Close
    Search Search

    Control de IceBow

    Control de IceBowLista de mazos de batalla Mazo aleatorio
    Control de IceBow Control de IceBow Control de IceBow Control de IceBow
    Control de IceBow Control de IceBow Control de IceBow Control de IceBow

    Introducción

    Contenido

    Este mazo se cita junto con 2.9 X-Bow como uno de los pocos mazos viables de X-Bow. Incluso en enfrentamientos desfavorables, la destreza defensiva de este mazo está fuera de serie cuando se juega correctamente. A veces, la mitad del daño de tu torre vendrá de los bloqueos de X-Bow, mientras que la otra mitad vendrá del daño de Rocket. Otras veces, todo tu daño vendrá de un ciclo de cohetes lento pero constante. Todo se reduce a saber cómo colocar con precisión sus unidades en defensa y elegir correctamente sus oportunidades ofensivas.





    Información de cubierta

    Mazo Creado por: AesDragon Nivel King mínimo recomendado: 9 Nivel King máximo recomendado: 13 Arena requerida: Arena legendaria (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 3.5 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

    Roles de cartas

    Arco en X: Su principal condición ganadora. A diferencia de 2.9 X-Bow, generalmente solo apoyará ligeramente un empujón con Knight o Skeletons, en lugar de comprometerse en exceso en una ofensiva. A veces, colocarás un X-Bow solo para forzar a Elixir a salir del oponente o como un castigo solitario. Otro método para configurar el X-Bow es después de una defensa y contraatacar con los defensores sobrantes. La ubicación típica de X-Bow es una ficha de distancia del río y una ficha de distancia de la pared más externa de la arena. Al tambalear tu X-Bow de esta manera, la Arena Tower apenas se encuentra dentro del alcance y obliga a las tropas cuerpo a cuerpo a caminar un poco más para alcanzarla. Esto también te permite colocar tropas justo en frente del X-Bow. Querrás presionar cuando hayas acumulado una ventaja de elixir, o cuando los tanques / contadores del X-Bow de tu oponente estén fuera de rotación. Sin embargo, no se deje engañar; esta carta es tan fuerte en defensa como en ataque. A continuación, encontrará más información sobre ubicaciones defensivas específicas. Cohete: Tu condición de victoria secundaria y tu hechizo pesado. Si tu X-Bow se bloquea, pero deja la torre con menos de 1000 de salud, puedes hacer un ciclo de cohetes en la torre para acabar con ella. Si tu oponente invierte una unidad como Witch, Executioner o Wizard en la parte de atrás, disparar la torre y la unidad es un comercio bastante bueno; 1 elixir para 370 de daño, a nivel de torneo. En algunos enfrentamientos, incluso puedes salirte con la tuya con los Rockets solitarios en la torre y recuperar el déficit mediante una defensa eficiente. Cuando se combina con Tornado, esta carta puede realizar intercambios masivos y paralizar empujones. Tenga cuidado con el tiempo de despliegue y el radio, ya que perder un cohete le costará 6 elixir completo y probablemente terminará el juego. Mago de hielo: Tu tarjeta de apoyo completa. Esta carta es increíble en defensa con su efecto lento, y la lentitud también detiene a las unidades que intentan destruir tu X-Bow. Esta carta también tiene una buena sinergia con Tornado, lo que te permite agrupar grupos enteros de tropas y ralentizarlos. Esta carta funciona mejor con un tanque delante, para que pueda sobrevivir y seguir ralentizando a las unidades. caballero: Otra tarjeta de apoyo completa. El Caballero proporciona una relación de salud a elixir bastante buena y es barato para empezar, por lo que a menudo puede eliminar pequeños empujones por sí solo. Esta tarjeta se usa mejor para tanquear y sacar cañones de vidrio, y también para tanquear el X-Bow. Combine esto con Ice Wizard para hacer una pared frustrante para romper. Tenga cuidado de montarlo en la parte de atrás, ya que en realidad es su único mini tanque. Tornado: Tu apoyo defensivo. Como se mencionó anteriormente, esta carta es muy versátil con su efecto de atracción y capacidad para forzar la activación de un Rey. Para activar el rey, la mayoría de las unidades cuerpo a cuerpo serán arrastradas colocándolas en la primera o cuarta baldosa frente a la Torre del Rey. Una vez que se ha activado, obtienes un aumento en la potencia de fuego en la defensa siempre que las unidades enemigas estén dentro del alcance de las tres torres. Esta carta también puede forzar un cambio de carril en algunas unidades de persecución de edificios, especialmente si tienes el X-Bow en una posición defensiva. De lo contrario, también puede usarlo para detener las unidades que vienen a por su X-Bow, o incluso sacarlas de su alcance por completo para bloquear la torre. Tesla: Esta es, bueno ... otra tarjeta de apoyo completa. El Tesla actúa como una gran defensa en ambos carriles y puede derribar tanques con DPS con bastante rapidez y al mismo tiempo distraerlos. Si se usa en una ofensiva, a menudo se coloca detrás y al lado de un X-Bow para preservar su salud para el próximo contraataque. Siempre que tenga algo que se derrumbe, esta carta puede obtener una tonelada de valor extremadamente rápido y generar grandes intercambios positivos de Elixir. Esqueletos: Tu ciclo / tarjeta de reacción. Por un elixir, obtienes alrededor de 200 DPS y ciclas tu mazo. Pueden lanzar golpes poderosos como una carga Prince o una explosión Sparky. Son extremadamente versátiles y pueden ayudar a reducir el daño de amenazas como Mini PEKKA e incluso una Horda de esbirros colocándolos en el medio. No se pueden escribir solo para un intercambio positivo, pero no los uses para defenderte, ya que si te pillaban con la guardia baja, podrías terminar recibiendo suficiente daño para hacer que ese intercambio de -1 valga la pena. El registro: Tu hechizo de luz. El registro se explica por sí mismo. Úselo para derribar, dañar y detener unidades, así como para astillar la torre. Si te enfrentas a mazos de Log Bait, no es necesario que lo guardes para Goblin Barrel si tienes Tornado a mano; Puede obligar a los Goblins a activar al Rey y puede cerrar barriles futuros para un comercio neutral, lo que le permite registrar unidades más problemáticas como Goblin Gangs y Rascals.

    Jugadas de mano iniciales

    • Esqueletos divididos detrás de la Torre del Rey
    • Mago de hielo detrás de la torre del rey
    • El daño del chip de registro
    • Caballero detrás de King Tower
    • Si tiene una mano inicial incómoda, esperar a que su oponente juegue primero nunca es una mala idea: le permite articular un contador a cualquier unidad que inviertan a costa de una desventaja de Elixir muy pequeña debido al efecto de fuga de Elixir.

    Consejos generales

    • Proteja especialmente a su Ice Wizard y Tesla. Ambos son bastante frágiles, pero pueden acumular mucho valor defensivo cuando se protegen correctamente. Knight y Skeletons son buenos en esto, pero asegúrese de no comprometerse demasiado en defensa a menos que planee contraatacar poco después.
    • Trate de practicar el conteo de Elixir, o al menos tenga una idea general de si está arriba o abajo. Esto le ayuda a saber si pasar a la ofensiva es una buena idea.
    • Además, practica conociendo el ciclo de tu oponente, o al menos dónde está el contraataque de tu oponente al X-Bow en su ciclo. Esto, nuevamente, ayuda a saber si jugar un X-Bow a la ofensiva o no.
    • Los contadores del X-Bow incluyen (pero no se limitan a) tanques en tierra, como PEKKA o Mega Knight, tropas de objetivos de construcción, como Hog Rider y Golem, y tropas a distancia, como Musketeer. Si sabes lo que usarán para contrarrestar tu X-bow, puedes prepararlos en el ciclo en consecuencia, como Tesla para Hog Rider, Skeletons para PEKKA (no querrás hacer un X-bow ofensivo en un Golem).

    Colocaciones anti-hechizo X-Bow (y más)

    Los X-Bows defensivos son muy importantes para acumular valor defensivo y obligar a tu oponente a responder. Estas ubicaciones defensivas evitarán que tu oponente gane valor de hechizo en tu X-Bow y en la torre más débil. Con la ayuda de Tornado o Tesla, aún puedes llevar unidades de persecución de edificios a tu X-Bow. El formato para las ubicaciones es primero el número de mosaicos del río, luego el número de mosaicos de tu Princess Tower. Para estos ejemplos, todas las ubicaciones asumen que estás jugando con el edificio lejos de tu torre más débil. Hay imágenes adjuntas para ayudarlo a saber dónde colocar el X-Bow (las imágenes asumen que su torre izquierda es la torre más débil). La mayoría de las veces, solo evitar los grandes hechizos es relevante, ya que los pequeños no obtienen mucho valor.



    • Para Rocket, el único hechizo con un radio de 2 fichas, un X-Bow defensivo básico 4-2 evitará un valor de torre más débil. Sin embargo, la mayoría de las veces, una planta 4-3 es mejor, ya que puede alejar más las unidades de persecución de edificios de tus Princess Towers. Esto también evita que The Log obtenga el valor de la torre.
    • Para los hechizos con un radio de 2.5 fichas (Bola de fuego, Zap y Bola de nieve gigante), una ubicación más alejada de 3-4 evita que el valor de la torre sea más débil. Si tienen algo como un mosquetero para disparar su X-Bow, una colocación más profunda de 4-4 también funciona.
      • Un Barbarian Barrel colocado justo en el puente aparecerá justo en frente de un X-Bow colocado a 3 fichas del puente. Sin embargo, puedes bloquearlo con Skeletons.
      • Para Freeze, que tiene un radio de 3 mosaicos, solo funcionará la ubicación 4-4.
    • Para hechizos con un radio de 3.5 casillas (Rayo, Veneno y Terremoto), se requiere una planta de 4-6 para evitar el radio de 3.5 casillas del hechizo. Esta ubicación también funcionará contra Flechas, el único hechizo con un radio de 4 casillas.
    • Contra Tornado, que tiene un radio de 5.5 baldosas, no hay ninguna ubicación defensiva realista de X-Bow para evitar el valor. Pero, quiero decir ... vamos. ¿Quién va a Tornado un X-Bow defensivo? Apenas tiene valor.

    Contra todas las ubicaciones ofensivas de Globos, puede configurar un tirón de cadena a su Torre del Rey con una ubicación de Tesla 4-2 seguida de una 6-3 Colocación defensiva de X-Bow. Esto solo funciona si hacen todo lo posible y dañan tu X-Bow + Tesla lo suficiente como para que el Globo dispare a cada uno y se mantenga vivo el tiempo suficiente para llegar a la Torre del Rey. Por situacional que sea, es una forma muy astuta y eficiente de defender un gran empujón de Globo mientras se activa la Torre del Rey.



    4-2 VS 4-3 Planta X-Bow

    Diferencias ¿Cuándo es mejor esta ubicación?
    4-2 planta Atrae a todas las unidades que vienen del puente, independientemente de si se dirigen específicamente a edificios o no. Si su oponente tiene una condición de victoria que puede llegar inmediatamente a la torre, como Goblin Barrel o Miner, puede ayudar a defenderse de otras unidades mientras sigue cortando su victoria.
    4-3 planta Solo extrae cazadores de edificios de ambos carriles, con la excepción de Battle Ram y Hog / Ram Riders colocados en el borde opuesto de la arena. Battle Ram es el único cazador de edificios en el juego sin un rango de visión aumentado y los Hog / Ram Riders aterrizarán más cerca de Princess Tower en lugar del X-Bow. Si la principal condición de victoria de tu oponente es un cazador de edificios que no es Estas tres cartas, una planta 4-3 puede separar al cazador del apoyo y permitirte lidiar con las amenazas más fácilmente.

    Importantes ubicaciones de Tesla que debe conocer

    1-3: Colocación anti-terremoto / relámpago.

    2-3: Captura a todos los Hog Riders colocados en las fichas más frontales de la arena en un intento de evitar las ubicaciones de los edificios.

    3-3: Atrae a todas las tropas en tierra hacia sí mismo. Evita el valor de Bola de fuego, Zap y Bola de nieve gigante. Debe jugarse de forma reactiva para atrapar a los jinetes de Hog / Ram.

    4-4: Tira de las tropas que apuntan a edificios que se colocan hacia el centro de la arena (por ejemplo, detrás de la Torre del Rey del oponente). Esto debe hacerse de manera reactiva, poco después de que el cazador de edificios cruce el puente. Esto no atrae a los Hog / Ram Riders ni al Battle Ram en absoluto. Tampoco vale la pena filtrar más de 1 Elixir para hacer, en cuyo caso debe usar la ubicación a continuación. Es bastante situacional, como el método de activación de la Torre del Rey Globo sin Tornado, pero lleva al perseguidor de edificios más lejos y posiblemente a sus tropas de apoyo si los encadena con esqueletos.

    4-3: Atrae a todas las tropas que apuntan a edificios en tierra, incluido Battle Ram.

    4-2: Hará una rueda Sparky dentro del alcance de tu Princess Tower. El Tesla aparecerá para defenderlo y también tomará su ataque. Atrapará todos los globos colocados en la ubicación de derivación del Hog Rider. También se puede configurar para un tirón en cadena de Globos a la Torre del Rey con un X-Bow defensivo 6-3 (ver arriba). Si se juega un Globo en la posición de derivación secundaria (en el borde mismo de la arena y un poco más atrás del puente), debes esperar a que esté dentro del alcance de tu Princess Tower y luego jugar con tu Tesla para tirar de él. Si tienen una tropa frente al Globo que hace que el Tesla aparezca, una colocación preventiva funciona bien.

    4-1: Pulls Lava Hounds and Balloons se juega un poco más lejos del borde de la arena y un poco más atrás del río. Vulnerable al valor de la torre de cohetes (pero ¿quién dirige Lava Hound + Rocket?)

    Plan de juego general

    Tiempo de un solo elixir (3:00 - 1:01)

    • Utilice una de las jugadas iniciales mencionadas anteriormente. Después de la partida inicial, intente evitar la fuga de Elixir a menos que sepa que también están perdiendo Elixir.
    • Si tu oponente hace una gran inversión (6+ Elixir) en la espalda, castiga con un X-Bow ligeramente apoyado. Si invierten 3M, Tornado los tres a un lado y Rocket. Activar la Torre del Rey es de poca preocupación, ya que prácticamente nunca tendrá valor en defensa frente a este mazo.
    • Si juega un gigante, aún puede castigar su inversión. A menudo, les faltará un tanque secundario suficiente para el X-Bow, y su empuje en su conjunto se dividirá, lo que le permitirá tener más ventaja de defensor en caso de que no lo atraviese.
    • Lanza cohetes con cualquier cosa que se coloque detrás de la torre, cuesta 5 Elixir o más y muere por completo con el hechizo. Si se trata de una unidad de 4 Elixir, tendrás que evaluar la situación y determinar si es o no seguro para Rocket.
    • Intente buscar un bloqueo temprano. Mire sus cartas de apoyo para tratar de ver qué mazo / arquetipo están jugando, ya que conocer el enfrentamiento primero puede ayudarlo mucho.
    • Si crees que podría ser una coincidencia de espejos, configura un X-Bow defensivo para evitar que te ataquen.
    • Una Bruja Nocturna que se juega en la parte de atrás es prácticamente un indicio de que están jugando a Golem. Si invierten cualquier tipo de carta de 4 Elixir en la parte posterior y estás seguro de que están usando Golem, inmediatamente X-Bow en el carril opuesto. Tienes aproximadamente 2 segundos de tiempo de reacción desde el momento en que sueltan su tropa, pero si lo haces lo suficientemente rápido, no podrán jugar su Golem para bloquear tu X-Bow cuando termine de cargarse. No hagas esto en Double Elixir Time, ya que recuperarán su Elixir lo suficientemente rápido para un Golem y lo pasarás mal sin un X-Bow para defenderte. Escalone su X-Bow hacia adentro para que pueda configurar un tirón de cadena al X-Bow con un Tesla.
    • Tornado de cualquier minero o jinetes de cerdo a la torre del rey para una fácil activación.
    • Evita tanto daño de hechizos en tus torres como sea posible. Reconozca si tiene un gran hechizo y comience a usar inmediatamente las ubicaciones de X-Bow anti-hechizo para evitar que reduzcan sus torres.

    Medio juego (1:00 - 0:01)

    • Puedes ser más agresivo con tus cohetes, como disparar unidades menos costosas o incluso disparar solo la torre, ya que a menudo podrás retroceder en el tiempo para usarlo en defensa si es necesario. Sin embargo, no seas demasiado entusiasta, ya que un cohete malo puede costarte el juego y a menudo te costará.
    • Si intentan enviar una bola de la muerte (varias unidades agrupadas) a sus torres, Rocket puede proporcionar un valor inmenso. Combine con Tornado si necesita recortar unidades que están más lejos. Tenga en cuenta que algunas unidades son muy resistentes al tirón de Tornado, como los Príncipes que cargan y las unidades pesadas como Giant y Golem.
    • Querrás jugar de forma más pasiva y centrarte en los contraataques en lugar de los castigos. A menos que jueguen algo como un Golem en la parte de atrás, no ataque el carril opuesto.
    • Contra Lava Hound, querrás atacar en el mismo carril. Su perro no puede tanquear para el X-Bow y le causa poco daño, lo que le da una especie de estancamiento en la defensa. Esto también hará que algunas de sus tropas de apoyo vayan frente al Hound para derrotar al X-Bow, lo que te permitirá lidiar con su empuje como un todo más fácilmente. Finalmente, esto te prepara para un fuerte contragolpe si se juega bien, y los mazos de Sabuesos a menudo carecen de defensores de tierra fuertes.
    • No se apresure a terminar el juego antes de la prórroga. Este mazo prospera en Muerte súbita gracias a su poderoso daño garantizado a la torre en forma de cohete.

    Horas extras / Elixir triple

    • En general, jugarás de manera bastante similar a como juegas en Double Elixir.
    • En Triple Elixir, si su torre está en un rango de daño de dos cohetes, y tienes una ganancia de Elixir pareja con tu oponente o más, tendrás tiempo suficiente para eliminar su torre antes de que puedan eliminar la tuya. Asegúrese de detenerse de manera eficiente y no siempre trate de pedalear lo más rápido posible. Sin embargo, montar en bicicleta The Log en sus torres si están fuera del alcance doble de Rocket es un juego bastante seguro y sin compromiso.
    • No confíes en Tornado para infligir daño de hechizo constante a sus torres. Es muy bajo para 3 Elixir y es mejor guardarlo para la defensa. Sin embargo, si un Rocket-Log está apenas fuera del alcance de un KO, un Tornado podría empujarlo a ese rango.
    • Si tienes suficiente ventaja de daño, no tienes que arriesgarte a disparar su torre. En cambio, sigue defendiendo y espera a que se acerque el desempate. Luego, lanza un cohete en los últimos diez segundos del partido para asegurarte la victoria.

    Sustituciones de mazos (o falta de ellas)

    Los mazos X-Bow siempre han requerido un conjunto bastante específico de sinergias, y este no es diferente. Cambiar la mayoría de las partes del mazo está básicamente fuera de discusión, ya que depende en gran medida de una defensa barata y eficiente para permitirle pagar los ciclos de Rocket. Sin embargo, una versión anterior de este mazo lleva Ice Golem y Mega Minion en lugar de Knight y Tesla. Si bien Mega Minion es más barato que Tesla, generalmente debe colocarse en el puente cuando se defiende, lo que lo deja vulnerable a las tropas de apoyo. Ice Golem no puede hacer mucho sin la ventaja del defensor. Knight y Tesla son lo suficientemente robustos a pesar de sus costos ligeramente más altos, y ambos son mejores para soportar un X-Bow (Knight con sus puntos de vida más altos y ataque directo, Tesla con su fuerte daño por segundo y larga vida útil). Ice Golem y Mega Minion también son cartas raras, lo que hace que el mazo sea más difícil de subir de nivel.

    Si estás buscando un mazo de asedio súper F2P, 2.9 X-Bow o Mortar Cycle será suficiente.

    Sinergias ofensivas

    X-Bow + Tesla

    Esta sinergia ofensiva se presenta en dos formas (tal vez tres dependiendo de cómo se mire); X-Bow con un Tesla colocado hacia adelante, o X-Bow con un Tesla plantado al lado y ligeramente detrás del X-Bow.

    La primera es una jugada de alto riesgo y alta recompensa la mayor parte del tiempo, pero si ya tienes a tu oponente luchando por tanquear para el X-Bow, un Tesla que dañe todo puede permitirte abrirte camino a la victoria con fuerza bruta. Hacer esto cuando no tienes una carta o una ventaja de ciclo significativa (como inmediatamente después del comienzo del juego) es bastante peligroso. Si tienen un tanque grande como el Gigante en la mano, entonces simplemente pueden usar eso + una tropa de apoyo y eliminar fácilmente sus dos edificios, y ahora tiene que defenderse de las unidades supervivientes sin una ventaja de Elixir o cualquiera de sus edificios. Por otro lado, si no tienen un buen tanque en ciclo, puede ser muy incómodo para ellos derribar el X-Bow sin que el Tesla elimine sus unidades. Esencialmente, se reduce a la suerte si es efectivo en este caso, por lo que generalmente se menosprecia (por otra parte, también lo es la totalidad de este mazo).

    Esto último crea una situación ventajosa de una forma diferente. Si has usado o visto suficiente jugabilidad 2.9 X-Bow, es posible que notes este tipo de juego. El jugador de X-Bow colocará su X-Bow hacia abajo sabiendo que el tanque del oponente está en la mano, y deliberadamente dejará que su X-Bow sea destruido. Sin embargo, colocarán un Tesla a un lado para dañar el tanque antes de que pueda amenazar cualquier otra cosa. La idea detrás de esto es forzar de manera segura su tanque fuera de control y luego proceder al ciclo a otro X-Bow más rápido de lo que pueden tener su tanque nuevamente en ciclo. Esto también funciona con IceBow, aunque el ciclo es notablemente más lento. No tendrá mucho uso contra mazos que no sean derrotados, ya que a menudo tendrán un ciclo igual o más rápido, y casi siempre tendrán un mini tanque para absorber el daño y una tarjeta para disparar el X-Bow al desplegarse. Aún así, es una estrategia que uno debe tener en mente contra mazos como Mega Goblins o incluso algunas variantes de Giant Prince, que carecen de cartas que puedan atacar al Tesla de manera confiable.

    X-Bow + Tornado

    Ahora, esto no se usa típicamente contra enjambres (aunque es útil contra Ejércitos de esqueletos o Pandillas de duendes colocadas en el medio para bloquear un X-Bow). En realidad, se usa para sacar tanques fuera del alcance del X-Bow. Para bloquear un X-Bow, los jugadores a menudo despliegan su tanque en el centro (si es un mini tanque, generalmente se coloca en el carril opuesto. Si es uno más grueso como Giant, generalmente se coloca en el mismo carril), muy atrás. de su lado, para mantenerlo saludable durante el mayor tiempo posible y permitirles generar más Elixir para otra carta. El Tornado puede eludir este juego levantando preventivamente el tanque y alejándolo del X-Bow, posiblemente cambiándolo de carril, pero lo que es más importante, haciendo que el X-Bow se bloquee y anule su intento de tanque. El momento adecuado es desplegar el Tornado un segundo antes de que creas que se generará su tanque; desea que el Tornado esté tirando mientras el tanque está en su temporizador de despliegue, ya que no caminará en contra (ni resistirá) su tirón. Esto es importante porque el Tornado solo dura un segundo, por lo que el tiempo es un poco estricto. Sin embargo, si lo logras, la mayoría de los oponentes entrarán en pánico y desplegarán al azar cosas como cartas de rango desprotegidas para atacar el X-Bow, que generalmente se puede eliminar sin demasiados problemas. Incluso si actúan con más calma (como esperar un poco y luego aturdir al X-Bow), esto aún los obliga a renunciar a su tanque y los coloca en Elixir. Deberías poder defender a las tropas separadas con facilidad y causar mucho daño en el proceso.

    X-Bow + Esqueletos / Caballero

    El primero es un buen tipo de combinación de "esperar y ver", ya que puede permitirle reaccionar en consecuencia si el oponente juega una unidad de un solo objetivo para atacar el X-Bow. Sin embargo, es un desperdicio si usan un hechizo primero o si su unidad de contador inflige daño de área, por lo que puede usar el Caballero en su lugar siempre que esté seguro de que realmente derrotará a la unidad de contador a tiempo. Si sabes que irán por algo como un jugador de bolos, usar cualquiera de estas unidades es generalmente un desperdicio, por lo que querrás esperar a que entre en el rango de tu Princess Tower y luego defenderlo. Luego, puedes cambiar a otro X-Bow y, con suerte, coincidir con algo más favorable en su ciclo.

    Cohete + Tornado

    "Espera, ¿no es esto una sinergia defensiva?" Sí, se usa principalmente para eso. Pero si usas un cohete al mismo tiempo que el oponente despliega una tropa vulnerable, puedes usar el tornado para disminuir el déficit de elixir. Digamos que envías un cohete al mismo tiempo que el oponente despliega una bruja. La bruja está lo suficientemente cerca como para que puedas convertirla en un tornado en el cohete.

    Si no haces Tornado, perderás 6 Elixir y aún tendrás que lidiar con la Bruja.

    Si haces Tornado para destruir a la Bruja, habrás gastado 9 Elixir, pero desde que la Bruja fue destruida, solo has perdido 4 Elixir.

    Casi siempre deberías optar por esto si puedes reaccionar lo suficientemente rápido. Realmente no veo un propósito en aumentar tu déficit de Elixir solo para mantener el Tornado en la mano, a menos que tengas algo así como 2.6, donde puedes colocar a Knight encima de su Mosquetero (intercambio +1) y Tornado a su Jinete de cerdos para la Torre del Rey por un daño insignificante (+1 comercio). Por supuesto, en realidad solo deberías estar Rocketing solo en Double Elixir y en adelante.

    Sinergias defensivas

    Mago de hielo / Tesla + Esqueletos / Caballero

    Hay un poco de mezcla y combinaciones que puedes hacer aquí, pero el mismo concepto general se aplica a todos los combos. Tienes Skeletons o Knight (dependiendo del tipo de empuje y sus unidades de apoyo) para el Ice Wizard o Tesla (de nuevo, dependiendo del tamaño del empuje y lo que hay exactamente en él), lo que les permite sobrevivir durante mucho tiempo y acumular toneladas de valor. Si no necesitas usar una carta a distancia para defender, no lo hagas. El daño de un mago de hielo solitario se niega fácilmente o incluso se ignora, y un Tesla generalmente no vivirá lo suficiente para obtener valor después de la primera defensa (la mayoría de los jugadores harán una inversión en su contra).

    Caballero + esqueletos

    Esta es una especie de sinergia de "apoyarse mutuamente". Tienes el daño del área del tanque Knight o un daño bajo de un solo objetivo, mientras que tienes el tanque Skeletons para un alto daño de un solo objetivo. En una de mis partidas en la sección de ejemplos de juego en la parte inferior de la página, uso el Caballero como tanque para un Mega Caballero y esqueletos para distraer a un Leñador, aprovechando cada una de sus fortalezas y permitiendo que mi Tesla se limpie sin problemas. Un juego ligeramente subestimado en mi opinión.

    Mago de hielo + Tornado

    La sinergia clásica. Agrupa todo con Tornado para que el mago de hielo pueda ralentizar todo. Muy útil contra empujones de tanques + enjambres o simplemente grandes empujones en general. Querrás llevar las unidades al borde del alcance del Mago de Hielo para que esté lo más lejos posible de ellas y, al mismo tiempo, poder golpearlas durante toda la duración.

    X-Bow + Tesla

    Esta sinergia tiene mucho más sentido si ha leído la sección de Consejos generales. Esencialmente, colocas ambos edificios en ubicaciones de valor anti-hechizos una vez que ves que se realizó una inversión, para tenerlos de nuevo en la mano una vez que su impulso llegue por el carril. Si los escriben, puedes desplegar otro edificio si es necesario. Si no lo hacen, sus edificios obtienen un valor enorme. Hacer uso de tu mago de hielo aquí es importante, ya que tienen que elegir entre él o tus edificios. Sin embargo, esto realmente puede apestar si tienen Rayo o Terremoto, ya que podrán destruir casi por completo ambos edificios por un gran intercambio (+7 Elixir de un Terremoto es mejor que 200 daños de torre), así que intenta usarlo solo contra mazos sin esos hechizos o mazos con un empuje lento (por ejemplo, Golem - las tropas generalmente chocan con él porque es enorme y lento).

    Cohete + Tornado

    Defensa simple pero fuerte contra jamborees de tropas de apoyo. Primero baja el cohete y luego Tornado todo lo que hay en él. Por lo general, usará esto cuando ya tenga unidades para defenderse del tanque, pero no pueda ocuparse de todas las cartas de apoyo de manera efectiva, lo que le permite detenerse el tiempo suficiente para obtener el fuerte 9 Elixir necesario para limpiar todo.

    Secuencia de nivelación sugerida

    Esta lista comienza con las tarjetas de mayor prioridad, hasta las más bajas. Todo el razonamiento asume que la carta está solo 1 nivel por debajo de la carta contra la que está (tenga en cuenta que las interacciones reflejadas pueden no ser consistentes en comparación con todos los demás niveles debido a cómo funciona la escala de estadísticas).

    Mago de hielo: Este tipo es tan importante en defensa como tu Caballero, pero recibir un disparo de Fireball si está por debajo del nivel es un verdadero obstáculo. Su daño también es tan bajo como significa que cualquier poquito ayuda. Otra interacción significativa es recibir un golpe adicional para derrotar a los loggables (cartas con 216 HP en el estándar del torneo). Algunos casos marginales más son el bombardero, el arquero mágico, la bruja, la princesa y el verdugo (la interacción no se limita a estas cartas) que reciben un golpe menos para derrotar al mago de hielo.

    caballero: Dado que es tu único mini tanque, tener su salud lo más alta posible es una gran bendición. Una interacción con la que algunos pueden estar familiarizados es un Caballero que sobrevive a un disparo menos del PEKKA cuando está subnivelado. Tenerlo igualmente nivelado hace que esto sea aún más molesto para PEKKA Bridge Spam y aún más fácil para usted. Otra interacción significativa de bajo nivel es que el Caballero no disparará a Goblins, que no suele ser un cambio de juego en comparación con la variante Classic Log Bait, pero para variantes más agresivas como Prince Log Bait con más mini tanques, puede hacerlo más fácil para el oponente para hacer una bola de nieve.

    Cohete: Es posible que haya esperado que la condición de ganancia principal del mazo sea más alta (pista de risa), pero en realidad es raro que tenga un efecto sustancial en el resultado de un juego. Los ciclos de hechizos generalmente no se acercan lo suficiente como para que esto importe, y IceBow sigue siendo viable incluso después de la reducción generalizada del daño por hechizos. Un cohete de bajo nivel no disparará un Sparky y causará un daño notablemente menor a un X-Bow. El primero no es un gran problema, ya que aún impide que Sparky reciba daño si se envía solo, y si es compatible, puede simplemente The Log para terminarlo y obtener un valor de daño de área. Este último es mucho más molesto en el espejo, pero incluso cuando está igualmente nivelado, generalmente todavía estás usando Rocket + The Log en un X-Bow para evitar el mayor daño posible a las virutas.

    Arco en X: Ahora, no se deje engañar pensando que esta es una carta de baja prioridad porque está por debajo de Rocket. Todas las cartas anteriores han sido de diferentes rarezas, lo que significa que puede trabajar para obtener múltiples a la vez a través de Trade Tokens. Creo que es menos importante haber nivelado esto que si estuvieras usando un mazo X-Bow más ofensivo como el 2.9, donde estás más enfocado en superar al oponente en lugar de abrirte paso por la fuerza bruta. Un X-Bow de bajo nivel todavía va a recibir mucho daño en una Princess Tower, pero Rocket lo hará de una sola vez, lo cual es bastante molesto, pero no cambia demasiado las reglas del juego. Es más molesto que haga menos daño, lo que significa que atravesar tropas más pequeñas generalmente requiere uno o dos disparos adicionales (y la mayoría de ellos tienen recuentos altos), y esas defensas extendidas pueden no ser suficientes para prevenir completamente el daño.

    Tesla: Dado que este es tu mejor contraataque para construir cazadores sin una ayuda defensiva de X-Bow, aún querrás nivelarlo decentemente. No podrá arreglárselas con un Tesla de bajo nivel debido a la cantidad de interacciones que se desvían de usted. El Hog Rider y el Royal Giant harán tres disparos al Tesla. El Globo podrá disparar un Tesla solo incluso cuando se coloque de forma reactiva. Como si esto no fuera lo suficientemente molesto, la disminución en el daño también es notable, a menudo requiriendo algunos zaps adicionales para derribar a las tropas con un alto punto de vida.

    Esqueletos: En términos de salud y daño, la interacción 1 a 1 más significativa que se me ocurre es que no podrán derrotarse a sí mismos. Encuentro que esto es lo que más importa contra los mazos de cebo de Log que ejecutan el Ejército de esqueletos, pero en la mayoría de los casos puedes enviarle un Mago de hielo, ya que generalmente no lo necesitarás para defenderte de su Barril. Otro mazo que a veces ejecuta el Skeleton Army es Giant + Graveyard, pero no me veo en la necesidad de guardar demasiado The Log para su Graveyard, ya que simplemente puedo apilar X-Bows defensivos. Los esqueletos que no se disparan a sí mismos en este enfrentamiento en particular en realidad no es un gran problema, ya que aún ayuda a tu X-Bow a dañarlos un poco antes. Por estas razones, creo que Esqueletos es la carta menos urgente para subir de nivel en este mazo.

    El registro: En realidad, solo hay una interacción significativa de The Log un nivel por debajo de todo lo demás, y es que falla en los loggables reflejados de una sola vez como Princess y Dart Goblin. Esto puede ser muy molesto, pero Mirror es bastante poco frecuente, especialmente en niveles más altos de juego, e invertir posiblemente hasta una docena de Trade Tokens en una sola interacción no es lo mejor si quieres usar otros mazos con Legendaries. Por supuesto, subir de nivel también aumenta el daño de la torre, pero encuentro que esto es insignificante 99 de cada 100 veces.

    Tornado: ¿Qué pasa si le digo que hay un caso en el que es mejor tener esta tarjeta de nivel inferior? Cuando Tornado está 2 niveles por debajo de los murciélagos o los esqueletos, un tic de su daño no los disparará de una sola vez. Esto puede ser útil frente a los mazos de Cementerio, que están lisiados contra una Torre del Rey activada y toman muchas medidas para evitar esta situación. Si juegan descuidadamente su Cementerio demasiado lejos hacia tu lado, puedes usar el Tornado para arrastrar algunos Esqueletos a la Torre del Rey, lo que te da una gran ventaja. Sin embargo, contra un buen jugador, simplemente podrían no hacer esto, y por lo demás es inconsistente. Tampoco puedes disparar murciélagos / esqueletos, lo que puede ser un poco molesto si solo obtienes una de las dos garrapatas. Si estás en un rango de trofeos más alto, te sugiero que lo subas de nivel a 12, pero si estás en un rango de trofeos más bajo, considera mantenerlo en 11 para señalar las malas ubicaciones.

    Ejemplos de jugabilidad

    Ahora que ha terminado de leer esas paredes de texto (o tal vez simplemente se saltó aquí, lo que también está bien), puede ver un poco de este mazo en acción aquí. Desafortunadamente, el video no incluye batallas en vivo, pero las repeticiones y la descripción aún dan mucha información sobre lo que estaba pasando por mi mente mientras jugaba.

    Consejos para combinar arquetipos

    Esta sección no es 100% precisa para todos los arquetipos y no cubre todos los mazos, pero debería darte una idea general de qué estrategias emplear contra varios tipos de mazos. Esta sección no está diseñada para leerse de una vez; solo debe leer aquí cuando comience a tener problemas con un emparejamiento específico.

    Cebo de troncos (Barril de duende, Barril de esqueleto)

    La clave para ganar este enfrentamiento es el Tesla. A menudo, Log Bait carece de una buena respuesta, y Tesla limpia muchos de los enjambres que estos mazos te arrojarán. Tampoco pueden Rocket sin dejarse abiertos a su X-Bow. Contra los mazos de Mega Knight Skeleton Barrel, la tortuga con X-Bows defensivos es el camino a seguir, ya que a menudo no llevan un gran hechizo para derribar el X-Bow, lo que te permite cosechar valor defensivo y Rocket completarlos. Contra mazos que ejecutan ambas cartas de barril, los X-Bows defensivos siguen siendo efectivos incluso si tienen un gran hechizo, ya que muchas de sus tropas de apoyo son lo suficientemente frágiles como para ser reducidas por completo incluso por un X-Bow de media vida.

    Rayo gigante real

    Este mazo prácticamente juega a la defensa durante todo el juego. Su ciclo no es lo suficientemente rápido como para superar constantemente a los Royal Giants y su mini tanque / gran hechizo como 2.9 X-Bow, y el DPS del mazo no es suficiente para atravesar la fuerza bruta a través de un Royal Giant y sus tropas de apoyo a distancia colocadas en el puente para bloquear un X-Bow. Tu Tesla no podrá bloquear ningún Gigante Real colocado cerca del borde de la arena. Si opta por un cambio de torre en el carril opuesto, el juego prácticamente ha terminado, ya que sus opciones para la ubicación de edificios defensivos se ven seriamente obstaculizadas.

    Tu mejor opción es hacer repetidamente colocaciones defensivas de X-Bow anti-Lightning y espaciar a tus tropas defensoras contra el empuje que se aproxima, lo que les dificulta obtener el valor de Lightning. Si te defiendes bien de esta manera, su Gigante Real tampoco puede abrirse paso, y si obtienes un buen intercambio de Elixir (3 Elixir o más) puedes permitirte el Rocket solo en su torre.

    Si su defensa es especialmente astuta, es posible que pueda permitirse colocar los Gigantes Reales Cohetes en la parte de atrás mientras recorta su Torre Princesa. Esto puede funcionar porque los mazos RG generalmente no tienen más de una condición de victoria, por lo que cualquier ofensa que intenten montar sin ella será un desperdicio. Usar su hechizo también está fuera de discusión porque lo necesitan para eliminar sus edificios y tener la oportunidad de conectarse a su torre. Por supuesto, disparar tropas de apoyo simples que cuestan 4 de elixir o más también suele estar bien, ya que serán de un solo disparo. No te quedes atascado en la mentalidad de tener que guardar tu cohete para poder hechizarlos; es una poderosa herramienta defensiva, especialmente combinada con Tornado, y el Elixir obtenido de un buen Cohete defensivo puede darte impulso en la siguiente defensa, lo que te permitirá salvar tu Cohete. ¡La paciencia es la clave! Y, al igual que con todos los enfrentamientos, si alguna vez logras conseguir un astuto bloqueo X-Bow, esto puede cambiar el rumbo de la batalla muy rápidamente.

    Personalmente, encuentro que Triple Elixir es más fácil que Double Elixir. Rocket niega todos los intentos de apilar varias unidades, y puedes recorrer un ciclo decentemente rápido a cualquier Tesla, Caballero o Mago de hielo que puedas necesitar. Sin embargo, trata de no volverte codicioso y apilarlos demasiado. Todavía tienen Rayo, y uno solo bueno puede permitir que el Gigante Real inflija cientos de daños.

    Golem Lightning Beatdown

    Este es un enfrentamiento más polarizador que Royal Giant, debido al hecho de que un desliz de cualquiera de los jugadores puede significar una victoria para el otro. Yo diría que Golem Lightning es más difícil de vencer, debido al hecho de que el Golem tiene muchos más puntos de vida por Elixir y, en general, tiene tropas de apoyo más duras, lo que puede ser un dolor de romper incluso cuando su Golem está fuera de control. Lanzar un Golem no afecta su salud lo suficiente como para que valga la pena considerar un buen intercambio, por lo que generalmente estarás defendiendo desde Double Elixir Time en adelante. Aunque puedes superar a su Golem, casi siempre tendrán Elixir para bloquear tu X-Bow o Lightning, y no es tan evasivo con su ciclo como algo así como 2.9 X-Bow, donde puedes dividir tu unidad aérea. (Arqueros) y tener un mini tanque más barato.

    En Single Elixir, tu objetivo siempre debería ser causar tanto daño como sea posible sin comprometerte demasiado. Cuando dejan caer una tropa de costo de 4 Elixir en la parte de atrás, Inmediatamente X-Bowing en el carril opuesto significa que en realidad no tendrán suficiente Elixir para usar Golem y bloquear tu X-Bow, obteniendo una gran cantidad de daño. Si derrotan a Golem en la parte de atrás, debería ser una victoria si no te equivocas en la defensa. Si logras que la torre se reduzca a dos Rocket, dos The Log en tiempo extra, es posible que puedas obtener una victoria la próxima vez que Golem en la parte trasera o en el centro.

    Ciclo de cerdo (variantes Clásico / Terremoto)

    Prácticamente no hay forma de que el ciclo Hog se abra paso si este mazo se juega bien. Tornado + Tesla es muy difícil de superar para ellos de manera eficiente, y puedes salirte con la tuya con Rockets en su torre, ya que Hog Rider es realmente su única carta de castigo.

    Contra las variantes de terremotos, asegúrese de usar su ubicación de Tesla anti-terremoto y protéjalo si intentan atacarlo con algo como murciélagos o petardos. También puedes usar un petardo para activar tu King's Tower si aún no has sacado su Hog colocando una unidad a 7 fichas del río y 2 fichas de tu Princess Tower. Por lo general, no llevan otra tropa de apoyo rápido que se ponga a la ofensiva con el Hog Rider, y cuando lo hacen, suele ser el Mini PEKKA de golpe lento y fácil de distraer, por lo que puedes defenderte con lo que tengas a mano. Si optan por un simple hechizo de Terremoto, puede aplicar presión inmediatamente en el carril opuesto con un X-Bow. Lanzar la torre con o sin una tropa de apoyo también es efectivo en estos enfrentamientos, ya que puede dividir bien su valor de EQ con buenas ubicaciones de edificios. Sin embargo, trata de no defender tanto a X-Bow; pueden ecualizar tanto un Tesla anti-terremoto como un X-Bow anti-terremoto, que no causará ningún daño directo a la torre, pero sigue siendo inmensamente valioso. Realmente, realmente no quieres equivocarte en la defensa porque una buena conexión de Hog suele ser demasiado para recuperar con Triple Elixir, donde su ciclo se vuelve increíblemente rápido.

    Tres mosqueteros (Bridge Spam, Gigante, Royal Hogs)

    El estilo de juego cambia según la variante que tengan.

    Contra el spam de bridge, si colocan un Elixir Collector en Single Elixir, debes castigar con un X-Bow, no con un Rocket. Esto se debe a que, por lo general, no tienen un tanque grande para bloquear tu X-Bow, por lo que enviarán mini tanques a los que puedes reaccionar con Knight o Skeletons. Dos, debes poder destruir completamente a sus Tres Mosqueteros si los juegan temprano. Siempre debes colocarlos en el carril más débil (debes reaccionar rápidamente a pesar de su tiempo de despliegue de dos segundos), y luego lanzarlos con la Torre Princesa. Con Double Elixir, puedes comenzar a usar Rockets en su Collector, ya que puedes volver a él lo suficientemente rápido si 3M justo después. Los X-Bows defensivos también ayudan mucho, ya que generalmente no tienen un gran hechizo. Una vez que tengas una buena defensa, puedes estirar su Elixir atacando y rompiendo continuamente sus mini tanques en el puente. Esto significa que no pueden 3M o Elixir Collector, lo que te permite permanecer en la ofensiva por un tiempo y posiblemente incluso tener X-Bows en cada carril. Incluso si no puede obtener una buena conexión, Tornado + Rocket en 3M en la parte posterior siempre proporciona valor, y 3M colocado más adelante para evitar esto será vulnerable a los X-Bows defensivos.

    Contra Giant, debes usar Teslas colocados detrás de X-Bows ofensivos y luego superar a su Giant para que sea más difícil para ellos bloquear tu próximo X-Bow. Este enfrentamiento se vuelve mucho más complicado si también tienen Elixir Collector, ya que cualquier Rockets en él se encontrará con 3M y luego un Gigante en el puente, y tratar de X-Bow en respuesta a un Elixir Collector te da un Gigante en tu cara y un coleccionista libre en su lado del tablero. Hay dos formas posibles de ganar esto. El primero es, bueno, que se equivoquen y se olviden o no sepan que tienes X-Bow, y el Gigante en la parte de atrás, lo que te permite aplicar una presión decente, ya sea que se comprometan o no a defender tu X-Bow. Si optan por atacar tu X-Bow con sus soportes, puedes usar Knight y / o Skeletons para negarlos. Si lo ignoran, puede Rocket + Tornado si hay suficiente valor (apoyos de alto costo / Musks) detrás del Gigante, o si tienen enjambres, puede Ice Wiz + Tornado, y luego tener Tesla en ambos casos para el Gigante. El segundo es atacar sabiendo que podrán bloquearlo y luego apilar tus tropas de apoyo como Knight y Ice Wizard. Por lo general, no tienen un gran hechizo, por lo que puedes defenderte libremente después de que tu X-Bow se caiga y luego contraatacar con algunas unidades "libres". Usar Tesla al lado y ligeramente detrás de su X-Bow para derribar cualquier Gigante que juegue en el puente también es una buena idea, siempre y cuando no tengan unidades rápidas de largo alcance para atacarlo.

    Frente a los Royal Hogs, por lo general tienen un ciclo rápido y no tienen recolector. El buen viejo Rocket + Tornado en su 3M todavía les dará problemas. Defender a Royal Hogs es de poca importancia ya que tienes The Log, Ice Wizard, Skeletons y, por supuesto, el Tesla. Juega esto de manera similar para salvar el spam, pero guardar su Tesla es más importante ya que pueden aplicar presión de doble carril justo en el puente.

    Spam de PEKKA Bridge

    Contra este mazo, siempre podrás pedalear con cohetes solo por la torre si te defiendes bien. El veneno no debilita inmediatamente a un X-Bow de su salud, y no podrán deletrear tu Ice Wizard y Skeletons en defensa, lo que permite que el X-Bow haga DPS en grandes empujes desde la distancia. Single Elixir es una de sus mejores oportunidades para obtener una ventaja sobre ti. No intente lanzarse a ningún X-Bow arriesgado, ya que puede sentirse abrumado con un empujón de dos carriles; en su lugar, juega con seguridad y solo ataca si tienen PEKKA en la espalda o usan más de 4 Elixir a la vez. Sin embargo, una vez que llega el tiempo de Double Elixir, puedes comenzar a apilar X-Bows después de una defensa exitosa y comenzar a rodar con Rocket después de defender un empujón. Puedes usar Rocket prácticamente con cualquier cosa que jueguen en la parte trasera del carril que estás usando, ya que la desventaja de Elixir se puede compensar en la siguiente defensa, siempre y cuando juegues tu Ice Wizard y Tornado correctamente. Si tienen PEKKA en la parte de atrás, opte por un X-Bow ofensivo e intente abrirse paso.

    Puedes ser mucho más agresivo con tu X-Bow ofensivo después de un solo tiempo de Elixir, ya que su único tanque confiable para tu X-Bow es PEKKA, que no tiene una gran proporción de Elixir a salud. Sus otros mini tanques no hacen un gran trabajo bloqueando el X-Bow. Royal Ghost ... no puedo, Bandit es bastante blando, y el Battle Ram perderá el foco del X-Bow una vez que se rompa, y al igual que el Bandit, su primera forma es algo blanda. Siempre puede superar su PEKKA, y ellos no tienen forma de lidiar con su Tesla o evitar que gane valor. Tener que usar Rocket en defensa es una rareza, por lo que siempre puedes sentarte y arrojarlos a su Princess Tower mientras intentan desesperadamente atravesar a tu Ice Wizard, Knight y Tesla. Sin embargo, no seas arrogante. Si juegas mal con tu Caballero, siempre puede explotar a través de tu defensa y posiblemente derribar tu torre de una sola vez. Sin embargo, estoy seguro de que si ha leído esta feria, tener que ser paciente no es un problema.

    Spawner Spam

    La mayoría de los mazos de desove pesados ​​no tienen una verdadera condición de victoria, y dado que Rocket es el mejor hechizo para derribar un X-Bow defensivo de inmediato (un hechizo de 6 Elixir no se puede ejecutar razonablemente con reproductores de alto costo), siempre podrás defenderte. y Rocket recorre sus cabañas con la torre. Bastante autoexplicativo. Por lo general, estos mazos llevan unidades pesadas de contrafuerte como Bowler, que un X-Bow tiene problemas para atravesar. Por lo tanto, un ciclo constante de cohetes será la clave para la victoria.

    Añade un comentario de Control de IceBow
    ¡Comentario enviado con éxito! Lo revisaremos en las próximas horas.