salpicadura de 360 ​​grados, lo que le permite matar ejércitos esqueléticos, goblins y guardias colocados para defender al Hog Rider. Si se deja solo, este combo también puede diezmar la torre. La debilidad de Hog + Valkyrie son las tropas aéreas, ya que ninguna de ellas puede atacar por aire. Los espíritus de fuego se encargarán de los esbirros y la Horda de esbirros. Mega Minion no vale la pena gastar elixir para matar, pero no hace suficiente daño para evitar daños en la torre de tu oponente. Alternativamente, los espíritus de fuego emparejados con Zap pueden debilitar gravemente o eliminar por completo a un Mega Minion. Una cosa interesante a tener en cuenta es que si el Hog Rider está directamente detrás de la Valkyrie, su velocidad de movimiento muy rápida empujará a la Valkyrie a la torre tan rápido como el Hog Rider. Esto le permite hacer un disparo más en la torre y presionar más a su oponente.

    Valquiria + Mosquetero: Otro combo fuerte. Estas dos unidades son lentas, lo que permite un empujón más grande que con el Hog Rider. Si la Valquiria y / o Mosquetero sobreviven después de una defensa, puede ser bueno apoyar a las unidades restantes con la otra tropa. Si bien la Valkyrie tiene una salud bastante baja en comparación con los tanques grandes como el Gigante, los jugadores tienden a subestimar su poder, ya que es muy fuerte para su tamaño. Valkyrie se encargará de enjambres terrestres como Skeleton Army, y el Mosquetero se encargará de las tropas aéreas. El combo Valkyrie + Mosquetero se puede utilizar estratégicamente. A veces, tu oponente se defenderá con una Torre Infernal. Esto parece una ventaja de elixir para tu oponente, pero después de que expira la Torre Infernal, un Hog ​​Rider rápido puede atraparlos con la guardia baja, donde su Torre Infernal está fuera de su control. Nuevamente, este combo es débil para las tropas de distracción de alto daño, como los Minions o Valkyrie (colocados encima de Musketeer). Los esbirros y la horda de esbirros aún pueden ser contrarrestados por espíritus de fuego o un Zap. Zap lleva a los Minions al alcance de un disparo del Mosquetero, y ella podrá vencerlos y matarlos. Valkyrie tampoco puede ser contrarrestada. Ella es el último contraataque de Mosquetero, debido a su tanque. Sin embargo, si el oponente intenta apoyar a la Valquiria superviviente, la Torre Infernal podrá defenderse de la Valquiria y, a veces, también de sus unidades de apoyo, dándote una ventaja de elixir.

    Espíritus Hog + Fire: Un simple empujón que implica colocar al Hog Rider primero y colocar rápidamente a los espíritus de fuego detrás del Hog. Aunque los espíritus de fuego se contrarrestan fácilmente, obligan a tu oponente a gastar más elixir para contrarrestar tu empuje, o sufrirán una gran cantidad de daño. Debido al fuerte daño por salpicadura de los espíritus de fuego, son excelentes para proteger al Hog Rider de grupos de tropas pequeñas, como Goblins o Minions. Si intentan defenderse con tropas pequeñas, las tropas morirán instantáneamente, dándote una ventaja de elixir. Lo más probable es que tu oponente use una unidad para absorber el daño de los espíritus de fuego, como un gólem de hielo. Esto les da menos elixir para defender al Hog Rider. El combo Hog + Fire Spirits es débil para Inferno Tower y cualquier tropa que pueda absorber e infligir mucho daño, como Prince. Los espíritus de fuego simplemente saltarán a la unidad defensora, causándole un daño menor, y la unidad defensora procederá a matar al jinete de cerdos. Inferno Tower se puede contrarrestar fácilmente con Hog ​​+ Fire Spirits y un Zap justo antes de que alcance el daño máximo. Zapping a Prince o Mini PEKKA puede no ser tan efectivo, pero si se sincroniza correctamente, puede darle al Hog Rider otro disparo hacia la torre.

    Duendes de cerdo + lanza: Muy similar a Hog + Fire Spirits en su ubicación. Sin embargo, a diferencia de los Fire Spirits, los Spear Goblins no hacen mucho daño. Recomendaría que en lugar de jugar a los Spear Goblins directamente detrás del Hog Rider, se debería ejecutar un empujón de cerdo con los Spear Goblins. Los duendes lanza se mantienen fuera del alcance cuerpo a cuerpo, por lo que las unidades de salpicadura utilizadas para defenderse del jinete de cerdos no salpicarán sobre las tropas de apoyo, mientras que sí lo harán para los espíritus de fuego. Esto también se puede ver al atacar un horno con Hog ​​Rider y unidades de apoyo. Los Spear Goblins pueden hacer mucho daño a la torre de tu oponente si se quedan solos. Si ya hacen 100-500 daños enviados por ellos mismos, imagina el daño que harán con un tanque que los proteja. Aunque este combo es menos efectivo que el empuje de Hog + Fire Spirits, casi siempre obtendrá daño de chip si tu oponente no tiene edificios de su lado, además de presionar a tu oponente. Hay muchas ocasiones en las que tu oponente comete un error porque se ve obligado a reaccionar rápidamente.

    Ciclo de control de Hog Trifecta Ciclo de control de Hog Trifecta

    Cerdo + Valquiria + Mosquetero: La sinergia definitiva. También conocida como la "trifecta", estas tres cartas son el origen de mi mazo. El Hog Rider será su principal fuente de daño, los tanques Valkyrie para Hog Rider y despejarán enjambres de tropas terrestres, y el Mosquetero se quedará atrás disparando tanto a las unidades terrestres como aéreas, golpeando la torre después de que todas las tropas defensoras hayan sido eliminadas. Esta combinación no requiere tanta explicación en comparación con los otros combos, ya que es un combo de alto elixir, pero se basa en el poder puro para causar daño en la torre de tu oponente en lugar de la ubicación y el pensamiento estratégicos. Después de una defensa que le otorga una ventaja de elixir, es el momento óptimo para ejecutar el empuje de 12 elixir. La principal debilidad del combo es Minion Horde. Los Minions destrozan al Mosquetero y proceden a matar a Valkyrie y Hog Rider con poca resistencia. Sabiendo esto, no tengas miedo de usar los espíritus de fuego de forma reactiva o proactiva para contrarrestar los esbirros o la horda de esbirros de tu oponente. Cuesta 2 elixir más, pero el pago también puede ser alto. Una bola de fuego, un rayo o un cohete en el momento oportuno también pueden devastar todo este combo. Para evitar que esto suceda, separe sus tropas o evite colocar demasiadas tropas en un área. En general, la trifecta es muy fuerte en las manos adecuadas y es difícil de contrarrestar sin las cartas adecuadas (* ejem * The Log).

    Combos defensivos

    Valquiria + Infierno: Este es mi combo antitanque y de apoyo favorito. También es uno de los combos más sencillos. La Torre Infernal se coloca en el medio para tirar del tanque, y Valkyrie se coloca en la parte superior de las unidades de apoyo. El combo contrarresta la mayoría de las combinaciones de tanques y de apoyo, como Gigante + Mosquetero, Gigante Real + Bruja, Golem + Arqueros, etc. a PEKKA Si iluminan tu Torre Infernal, puedes usar Mosquetero, Espíritus de fuego y Goblins lanza para limpiar el tanque. Valkyrie también volverá corriendo para atacar el tanque una vez que las unidades de apoyo mueran.

    Valquiria + Mosquetero: Útil cuando tu Torre Infernal está fuera de la rotación de tu carta. Dado que ambas cartas causan mucho daño, pueden ocuparse de los tanques con bastante rapidez y traducirse en un contraataque con el Hog Rider. Puedes permitirte algunos golpes de Gigante o Golem en tu torre si tienes unidades restantes para un contraataque. Me gusta usar Mosquetero en el tanque y Valquiria para las unidades de apoyo. Una buena ventaja de usar Valkyrie + Musketeer es que vas más rápido a tu Torre Infernal para prepararte para otro empujón de tanque del oponente.

    Mosquetero + Infierno: Si tu Valkyrie está fuera de rotación, ¡usa el Mosquetero en su lugar! Coloca la Torre Infernal en el medio y el Mosquetero en el mismo borde del lado que estás atacando. Esto separará tus unidades defensivas para que no todas sean asesinadas por un Veneno o un Rayo. Mosquetero es especialmente bueno en lugar de Valquiria cuando tu oponente usa unidades aéreas; en este caso, coloca tu Torre Infernal 3 fichas de la Torre Arena defensora y 3/4 fichas del río. La ubicación del Infierno tirará del tanque (solo si es un objetivo de defensa) pero no tirará de la unidad aérea. El Mosquetero es muy bueno para eliminar Mega Minions, Minions y Baby Dragons, por lo que dividir las unidades aéreas de las unidades de apoyo es esencial para que ataque a la tropa adecuada. Contra un combo de Globo Gigante, puedes usar un combo de Mosquetero + Lanza Goblins o Mosquetero + Espíritus de Fuego para que el Globo no llegue a la torre. Deberías tirar de él con una Torre Infernal.

    Valquiria + Espíritus de fuego: Una combinación situacional, pero útil. Valkyrie y Fire Spirits cerrarán Elite Barbarians si la Valkyrie se coloca en el medio. A veces, sobrevivirá para un contraataque. Valkyrie + Fire Spirits también funciona bien contra bárbaros, si quieres preservar tu Valkyrie para un empujón. Los espíritus de fuego también pueden proteger a la valquiria contra los esbirros y la horda de esbirros que tu oponente puede enviar para matar a tu valquiria. También me gusta usar Valkyrie como tanque para Minion Horde si Fire Spirits es el siguiente en rotación.

    Espíritus de registro + fuego: Los nuevos espíritus Zap + Fire. Tanto los espíritus de troncos como los de fuego infligen una cantidad decente de daño a las unidades. Si se sincroniza correctamente, este combo puede eliminar completamente a Tres Mosqueteros por un intercambio de elixir positivo de +5 de elixir. Si los espíritus de fuego se colocan directamente en el medio, ligeramente en el otro carril, pueden llevar a los bárbaros de élite a la zona de muerte, donde un registro debilitará a los bárbaros de élite lo suficiente como para que la torre lo termine y no reciba daño. También es bastante útil para matar bárbaros directamente. Otro combo situacional, pero mortal.

    Obtención y nivelación de cartas

    Algunas de las cartas de este mazo pueden ser más difíciles de conseguir y subir de nivel que otras. Tenga en cuenta que ninguna de estas cartas tiene que ser superada para poder usarlas; sin embargo, se recomienda adaptar los niveles de sus cartas en función de su rango de trofeos.

    Jinete de cerdo: Se desbloquea en la casa de juegos de PEKKA. Dado que es una carta rara, será más difícil de obtener que las cartas comunes, pero el Hog Rider es bastante fácil de obtener con solo abrir cofres gratuitos y se puede solicitar con regularidad.

    Mosquetero: Se desbloquea en el campo de entrenamiento. Al igual que Hog Rider, sin embargo, ya está desbloqueada al comienzo del juego, por lo que sube de nivel un poco con el tiempo.

    Valquiria: Se desbloquea en el estadio Goblin. Fácil de subir de nivel y fácil de obtener.

    Borrar: Se desbloquea en Spell Valley. Un poco más difícil de conseguir ya que Zap se desbloquea en Arena 5, sin embargo, es una carta común.

    Torre infernal: Se desbloquea en la casa de juegos de PEKKA. Igual que Hog Rider.

    Espíritus de fuego: Se desbloquea en Spell Valley. Igual que Zap.

    Goblins lanza: Se desbloquea en el estadio Goblin. Muy fácil de obtener y subir de nivel, ya que puede ser una de las primeras cartas que desbloquees en Arena 1.

    El registro: Se desbloquea en el taller del constructor. La carta más difícil de obtener. Si lo tienes, úsalo. Sin embargo, esta baraja funciona bien incluso si no tienes The Log. Simplemente reemplácelo con un hechizo más fácil de obtener que se reproduce de manera similar al Registro.

    Si le falta una tarjeta, la sección a continuación le ayudará a encontrar un reemplazo.

    Nota al margen: Tarjetas de nivel excesivo y inferior.

    Todas las cartas de este mazo funcionan bien en la mayoría de los niveles; sin embargo, algunos dependen más del nivel que otros.

    Bárbaros de élite que son tres niveles más altos que el Jinete de cerdo puede apagarlo por completo si se coloca correctamente (una ficha frente a la torre, reacciones rápidas).

    Un cohete dos niveles más alto que el Hog Rider le disparará.

    La mosquetero">mosquetero sobrevivirá a una bola de fuego del mismo nivel con un poco de salud. Si la bola de fuego es un nivel más alto, morirá a una bola de fuego.

    El Príncipe Oscuro realiza cuatro disparos para matar a un mosquetero">mosquetero, o un golpe de carga y dos golpes regulares. Esto le permite al Mosquetero contrarrestar completamente a un Príncipe Oscuro solitario en tu lado de la arena y sobrevivir. Sin embargo, morirá en solo tres disparos si está 2 niveles más alto o menos. Dark Prince ahora toma tres ataques regulares, o un disparo de carga y un golpe regular, para matar a un Mosquetero 3 niveles más alto que él.

    Un bombardero con un nivel muy alto (3 o 4 niveles más alto) o un mago (2 niveles más alto) solo dispararán dos veces contra un mosquetero">mosquetero.

    El Mosquetero puede disparar Minions que estén un nivel más alto o menos. Lo mismo se aplica para Ice Spirit.

    Por ejemplo: un Mosquetero de nivel 7 realiza dos disparos para matar a un Minion de nivel 9, pero solo un disparo para matar a un Minion de nivel 8.

    La Valkyrie morirá a un cohete tres niveles más alto que él.

    Espíritus de fuego será un disparo de los esbirros que estén un nivel más alto o más que los espíritus de fuego.

    Goblins lanza Puede uno disparar esqueletos que dos niveles o menos por debajo de ellos.

    Borrar se disparará a Goblins que estén un nivel más bajo que el propio Zap. Esto también se aplica a los Goblins generados en el Barril Goblin.

    El registro no matará a una princesa que esté dos niveles más alta que ella.

    Alternativas de tarjetas

    Jinete de cerdo

    El Hog Rider es único en el hecho de que puede correr hacia la torre y casi destruirla si se deja solo, por solo 4 elixir. No recomiendo sustituir una tarjeta por Hog Rider. Sin embargo, las cartas de corredor de alto DPS incluyen Príncipe, Mini PEKKA, Leñador, Bárbaros de élite y, a veces, Battle Ram. El Royal Giant puede funcionar en algunas circunstancias. Estas cartas funcionan de diferentes maneras, y Hog Rider será tu mejor opción en este mazo.

    mosquetero">mosquetero

    Mosquetero, como Hog Rider, es único en esta baraja. No se recomienda cambiarla por otra tarjeta. Sin embargo, si es realmente necesario, Wizard, Electro Wizard, Ice Wizard y Witch funcionan de manera similar al Mosquetero. Estas cartas no ofrecen el mismo valor que el Mosquetero, pero se juegan como ella.

    Valkyrie

    Valkyrie también es parte de la trifecta, pero permite un poco más de versatilidad al sustituir cartas por ella. Ice Golem, Knight, Mini PEKKA, Lumberjack, Dark Prince y Baby Dragon son reemplazos decentes para Valkyrie.

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    Zap tiene muy pocos reemplazos. El registro es bastante bueno como sustituto. Sin embargo, esta baraja usa ambas cartas. Se pueden usar Tornado y Arrows. Sin embargo, hay pocas razones para no usar Zap. Ice Spirit puede funcionar en algunos casos.

    Torre del infierno

    Inferno Tower se usa para matar tanques y para distraer a las unidades que apuntan a edificios como Hog Rider. Cannon, Tombstone y Tesla pueden funcionar en lugar de Inferno Tower, aunque ninguno de ellos es tan tanque como la Inferno Tower.

    Espíritus de fuego

    Los espíritus de fuego son únicos en este mazo, pero cualquier atacante de gran daño y ataque aéreo puede ser un sustituto.

    Goblins lanza

    Goblins, Skeleton Army, Tombstone (usando dos edificios), Lumberjack (parece extraño pero Lumberjack es fuerte), Skeletons, Guards, Archers, Ice Spirit y Minions, todos trabajan en lugar de Spear Goblins. Esta es la tragamonedas más versátil, pero cambiar algunas cartas cambiará bastante el estilo de juego del mazo. Archers, Tombstone y Guards hacen que el mazo sea más defensivo, mientras que Skeletons hace que el mazo sea más ofensivo con un ciclo más rápido.

    El registro

    A diferencia del Zap, esta carta se puede reemplazar con bastantes hechizos diferentes. Usé Freeze en lugar del Log antes de recibir el Log en un cofre gratis. Fireball, Poison y Tornado funcionan igual de bien. Sin embargo, usar el Tornado limitará tus cartas de daño directo a solo el Zap, por lo que puede ser difícil acabar con las torres.

    Contadores de cartas

    Tenga en cuenta que todos estos contadores son para cartas que se envían solas y se basan aproximadamente en las cartas estándar del torneo debido a mi experiencia.

    Jinete de cerdo

    Hog Rider solo se usa a la defensiva como tanque de último segundo o para atacar a las tropas enemigas si tienes mala mano. Un Hog ​​Rider puede atacar cualquier tropa cuerpo a cuerpo que sea Rápida o Muy Rápida que pueda apuntar a cualquier cosa. Esta categoría incluye:

    Minions, Minion Horde, Murciélagos, Bandit, Goblins, Miner (si aún no está atacando algo), Dark Prince, Prince, Skeletons, Skeleton Army, Guardias, Baby Dragon, Mini PEKKA, Leñador, Elite Barbarians

    mosquetero">mosquetero

    Mosquetero es una unidad defensiva sólida que puede contrarrestar la mayoría de las cartas. Con la ubicación correcta, puede contrarrestar:

    Mosquetero, Valquiria, Bandido, Verdugo, Sparky, Mago de hielo, Mago, Bruja, Electro mago, Princesa, Dardo Duende, Leñador, Minero, Ejército de esqueletos, Mini PEKKA, Duendes, Lanza duendes, Esqueletos, Esbirros, Horda de esbirros, Arqueros, Guardias , Mega Minion, Globo, Dragón Infernal, Jugador de bolos, Caballero, Bombardero, Espíritus de fuego, Espíritu de hielo, Golem de hielo, Pandilla de duendes, Murciélagos

    Valkyrie

    Valkyrie tiene más salud que un Mosquetero, pero es cuerpo a cuerpo y hace menos DPS que el Mosquetero. Sin embargo, su tanque es útil a veces. Ella puede contrarrestar:

    Mosquetero, Valquiria, Bárbaros, Bandido, Bruja Nocturna, Bombardero, Duendes Lanza, Esbirros (en defensa, usados ​​como tanque), Dragón bebé, Mega Minion, Esqueletos, Ejército de esqueletos, Goblins, Bruja, Mago, Mago de hielo, Verdugo, Duende de dardos , Electro Wizard, Fire Spirits, Ice Spirit, Prince, Dark Prince, Mini P.EK.KA, Archers, Giant Skeleton, Guards, Bowler, Leñador, Princess, Sparky, Miner, Knight, Three Musketeers, Ice Golem, Elite Barbarians, Goblin Gang, Murciélagos

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    Zap solo puede contrarrestar directamente algunas unidades en defensa.

    Goblins lanza, esqueletos, ejército de esqueletos, murciélagos, duendes, esbirros, horda de esbirros (si se sincroniza correctamente), espíritus de fuego, espíritu de hielo, mega esbirros

    Torre del infierno

    Bastante fuerte contra cualquier cosa que no sea un enjambre.

    Mosquetero, Valquiria, Verdugo, Mago, Mago de hielo, Mega Minion, Leñador, Duende de dardos (si se cronometra correctamente), Jugador de bolos, Arqueros, Minero, Chispas, Príncipe, Príncipe oscuro, Dragón bebé, Globo, Dragón infernal, Jinete de cerdos, Bombardero, Mini PEKKA, Espíritu de hielo, Espíritus de fuego, Bruja, Caballero, Golem de hielo, Gigante, PEKKA, Esqueleto gigante, Golem, Gigante real (si se sincroniza correctamente), Sabueso de lava

    Espíritus de fuego

    Bueno contra casi cualquier enjambre / grupo de tropas.

    Esqueletos, Ejército de esqueletos, Murciélagos, Espíritus de fuego, Goblins, Goblins lanza, Espíritu de hielo, Esbirros, Horda de esbirros, Duende de dardos, Dragón del infierno, Mini PEKKA, Bárbaros, Mega Minion, Arqueros, Guardias, Banda de duendes

    Goblins lanza

    El valor de distracción en esta tarjeta es muy alto.

    Esqueletos, Ejército de esqueletos, Espíritus de fuego (plantados directamente en la parte superior), Espíritu de hielo, Mini PEKKA, Murciélagos, Mosquetero, Valquiria, Príncipe (ubicación muy precisa), Esbirros, Horda de esbirros, Caballero, Guardias, Arqueros, Goblins, Mega Minion, Dardo Duende

    El registro

    El registro no se usa normalmente para contrarrestar tropas directamente, sino como un hechizo de utilidad que hace retroceder a las tropas para detenerlas por más tiempo. Sin embargo, The Log puede resultar útil en algunas situaciones para cerrar ciertas tarjetas:

    Duendes, duendes lanza, princesa, duende de dardos, ejército esqueleto, arqueros (se requiere tiempo preciso), guardias, espíritu de hielo, espíritus de fuego, bombardero

    Términos de Clash Royale

    Utilizo algunas frases o palabras extrañas que los jugadores más nuevos pueden no entender. Voy a repasar algunos de ellos:

    Bronca - Abreviatura de agravar / agravar. Mismo significado que recogida .

    Contrafuerte - Un término de Clash Royale para "contraataque". Se refiere a defender el empuje de un oponente y tomar represalias con un empujón, comúnmente usando unidades defensivas supervivientes.

    Ciclo (sustantivo) - La rotación de cartas.

    Ciclo (verbo) - Usar cartas con el propósito de hacer que las cartas que están fuera de rotación vayan en la mano. Principalmente hecho con unidades baratas y prescindibles como Ice Spirit o Skeletons.

    Rejuvenece y mejora - Las cuatro cartas que se pueden jugar en cualquier momento. Colocar una tarjeta la usa y la quita de su mano.

    Comercio de Elixir Positivo - Una situación en la que gastas menos elixir que tus oponentes en una defensa o para matar unidades con hechizos.

    Jale - Convertir una unidad enemiga en objetivo de una unidad y avanzar hacia ella.

    Empuje - Usar una unidad o varias unidades para intentar dañar o destruir la torre del oponente.

    rotación - El orden en que se envían las cartas a tu mano. También se usa como sinónimo de "mano" (ver arriba).

    Mano inicial - Las cuatro cartas que tienes en la mano al comienzo de una partida, cuando no se han jugado cartas.

    Conclusión

    Esta baraja es un tema interesante sobre el que escribir una guía. Se originó a partir de un mazo de Gigantes que involucraba al Gigante, Mosquetero, Valquiria y Arqueros. Cambié lentamente el mazo para adaptarlo mejor a mi estilo de juego, y se convirtió en lo que creo que es el mazo mejor diseñado para mi estilo de juego (versatilidad). El mazo no tiene una forma lineal de jugar, y me gustaría ver cómo otros usan este mazo. Recuerde: no se trata de las cartas, sino de cómo las juega.

    Recientemente comencé un canal de YouTube y he estado publicando algunos videos de Clash Royale. Si tiene tiempo para comprobarlo, aquí está el enlace: https://www.youtube.com/channel/UCL4aR-uSsyxyq7Z7lAPwewA

    Si tuvo la paciencia de leer toda mi guía (o simplemente estaba aburrido), ¡felicitaciones! No obtienes nada excepto el conocimiento sobre cómo jugar mi mazo. Si tienen algún video que les gustaría compartir de ustedes tratando de usar un mazo similar, me encantaría verlo. Gracias por leer y buena suerte con sus proyectos futuros.

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