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    Indice de contenido

    Tropas (ComúnRaroÉpicoLegendario) Hechizos (ComúnRaroÉpicoLegendario)

    Edificios (ComúnRaroÉpico)


    Tropas

    Común

    Minions

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    Tres tropas aéreas rápidas, de daño moderado, de un solo objetivo, casi cuerpo a cuerpo. Sin blindaje, pero apuntando tanto a tierra como a aire, pueden ser una carta de apoyo de alto daño o una defensa rápida contra cañones de vidrio al costo de 3 Elixir.


    Arqueros

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    Dos tropas de un solo objetivo de bajo daño pero de mediano alcance. Apuntando tanto por tierra como por aire, y con una armadura ligera, son tropas de apoyo económicas o una defensa rápida contra pequeños empujones y cuestan solo 3 Elixir.

    Knight

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    Una tropa cuerpo a cuerpo de un solo objetivo de daño moderado. A pesar de solo apuntar al suelo, esta carta de la mayoría de los intercambios puede actuar como un gran mini tanque y una defensa justa contra tropas pequeñas con sus puntos de vida moderados-altos. Todo por solo 3 elixir.


    Goblins lanza

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    Tres tropas a distancia de un solo objetivo, muy rápidas y de bajo daño. Sin blindaje y apuntando tanto a tierra como a aire, son excelentes contra pequeños empujes de tierra / aire de un solo objetivo como Minions y son unidades de apoyo muy baratas que cuestan solo 2 Elixir.

    Duendes

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    Tres tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo, muy rápidas, de daño moderado. Sin blindaje y solo apuntando al terreno, son, sin embargo, una excelente defensa contra cañones de vidrio como el Mini PEKKA, y no deben ignorarse con un tanque o mini tanque. ¡Todo por solo 2 Elixir!

    Bombardeo

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    Una tropa de 2 Elixir de alto daño y alcance medio. Si bien es frágil y solo apunta al terreno, es decente contra enjambres medianos a grandes y puede causar un gran daño detrás de un tanque por su precio.


    Esqueletos

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    Tres tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo, rápidas y de bajo daño. Solo apuntan al suelo y están completamente desarmados, pero son muy útiles. ¡Pueden distraer a los enemigos cuando están en el momento adecuado o simplemente existen para recorrer tu mazo por el precio muy barato de 1 Elixir! ¡Piense en la cantidad de valor!

    Bárbaros

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    Cinco tropas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo con estadísticas completamente promedio. A pesar de solo apuntar al suelo, son una fuerza colectiva poderosa y pueden lidiar rápidamente con una gran variedad de amenazas por 5 Elixir, pero manténgalos alejados de las poderosas cartas de bienvenida.


    Dragones esqueléticos

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    ¡Estos primos más pequeños y esqueléticos del Baby Dragon se mueven igual de rápido mientras hacen casi el doble de fuerza! Sin embargo, sus huesos parecen estar un poco frágiles, ya que tienen mucha menos salud y sus eructos no cubren un área tan amplia. Su costo de 4 Elixir tampoco ha cambiado, lo que significa que la mayor parte de su utilidad se reduce a cuánto tiempo pueden evitar que sus huesos se dispersen. Pero hay dos de ellos, por lo que pueden ayudar a defender en ambos carriles simultáneamente.

    Espíritu de fuego

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    ¡Una tropa de salpicaduras muy rápida y casi cuerpo a cuerpo que ofrece un puñetazo ardiente por solo 1 Elixir! Es una excelente defensa contra enjambres apretados y cañones de vidrio, y agrega una segunda capa de ofensiva incluso a los empujones más pequeños. Sin embargo, se puede apagar fácilmente debido a sus bajos puntos de vida, así que busca constantemente oportunidades para colarse entre las tropas enemigas.

    Los murciélagos

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    Cinco unidades cuerpo a cuerpo de un solo objetivo que ofrecen un buen valor defensivo y ofensivo a pesar de sus estadísticas muy débiles. Unidades de vuelo frágiles pero rápidas, los murciélagos pueden atacar tanto unidades terrestres como aéreas y pueden lidiar fácilmente con mini-tanques en solitario. Con solo 2 Elixir, los murciélagos pueden fortalecer y abaratar tu mazo.


    Reclutas reales

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    Seis tropas terrestres cuerpo a cuerpo bastante resistentes se distribuyeron en formación horizontal por la arena. Con la adición de un escudo para absorber golpes que de otro modo serían devastadores, pueden distraer y repeler a la mayoría de los enemigos y actuar como un escudo capaz para otras unidades en ambos carriles, aunque esto es para un considerable 7 Elixir, así que úsalos sabiamente.


    Gigante real

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    Un hombre infame y descomunal. Cuesta 6 de elixir por un gran daño de un solo objetivo a los edificios. Con una salud alta y un alcance algo bueno, sus poderosas balas de cañón atraviesan cualquier edificio que decida disparar.

    Espíritu de hielo

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    Esta bola de nieve rápida de 1 Elixir tiene excelentes capacidades defensivas y ofensivas debido a su congelación, que puede restablecer las habilidades canalizadas, obligar a los enemigos a reorientar o incluso congelar al oponente como un potente apoyo en un empujón. Su bajo costo también hace que sea genial barajar rápidamente el mazo de un jugador, y tiene suficiente salud para sobrevivir a un ataque de la mayoría de las unidades mientras se despliega, lo que le permite saltar sobre ellas.

    Goblin Gang

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    Cinco goblins rápidos aunque débiles por 3 de elixir. Tres tienen cuchillos para poderosos combates cuerpo a cuerpo en tierra desplegados en el frente, y dos tienen lanzas para ataques a distancia tanto en tierra como en aire en la parte trasera. Juntos, pueden eliminar una multitud de unidades, ¡pero ten cuidado con las cartas de bienvenida al usar este paquete de valor Goblin!

    Bárbaros de élite

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    Un par de bárbaros mejorados por 6 de elixir, conocidos por su gran velocidad combinada y poder cuerpo a cuerpo. Juntos, pueden evaporar cañones de vidrio y destruir unidades que apuntan a edificios, aunque se distraen fácilmente y son especialmente débiles contra grandes enjambres. Uno nunca puede ser demasiado paranoico cuando se despliegan estas unidades.


    Horda de esbirros

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    ¡Duplica los esbirros por solo 5 de elixir! Esta carta tiene un DPS ridículamente alto, lo que le permite derrotar a los tanques y empujes en un abrir y cerrar de ojos. Pero tenga cuidado al usarlos, de lo contrario puede perder todo ... en un abrir y cerrar de ojos.

    Espíritu Electro

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    Completando el cuarteto de espíritus 1 Elixir, cuenta con el mismo costo, puntos de vida y velocidad de movimiento que ellos, al mismo tiempo que trae un bigote asesino a la mesa. Aunque su daño y la duración del aturdimiento no coinciden con los del Espíritu de hielo, su ataque se encadenará a cualquier otra unidad dentro de cuatro casillas del original, lo que permite algunos efectos realmente impactantes que pueden extenderse a lo largo de la arena, incluso hasta ¡La Torre del Rey de tu oponente!

    Barril de esqueleto

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    Un barril de 3 elixir lleno de huesos que se desplaza por el aire en busca de torres y problemas. Es un poco frágil, pero se eleva rápidamente por la arena. Cuando hace contacto con un edificio, o cuando los globos de barril se reventan, explota y deja caer siete esqueletos con espadas listos para la fiesta.

    Bribones

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    Un paquete de valor de 5 Elixir de un trío de problemas, con un niño y dos niñas. El niño absorbe el daño desde el frente como mini-tanque y atacante cuerpo a cuerpo, mientras que las chicas de alto daño pero baja salud disparan desde atrás. Con un tanque fuerte y un gran daño, esta carta es un empujón combinado completo por sí sola.

    Petardo

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    Este ex arquero se ha vuelto rebelde, trayendo un fuego artificial para causar estragos en la arena. Si bien es frágil por 3 elixir, se empujará hacia atrás con cada ataque, lo que dificultará que las tropas enemigas la alcancen. Siempre que su cohete golpee a un objetivo, se dividirá en chispas más pequeñas que causan daño a las tropas o edificios detrás de él. Pero ten cuidado; ¡un oponente inteligente puede usar su metralla para activar su Torre del Rey!


    Raro

    Mini PEKKA

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    El clásico cañón de cristal: un poderoso puñetazo con una vida moderada, por un coste de 4 de elixir. Es una tropa rápida de un solo objetivo que puede eliminar la mayoría de las tropas de apoyo o devastar tanques y torres por igual con solo unos pocos ataques, pero es débil contra enjambres.

    mosquetero

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    Un disparo consistente de 4 Elixir de un solo objetivo que ataca tanto por aire como por tierra con estadísticas bastante promedio: es una unidad de apoyo o defensa confiable con suficiente daño para eliminar tanques pequeños pero suficiente velocidad para manejar rápidamente enjambres pequeños.

    Gigante

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    El "tanque original", el Gigante es un escudo de carne de 5 Elixir con alta salud y daño cuerpo a cuerpo moderado. Ignora a todas las tropas enemigas y se dirige lentamente hacia los edificios, absorbiendo el daño para proteger a las tropas detrás de él. Una vez que llegue allí, ¡comenzará a romperlo!

    Valkyrie

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    Una potencia de 4 Elixir con alta salud. Se lanza a un ataque de 360º para eliminar enjambres y apoyar a las tropas por igual y es un mini tanque fuerte. A pesar de esto, no puede alcanzar tropas aéreas y su baja velocidad de movimiento la deja susceptible a ataques a distancia.

    Mega Minion

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    Un cañón de vidrio volador de 3 Elixir. Tiene un poco menos de daño que tres Minions combinados, pero su salud moderada-alta que le da una alta resistencia a los ataques lo convierte en una fuerza fuerte contra torres y unidades de salud media. ¿Su única debilidad? Enjambres, unidades a distancia y magdalenas.

    Carnero de batalla

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    Una sorpresa rápida pero frágil de 4 Elixir para aplastar edificios e interrumpir la defensa. Una vez que se carga, debe ser eliminado antes de que se estrelle contra una torre, ¡o el objetivo sufrirá el doble de daño! Dos bárbaros también aparecen después de que el ariete se destruye o se estrella, lo que hace que esta carta sea confiable tanto para la defensa como para la ofensiva.

    Mago

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    Por 5 de elixir, lanza a los enemigos en el suelo y en el aire con bolas de fuego de gran impacto que infligen daño por salpicadura. Solo tiene una salud moderada, así que protégelo para maximizar su potencial de daño. El Mago sobresale contra grupos de enemigos, no tanto contra tanques y Fireball.

    Jinete de cerdo

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    Una carta confiable contra torres. Pase a toda velocidad por delante de las tropas con su salud moderada-alta y una velocidad increíblemente rápida y aterrice uno o dos golpes en las torres, por 4 Elixir. Además, ¡su cerdo saltará sobre el río! Sin embargo, las buenas ubicaciones de los edificios lo alejan fácilmente y está seriamente indefenso contra los enjambres.

    Máquina voladora

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    Una carta voladora de 4 Elixir con puntos de vida moderadamente bajos. Su largo alcance y daño moderado le permiten atacar desde lejos, a menudo superando a su objetivo, lo que lo convierte en una gran carta de apoyo. Aunque es bastante frágil, puede lidiar fácilmente con enjambres menores y puede acumular daños cuando se ignora.

    Cerdos reales

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    Por 5 Elixir, obtienes cuatro tropas de salud moderada y poco daño que se precipitan sobre la torre enemiga, saltando sobre los ríos si es necesario. Tenga cuidado, su velocidad y número los hacen difíciles de detener, aunque las unidades o hechizos que dañan el área pueden eliminarlos fácilmente. A pesar de todo, todavía queda una pregunta sin respuesta ... ¿quién dejó salir a los cerdos?

    Tres Mosqueteros

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    Tres tiradores independientes, muy poderosos, con alto daño, puntos de vida moderados y largo alcance. Pueden detener casi cualquier cosa con sus poderosas armas, desde tanques individuales hasta enjambres moderados. Pero cuidado: ¡son muy caros a 9 Elixir y realmente vulnerables a los hechizos!

    Golem de hielo

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    Un mini tanque barato pero versátil, el Ice Golem ofrece una amplia gama de usos por solo 2 Elixir. Es lo suficientemente lento como para una apertura sin compromiso en la parte posterior, útil para hacer kitesurf y distraerse, flexible en un empujón y causa un daño letal lento que puede destruir las unidades enemigas con poca salud.

    Duende de dardos

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    Una carta de 3 Elixir con una velocidad de disparo rápida, largo alcance y alta velocidad, lo que lo convierte en una gran unidad para atacar edificios en territorio enemigo o ataques rápidos. A pesar de esto, tiene puntos de vida muy bajos, así que asegúrate de protegerlo de las tropas de alto daño, que pueden derrotarlo de un solo disparo.

    Zappies

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    Si se mueve, no lo hará por mucho más tiempo. Este trío de amenazas de 4 Elixir aturdirá a un objetivo hasta que sea destruido, haciéndolo excepcionalmente efectivo en defensa o como apoyo. Sin embargo, asegúrate de protegerlos contra enjambres y daños por salpicadura debido a su baja velocidad de golpe y sus puntos de vida moderadamente bajos.

    Sanar el espíritu

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    Este pequeño corre, salta y salpica al igual que sus hermanos Spirit, todo por el mismo costo de 1 Elixir. ¿La diferencia? Cuando salta sobre las tropas o edificios de tu oponente, les hará daño mientras cura a las tropas que lo rodean. Sin embargo, es más débil que sus hermanos cuando no tiene nada que curar.

    Elixir Golem

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    Dividido en dos Elixir Golemites con la mitad de sus estadísticas que, a su vez, se dividen en dos Elixir Blobs sensibles con la mitad de sus estadísticas cada uno, el Elixir Golem proporciona una formidable capacidad de tanque y daño por el muy bajo precio de 3 Elixir. Tenga cuidado: cuando su oponente finalmente lo divida y destruya las Gotas de Elixir, obtendrán 1 Elixir por cada gota destruida, ¡tenga cuidado con los 4 Elixir que esta carta le da a su oponente!

    Sanador de batalla

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    El Battle Healer tiene puntos de vida relativamente altos y un daño medio por su costo de 4 Elixir. Siempre que golpea algo, cura a todas las tropas a su alrededor. Cuando no ataca durante cinco segundos, comienza a curarse a sí misma. Aunque tiene alas, no puede atacar unidades aéreas. Aunque su daño y efecto curativo pueden parecer inicialmente débiles, puede curar rápidamente a las tropas de apoyo fuera del alcance de un ataque letal, lo que la hace muy efectiva para hacer bolas de nieve al oponente.


    Épico

    Bebe dragon

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    Una tropa de 4 Elixir con puntos de vida moderadamente altos y una velocidad de movimiento rápida que causa un daño de salpicadura bajo, lo que la hace efectiva como una tropa de apoyo, matando enjambres mientras ataca a las tropas terrestres y torres. También es un mini tanque decente, pero débil contra unidades de alto daño y se distrae fácilmente.

    Ejército esqueleto

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    Quince esqueletos por solo 3 elixir: ¡este enjambre masivo puede abrumar a las unidades enemigas de un solo objetivo en un abrir y cerrar de ojos! Sin embargo, con sus puntos de vida muy bajos, pueden ser eliminados fácilmente por daño de área o incluso por varias unidades a distancia, por lo que es mejor usarlos en defensa con precaución.

    Esqueleto gigante

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    Este esqueleto de gran tamaño cuesta 6 Elixir, se distrae con todo y lucha fuertemente contra enjambres o unidades igualmente voluminosas. Estas debilidades se compensan con su bomba que explota tres segundos después de su muerte, causando un gran daño en todo su radio. Como una cereza en la parte superior, inflige el doble de daño a las torres de la corona opuestas, ¡lo que lo hace más amenazador! ¡Intenta cebar al oponente para que se comprometa demasiado en su defensa contra él para obtener intercambios masivos de Elixir positivos!

    PEKKA

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    ¿Un poderoso robot, samurái, caballero? Nadie lo sabe, pero lo que sí sabemos es que este enorme monstruo tiene un daño y puntos de vida extremadamente altos, pero es muy lento y fácil de distraer con enjambres, que a menudo requieren apoyo de salpicadura. Por 7 Elixir y sus estadísticas muy altas, es muy confiable para la defensa y el tanque, y puede devastar torres, si llega allí.

    Rompemuros

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    Proveniente de CoC, no es el Bombardero, ¡son los Rompemuros! Después de darse cuenta de que las paredes no existen en cuanto al juego en Clash Royale, el atrevido dúo corre directamente hacia el edificio más cercano y causa daño con sus barriles de pólvora, que explotan al impactar con una torre por 2 Elixir. Reaccionar solo un segundo demasiado lento a menudo significa darle al usuario tanto la ventaja de daño como la ventaja de Elixir, aunque los hechizos pueden hacer que funcionen rápidamente.

    Bruja

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    Si bien su salud y daño por salpicadura parecen mediocres por 5 Elixir, invoca 4 esqueletos cada 7 segundos para ayudar a distraer y destruir, lo que la hace útil para la defensa y el apoyo. Sin embargo, le toma un poco de tiempo comenzar a convocarlos, y es especialmente débil contra otros distribuidores de daño por salpicadura que fácilmente aplastan sus esqueletos y se encogen de hombros ante sus rayos destructores, dejándola indefensa.

    Globo

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    Al tener puntos de vida decentes y un daño extremadamente alto por golpe, mientras que solo apunta a edificios, el Globo es una gran amenaza en la ofensiva. Aunque no es rápido, un golpe podría significar una derrota. Por 5 Elixir, trae la muerte desde arriba e incluso puede hacer estallar tropas de apoyo más pequeñas con su daño mortal.

    Príncipe oscuro

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    Para 4 Elixir, tiene puntos de vida moderadamente altos, además de un escudo para absorber cualquier golpe. Cuando ataca, tiene un chapoteo cuerpo a cuerpo ordinario que golpea al frente, y como su primo, un ataque de carga que golpea todo a su alrededor en 360 grados con doble daño. Es flexible tanto para la defensa como para los contraataques, pero es vulnerable a un gran daño.

    Príncipe

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    Con un daño muy alto y buenos puntos de vida para 5 Elixir, el Príncipe es poderoso en ataque o defensa. Su capacidad de carga le da velocidad extra y le permite infligir el doble de daño a un objetivo cuando choca, lo que le permite devastar objetivos o acelerar unidades lentas. Sin embargo, su baja velocidad de ataque significa que los enjambres en particular le dificultan abrirse paso.

    Gigante Goblin

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    ¡No todos los Goblins son débiles! Con un costo de 6 Elixir, este gigante tiene buenos puntos de vida y un golpe decente mientras camina directamente hacia la torre. Y no viene solo: dos Spear Goblins están sobre su espalda como un apoyo intocable, y después de su fallecimiento, sus amigos que lanzan lanzas seguirán luchando.

    Hunter

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    Para 4 Elixir, este hombre bigotudo con una pistola doble tiene una salud moderada y puede disparar una ola de balas. Esta ráfaga de escopeta tiene un grado único de versatilidad. De cerca, rompe tanques. Desde lejos, tritura enjambres, ¡tierra y aire! Sin embargo, tenga cuidado: si está demasiado lejos de un tanque o demasiado cerca de un enjambre, es una causa perdida.

    Golem

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    Sus puntos de vida masivos no solo son los más altos de cualquier unidad, sino que inflige un gran daño y solo apunta a edificios. Al morir, explota, dividiéndose en 2 Golemitas (tanques mucho más débiles) mientras inflige daño de muerte instantáneo a todo lo que está cerca de él. Aunque cuesta un considerable 8 de elixir, el Golem es un tanque fenomenal.

    Dragón electro

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    ¡Que impactante! Este dragón ataca lentamente y hace poco daño por golpe por 5 de elixir, pero hay más. Sus ataques se encadenarán a dos objetivos secundarios, ganando valor con cada unidad golpeada. Como si eso no fuera suficiente, aturde al golpe, lo que lo convierte en un poderoso disruptor. Sin embargo, solo, es débil para los tanques, los cañones de vidrio y los enjambres grandes por igual, y cuando se acerca a una Torre Princesa, un oponente inteligente puede sacrificar una tropa solo para obtener esa activación ordenada de la Torre del Rey. Ten cuidado.

    Electro gigante

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    ¡No te acerques demasiado! Esta impactante versión del Gigante elimina cualquier cosa cercana que lo ataque, haciendo que los enjambres y los atacantes rápidos desaparezcan en cuestión de segundos. Aunque su velocidad de movimiento es bastante lenta, ¡todavía es capaz de destruir una Princess Tower por sí mismo! Sin embargo, tiene un costo considerable de 8 Elixir, por lo que los jugadores deben esperar la oportunidad perfecta para electrificar a su oponente.

    Guardias

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    Rodea a los enemigos con este montón de huesos blindados: ¡3 guardias Elixir con escudos que los hacen increíblemente resistentes a los hechizos! Lo peor que puede hacer un cohete es derribar sus escudos, lo que los convierte en una opción útil para defender a la mayoría de las tropas terrestres. Solo su bajo daño los detiene. Sus lanzas son más largas que la mayoría de los otros tumultos, por cierto.

    Aperitivo de Fruta

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    ¡Este ogro amenazante con altos puntos de vida lanza rocas que atraviesan unidades terrestres! Por 5 Elixir, puede aplastar y derribar cañones de vidrio, como una bola de fuego, y puede sobrevivir incluso a un cohete. A pesar de todo esto, tiene una tasa de ataque bastante lenta, por lo que debe recibir un buen apoyo.

    Verdugo

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    Por 5 Elixir, proporciona un valor increíble con puntos de vida moderadamente altos y un hacha penetrante afilada que daña todo, incluso las unidades aéreas, en su amplio camino por 8 fichas. Puede destruir unidades muy compactas e infligir un daño decente, pero aún puede estar rodeado debido a su baja velocidad de ataque. Además de eso, su hacha regresa, causando otro golpe de daño en el camino de regreso a él. Sin embargo, hablando de regresar, sus enemigos no pueden decir lo mismo.

    Carro de cañón

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    ¡Este cañón mejorado ahora se mueve y tiene otro conjunto de puntos de vida en forma de escudo! Tampoco es un caracol, siendo capaz de engancharse furtivamente a una Princess Tower en un abrir y cerrar de ojos e infligir cantidades sorprendentes de daño. Una vez que su carro ha sido destruido, el Cañón permanece intacto durante medio minuto para disuadir cualquier ataque entrante. Sin embargo, es débil para los enjambres y tiene un costo de 5 Elixir más elevado.


    Legendario

    Minero

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    ¡Este mini tanque subterráneo siempre sorprende al oponente! Por 3 Elixir, tiene mucho que ofrecer: puntos de vida moderados, daño y la capacidad de ir a cualquier parte de la Arena. Puede ser un mini tanque rápido para tropas más pequeñas o sabotear fácilmente edificios enemigos, pero ten cuidado con los enjambres, ya que no puede hacer mucho contra ellos.

    Princesa

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    ¡Royalty entra en la Arena! ¡Por 3 Elixir, prende fuego a cualquier cosa con sus puntos de vida moderados, daño de área y alcance muy largo! Ella derrota fácilmente a cualquier enjambre y puede superar a los edificios; ¡incluso las Crown Towers de tu oponente con estilo! Sin embargo, es frágil y lenta para atacar: sus sueños se aplastan fácilmente (junto con ella misma).

    Mega Caballero

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    Conoce su poder, porque este súper soldado aterriza con un BOOM, infligiendo un daño de área masivo a todos estos tipos terrestres a su alrededor, luego salta al siguiente objetivo en el rango, ¡aterrizando con otro BOOM! Si no está saltando, golpeará con un poderoso daño de salpicadura cuerpo a cuerpo. Tiene puntos de vida muy altos para 7 Elixir, pero aún puede ser derrotado por unidades de alto daño debido a su ataque lento.

    Ice Wizard

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    Todos tranquilos ... Este mago tiene puntos de vida moderados e inflige daño de área baja que ralentiza a las unidades por 3 de elixir. Puede que no parezca mucho, pero puede detener a los enemigos en seco, lo que lo convierte en una tropa de apoyo invaluable, aunque una tasa de ataque lenta y un daño bajo lo hacen ineficaz solo.

    Dragón Infernal

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    Por 4 de elixir, este dragón tiene una salud moderadamente alta y un daño alto. Con su explosión infernal, puede hacer patatas fritas tanto con tanques como con torres, ¡e incluso puede sobrevivir a un rayo! Pero tenga cuidado con los enjambres y la asombrosa electrickery, ya que es sorprendentemente desesperado contra ellos.

    Jinete de carnero

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    Aterriza en la arena en su fiel ariete, corriendo hacia el edificio más cercano mientras el jinete atrapa y daña a las tropas cercanas, lo que reduce significativamente su velocidad de caminar. El ariete causa un daño masivo cuando choca con la torre. Al igual que el Hog Rider, el carnero puede saltar sobre el río, todo por 5 Elixir. ¡Nada detendrá a este dúo inseparable!

    Sabueso de lava

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    Una majestuosa bestia voladora que ataca edificios con puntos de vida muy altos pero poco daño. Cuando es derrotado, se divide en 6 cachorros de lava extendidos que pueden abrumar fácilmente, cada uno de los cuales inflige un daño mayor que el sabueso y tiene una salud moderadamente baja. Sin embargo, este tanque es lento y costoso con 7 Elixir, y debe estar bien apoyado.

    Electro Wizard

    Descripción general de la tarjeta

    ¡POW! Por solo 4 Elixir, aterriza con un Zap gratis y continúa Zap (y reinicia) a dos oponentes a la vez o inflige el doble de daño a un solo enemigo, lo que lo convierte en una impresionante tropa de apoyo en cualquier lugar. Tiene una salud moderada y es fácilmente derrotado por enjambres y tanques de alta salud.

    Sparky

    Descripción general de la tarjeta

    Espera ... ¿a dónde se fue todo mi empujón? Para 6 Elixir, Sparky es una máquina poderosa con puntos de vida moderadamente altos que destruye un área pequeña en el suelo cada 4 segundos, convirtiéndola en un monstruo tanto a la defensiva como a la ofensiva. Sin embargo, su velocidad de ataque muy lenta le permite rodearse o distraerse fácilmente. Además, toda la electricidad (salvo el Tesla) hace que provoque un cortocircuito y reinicie la carga.

    Fantasma real

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Un espíritu vengativo acecha la Arena! Por 3 Elixir, tiene puntos de vida moderados y daño de área y puede volverse invisible. Ataca a los enemigos y las torres antes de que lo vean y despeja los enjambres con facilidad. Sin embargo, tiene una velocidad de ataque lenta, dejándolo susceptible a otros mini-tanques.

    Arquero magico

    Descripción general de la tarjeta

    ¡El maestro de todos los arqueros! Para 4 Elixir, tiene salud, daño moderados y la habilidad de enviar su flecha incluso más allá de su rango de objetivo. Puede perforar edificios de forma segura desde lejos, así como múltiples objetivos dentro de la trayectoria lineal de la flecha, y puede eliminar fácilmente enjambres. Sin embargo, las tropas más duras y la bola de fuego lo destruirán fácilmente.

    Bandit

    Descripción general de la tarjeta

    Corriendo de una unidad a otra, aniquilándolos rápidamente, el Bandit es un enemigo formidable por 3 Elixir. Cuando se lanza, nada puede tocarla, lo que la hace ideal para ataques rápidos y dañinos. Sin embargo, sus puntos de vida moderados la dejan vulnerable a enjambres o unidades de alto daño.

    Bruja de la noche

    Descripción general de la tarjeta

    ¡La hermana de la Bruja, tiene puntos de vida moderados, daño cuerpo a cuerpo moderadamente alto de un solo objetivo y la capacidad de generar murciélagos voladores de apoyo por solo 4 de elixir! Puede rápidamente enjambrar unidades y torres con sus murciélagos, pero está indefensa contra el daño por salpicadura.

    Lumberjack

    Descripción general de la tarjeta

    Un poderoso cañón de vidrio para 4 Elixir, el Leñador proporciona un gran daño y velocidad con puntos de vida moderados. Destroza tanques, torres e incluso pequeños enjambres con su velocidad de ataque extremadamente rápida y alto daño, lo que lo hace formidable tanto en defensa como en ataque. ¡También deja caer una botella de Rage cuando cae, aumentando a las unidades amigas cercanas!

    Madre bruja

    Descripción general de la tarjeta

    Esta bruja se ríe salvajemente mientras maldice a sus enemigos, haciendo que se conviertan en Cerdos Malditos si caen durante el efecto de la maldición. ¡Contra un gran enjambre de unidades, puede crear rápidamente un ejército para asaltar edificios opuestos! Sin embargo, su daño es bajo, por lo que las unidades voluminosas ignorarán su maldición y la harán un trabajo rápido. ¡Guárdala para un momento oportuno para empezar a cocinar un estofado de cerdo!

    Pescador

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Ven aquí! El Pescador atrae a las tropas hacia él con su anzuelo para que pueda matarlas con su palmada de pescado. Contra los edificios, se empuja hacia ellos para ahorrar el tiempo y la energía de caminar hacia ellos. Todo este anzuelo, línea y palmada de pescado por solo 3 de elixir.


    Hechizos

    Común

    Arrows

    Descripción general de la tarjeta

    Borra el cielo con una lluvia de flechas de 3 elixires. Su daño moderado y su radio muy grande hacen que eliminar enjambres y enemigos débiles sea muy fácil, pero es mediocre contra unidades de mayor salud como el Caballero.

    Borrar

    Descripción general de la tarjeta

    2 Elixir, efecto instantáneo y aturdimientos. ¿Que es no gustar? El Zap es a menudo el salvavidas contra los enjambres, con un daño inmediato bajo que puede paralizar o destruir tropas pequeñas. Obliga a los enemigos a volver a apuntar, restablecer los ataques o usar ese ligero daño adicional para acabar con las cosas.

    Bola de nieve gigante

    Descripción general de la tarjeta

    ¿Un empujón es demasiado caliente para manejarlo? Una bola de nieve gigante de 2 elixires hará que disminuyan la velocidad durante 2 segundos y se relajen. Como nota al margen, las tropas más blandas tienden a aplastarse, mientras que todas las tropas, excepto las más pesadas, son rechazadas. El Giant Snowball sobresale como un disruptor versátil y económico.

    Entrega Real

    Descripción general de la tarjeta

    Compre este paquete por 3 elixir y se entregará rápidamente, cayendo del cielo, eliminando enjambres de aire y tierra por igual dentro de su radio. Una vez que toca el suelo, aparece un recluta real para acabar con el resto. Es perfecto para la defensa, pero no para la ofensiva, ¡ya que no se puede colocar del lado del oponente!


    Raro

    Fireball

    Descripción general de la tarjeta

    Aaaanndd… ¡Bola de fuego! Una roca ardiente golpea la arena y cualquier otra cosa en su pequeño radio, lo que inflige un daño significativo a todas las tropas y edificios enemigos, aéreos o terrestres, por 4 de elixir. ¡Incluso puede derribar a algunas tropas terrestres! Destruye fácilmente a las tropas de bajo punto de vida y paraliza las unidades de punto de vida medio.

    Rocket

    Descripción general de la tarjeta

    Por un considerable 6 Elixir, puedes destruir un empujón, un edificio o ... tu Elixir. El daño ridículamente alto viene con un área de efecto ridículamente pequeña y una gran demora, así que asegúrese de no perderse. Los objetivos recomendados incluyen tropas de apoyo, edificios caros y Crown Towers: ¡bingo si aciertas los tres!

    Terremoto

    Descripción general de la tarjeta

    Balanceando el suelo por 3 Elixir, este hechizo es perfecto para despejar pequeños enjambres, ralentizar unidades y causar ENORME daño a los edificios (¡ideal para despejar desovadores o recolectores de elixir)! Sin embargo, no daña a las unidades voladoras (después de todo, es un terremoto).


    Épico

    Barril bárbaro

    Descripción general de la tarjeta

    Un bárbaro enojado en un barril rueda una distancia moderada, causando un daño moderado a las tropas y edificios, luego se abre y se dirige a la ciudad con su espada. A pesar de no llegar a las Torres de la Corona, por 2 Elixir esta carta puede proteger, atacar y distraer al mismo tiempo.

    Barril de duende

    Descripción general de la tarjeta

    3 Goblins por 3 Elixir que se pueden generar en cualquier lugar de la Arena, ¡perfecto para un ataque sorpresa! Si se ignora, puede causar un gran daño a las torres por un bajo costo incomparable, pero estos Goblins son fácilmente contrarrestados por enjambres o hechizos y son relativamente lentos para comenzar a atacar.

    Lightning

    Descripción general de la tarjeta

    Por 6 Elixir, Rayo golpea a las tres unidades con los puntos de vida más altos en un área grande, ya sea paralizándolas o aniquilándolas por completo. Como beneficio adicional, ¡hay un aturdimiento extra de medio segundo al final! Es genial cuando se eliminan unidades de apoyo en un gran empujón, pero es completamente inútil contra pequeñas unidades y enjambres.

    Congelar

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Congelar! Este hechizo de 4 elixir incapacita y daña levemente a las tropas y edificios durante 4 segundos. Puede tomar a los jugadores con la guardia baja, ayudar a sus tropas a ganar intercambios ilesos y, a menudo, puede lograr una victoria. O utilícelo como defensa de último segundo congelando a las tropas enemigas que están a punto de llegar a su torre. Pero puede hacer que tu oponente cree un empujón más grande para aplastarte.

    Tóxico

    Descripción general de la tarjeta

    Un hechizo de negación de área de 4 elixires que mantiene una presencia poderosa. Es capaz de interrumpir las defensas, paralizar los empujes y evitar que se jueguen apoyos al destruir cualquier enjambre y muchos cañones de vidrio que atraviesan un área en cuestión de segundos, ¡pero solo si permanecen dentro de ella! Hablando de quedarse adentro, en su anillo de toxicidad, las tropas caminan un poco más despacio, agravando el dolor que se les ha impuesto.

    Mirror

    Descripción general de la tarjeta

    La magia de este Espejo permite volver a jugar la última carta desplegada para obtener un Elixir más, pero con un nivel más alto (dependiendo del nivel del Espejo). Se puede usar para duplicar los ataques y obtener una alta recompensa, pero resulta en una gran desventaja de Elixir si no se usa bien. El espejo no aparecerá en tus cartas iniciales.

    Agresividad

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Bombea tus tropas con un impulso de 2 Elixir! Aumenta la velocidad de ataque y la velocidad de movimiento de todas las unidades en su amplio radio efectivo, multiplicando en gran medida su fuerza y ​​creando bestias salvajes que pueden derribar torres en segundos. Sin embargo, cuando se usa en el lugar o en el momento equivocado, puede ser una pérdida de Elixir.

    Clon

    Descripción general de la tarjeta

    El Clon es un hechizo increíblemente volátil que clona a todas las tropas dentro de su radio. Por solo 3 Elixir, duplica el daño y puede abrumar a los oponentes ya que los Clones aún conservan las habilidades de sus contrapartes normales. A pesar de esto, cada tropa clonada solo tiene 1 punto de vida, ¡así que ten cuidado con el daño de área!

    Tornado

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Venid aquí, tropas enemigas, para que este cohete pueda golpearos a todos! Este tornado ventoso atrae a las tropas en su gran radio efectivo, agrupándolas rápidamente a todas en un instante (perfecto para cualquier daño por salpicadura entrante) ¡mientras que también las daña ligeramente por solo 3 de elixir! Cuando se usa correctamente, este hechizo puede ser invaluable. También es útil para arrastrar a ese molesto Hog Rider para activar tu King Tower.


    Legendario

    El registro

    Descripción general de la tarjeta

    Rueda. Aplasta. Golpea hacia atrás. No es otro que The Log. En una entrada gloriosa acompañada por un coro sagrado que canta "¡REGISTRO!", Un tronco con púas rueda por el suelo de la Arena, infligiendo un daño moderado y derribando a todas las unidades terrestres enemigas en su camino por solo 2 Elixir. Los objetivos recomendados incluyen la Princesa, las tropas de apoyo con poca salud y todos los enjambres terrestres. Pero no puede golpear a las unidades aéreas, ¡así que no registres una horda de esbirros!

    Cementerio

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Este enjambre portátil de 5 elixires inicia una fiesta de esqueletos en cualquier lugar de la Arena! Con su lanzamiento cronometrado de todo un Ejército de esqueletos, el Cementerio puede invadir fácilmente torres si no se contrarresta con unidades pequeñas o daño de área, y también puede actuar como una distracción de último segundo al final del juego.


    Edificios

    Común

    Cañón

    Descripción general de la tarjeta

    Por 3 Elixir, tiene puntos de vida moderados, daño y una de las vidas de construcción más cortas de todos los edificios. No parece mucho, ¿verdad? Bueno, cuando veas que Hog Rider es arrastrado hacia el Cañón hacia su muerte por solo 3 Elixir, será mejor que lo pienses de nuevo.

    Mortero

    Descripción general de la tarjeta

    Es bastante difícil evitar que estos proyectiles explosivos golpeen una torre y causen bastante daño gracias a su punto ciego; cualquier tropa enemiga que se acerque demasiado será ignorada. La capacidad de disparar torres, sus puntos de vida moderados y el bajo costo de 4 Elixir hacen que este edificio sea versátil, aunque su velocidad de golpe increíblemente lenta significa que a menudo necesita apoyo adicional contra cualquier unidad que no tenga un solo disparo de su ataque.

    Tesla

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Cucú! ¡Te zapeo! Por 4 de elixir, tiene salud y daño moderados; puede derrotar a Hog Riders y Balloons solo; y puede hacerse cargo de pequeños enjambres. Cuando no hay nadie, se esconde bajo tierra, evitando cualquier daño (a excepción de un terremoto entrante). Sin embargo, los enjambres pueden destruir este edificio.


    Raro

    Jaula de duendes

    Descripción general de la tarjeta

    Por 4 Elixir, puedes dejar caer un edificio que contenga un Goblin Brawler en la arena, tirando de Hogs y Golems por igual. Sin embargo, esa jaula no aguantará por mucho tiempo, ya que después de un tiempo, si no está rota, ¡el Goblin Brawler dentro hace el trabajo él mismo! Cuando lo liberan, se venga de haber sido capturado contra todos los enemigos que tiene a la vista, infligiendo un daño impresionante mientras tiene una salud moderada.

    Lápida sepulcral

    Descripción general de la tarjeta

    Un generador barato con puntos de vida moderados al costo de solo 3 Elixir que genera esqueletos cada pocos segundos. Cuando se destruye, aparecen 4 esqueletos más espeluznantes para vengar al destructor. Los esqueletos engendrados y los vengativos pueden distraer fácilmente y eliminar unidades de un solo objetivo, lo que hace que este edificio sea muy versátil.

    Torre del infierno

    Descripción general de la tarjeta

    Las cosas se ponen realmente calientes con este edificio. Por 5 de elixir, este incinerador asará incluso tanques masivos y poderosas unidades de apoyo en un instante para un intercambio de elixir neutral, si no positivo. Sin embargo, tenga cuidado con los enjambres y el poder de la electricidad, ya que este edificio se verá abrumado y paralizado.

    Choza de duendes

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Aquí vienen los Spear Goblins! Cada 4.5 segundos aparecerá un Spear Goblin y dañará las torres enemigas en este edificio de aspecto antiguo de 5 Elixir, creando una ventaja pasiva de Elixir todo el tiempo. ¡Y justo cuando crees que dejarán de venir, aparecerán más Spear Goblins tras la muerte de la cabaña! Pueden acumularse fácilmente detrás de un tanque para causar aún más daño a las torres, pero aún son débiles para el daño por salpicadura.

    Horno

    Descripción general de la tarjeta

    ¿De dónde vienen estos espíritus de fuego? Este horno mágico de 4 elixires tiene una salud moderada y la capacidad de generar oleadas de espíritus de fuego, contrarrestando eficazmente enjambres y otras tropas, ¡y también puede poner al oponente bajo presión ofensiva! Sin embargo, ten cuidado con los hechizos y el daño por salpicadura, ¡ya que apagarán el fuego en curso!

    Torre de bombas

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Bombas de distancia! Este edificio solo terrestre lanza bombas que infligen un daño por salpicadura moderado a un ritmo decente, lo que lo hace perfecto contra enjambres. Combinado con sus puntos de vida medios, su costo de 4 Elixir y Daño mortal, este edificio es uno de los más efectivos contra las unidades terrestres en el juego.

    Coleccionista de elixir

    Descripción general de la tarjeta

    ¡Tienes que gastar Elixir para hacer Elixir! Por 6 Elixir, este edificio pasivo tiene una salud moderada junto con la capacidad de producir Elixir adicional. Esto hará que los empujes grandes sean mucho más fáciles de jugar, aunque este edificio conlleva un riesgo significativo debido a su vulnerabilidad a los hechizos y su alto costo. El coleccionista de elixir no aparecerá en tus cartas iniciales.

    Choza bárbara

    Descripción general de la tarjeta

    Este edificio de madera tosco pero de alto punto de vida genera un par de bárbaros cada 14 segundos, que infligen bastante daño cuando se ignoran. Estos bárbaros pueden ser valiosos como apoyo, otorgando una ventaja significativa de Elixir. Y, al igual que Goblin Hut, aparecen más unidades después de la destrucción del edificio. A pesar de esto, la cabaña es cara (7 elixir) y los bárbaros engendrados se pueden eliminar fácilmente.


    Épico

    X-Bow

    Descripción general de la tarjeta

    Esta ballesta automática 6 Elixir tiene puntos de vida moderados, poco daño, un largo alcance y una velocidad de golpe muy rápida. Puede reducir rápidamente pequeños enjambres y tropas de salud moderada, paralizar tanques y destruir torres. Sin embargo, puede distraerse muy fácilmente y es fácilmente destruido por hechizos y enjambres más fuertes.

    Ejercicio de duende

    Descripción general de la tarjeta

    Estos Goblins han abandonado la locomoción con barriles de madera; ¡ahora tienen una máquina completa! Para 4 Elixir, este ejercicio puede aparecer en cualquier lugar de la arena y comenzar a liberar Goblins. ¡Tras la destrucción, genera 2 más! Al final del día, un grupo de Goblins siguen siendo Goblins. Las unidades de daño de área o los hechizos harán bien para sofocarlos. ¡Pero ten en cuenta cuándo el oponente puede enviarlo, o tu Crown Tower también podría ser robado!


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