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    Rocket moviéndose en New Leaf

    En la serie Animal Crossing, los aldeanos a veces mudarse de una ciudad, generalmente después de vivir allí por un tiempo. Los desencadenantes para que los aldeanos se muden y las opciones para convencerlos de que se queden han variado a lo largo de la serie, aunque en New Horizons los aldeanos nunca se irán sin tu permiso, y el sistema de mudanza se puede utilizar en beneficio del jugador para expulsar a aldeanos específicos. .



    En Animal Forest y Animal Crossing

    En las versiones originales del juego, los aldeanos a menudo entran y salen sin previo aviso. Si el jugador usa el tren para visitar otras ciudades, existe una alta probabilidad de que uno de sus aldeanos se mude a la ciudad que visitó.



    En el mundo salvaje y la gente de la ciudad

    Un aldeano que haya decidido mudarse repentinamente tendrá sus pertenencias empaquetadas en cajas, momento en el que el jugador puede pedirle que se quede, o un jugador visitante puede invitar al aldeano a mudarse a su ciudad. Enviar una carta con un regalo adjunto a un aldeano que está 'en cajas' a veces puede obligarlo a quedarse.

    Específico de Wild World es la etapa de "latencia"; los aldeanos que actualmente se encuentran entre intereses (recolectar insectos, peces o fósiles) tienen la posibilidad de decidir mudarse.

    En hoja nueva

    Los aldeanos a veces revelarán en el diálogo que están pensando en mudarse y especificarán la fecha en que planean hacerlo. El jugador puede desearles lo mejor o intentar convencerlos de que se queden. Otros animales también pueden revelar a veces que un aldeano está pensando en irse.

    Puede ser complicado hablar con algunos aldeanos, especialmente aquellos con personalidad presumida y hermana, sobre la mudanza. A veces aceptarán la solicitud del jugador de quedarse, mientras que otros doblarán su decisión de irse. Y aunque generalmente agradecerán al jugador por desearles lo mejor en su movimiento, algunos ocasionalmente tomarán la falta de preocupación como una señal de que necesitan quedarse y acercarse más al jugador.

    Después de varios días de considerar mudarse, si no se les ha pedido que se queden, empacarán sus pertenencias en cajas, momento en el que ya no se les podrá pedir que se queden. Sin embargo, un jugador visitante puede invitar al aldeano a trasladarse a su ciudad; si lo hace con éxito, la puerta del aldeano se cerrará con un mensaje que indica que ha decidido mudarse a la ciudad del otro jugador. También pueden mudarse a la ciudad de un visitante reciente, una ciudad que el jugador ha visitado recientemente o la ciudad de alguien que el jugador tiene StreetPassed si esa función está habilitada.



    Los aldeanos pueden ser visitados en sus nuevas ciudades y recordarán al jugador. Los aldeanos que se han mudado a veces también se pueden encontrar en Main Street si son uno de los 16 últimos aldeanos en mudarse, ya sea caminando afuera o en una de las tiendas. Después de que un aldeano número 17 se mude, el aldeano de mayor edad que se haya mudado ya no aparecerá en la calle principal y tendrá la oportunidad de mudarse nuevamente. Sin embargo, el uso de Amiibo a través de Wisp ignorará este sistema y podrá entrar a cualquier aldeano, incluso si es uno de los 16 últimos aldeanos en mudarse.

    En nuevos horizontes

    De manera similar a New Leaf, los aldeanos pueden revelar sus planes de alejarse a través del diálogo. Si un aldeano está deambulando con una burbuja de pensamiento sobre su cabeza, podría indicar una de muchas cosas, incluidos pensamientos sobre mudarse. Aunque este no es siempre el caso, ya que las burbujas de pensamiento también pueden indicar que un aldeano quiere darle algo al jugador o está considerando cambiar su eslogan actual.

    Al enfrentarse al aldeano, el jugador tendrá la opción de convencer al aldeano de que se quede, o permitirle que se aleje. Al día siguiente de haber tomado la decisión, tendrán sus pertenencias empaquetadas y no saldrán de su casa. Una vez que se hayan mudado, una parcela de tierra vacía reemplazará su casa. La parcela vacía permanecerá preparada para que un futuro aldeano se mude, y solo se puede reubicar después de que se haya construido una nueva casa. Además, el plazo exacto para que un aldeano considere mudarse es dos semanas después de que otro aldeano se haya mudado por completo, o una semana después de que otro aldeano consideró mudarse pero fue convencido de quedarse.



    También es posible que un tercero ingrese a la ciudad de un jugador y reclame a un aldeano que se muda, y viceversa. Si un jugador tiene un terreno abierto en su isla, puede hablar con un aldeano que haya empacado sus pertenencias en otra isla. Hablar con el aldeano dos veces seguidas activará la opción de pedirle al aldeano que se mueva a la isla del jugador. Después de hablar con el aldeano, se pondrán en contacto con Tom Nook y comprarán la parcela de tierra vacía, y se les verá desempacando sus pertenencias al día siguiente en la propia isla del jugador. Sin embargo, esto solo es posible si ambos jugadores involucrados tienen una membresía en línea de Nintendo Switch, ya que es necesario para conectarse con otros jugadores.

    Mudándose

    Horizontes pre-nuevos

    Los animales se mueven al comienzo del juego, uno a la vez, o hasta que uno de los otros vecinos se mude. En Wild World, la ciudad comienza con tres vecinos, y cinco como mínimo (mínimo porque es posible que un aldeano se mude a los pocos días de comenzar el juego) se mudarán. Los aldeanos se moverán encima de una señal aleatoria. Si un animal se está mudando, entonces no saldrá de su casa hasta que haya desempacado. La primera vez que el jugador les hable, se presentarán y estarán encantados de conocerlos. La segunda vez que el jugador les hable, le dirán que regrese al día siguiente porque están demasiado ocupados desempacando. Los aldeanos perezosos pueden quejarse de la necesidad de desempacar su almohada para dormir, los aldeanos presumidos se quejan de que su casa es un desastre, los aldeanos malhumorados se enojan y le gritan al jugador que se vaya, y los aldeanos normales sentirán que necesitan algo. Es hora de instalarse.

    En New Leaf, a veces los aldeanos de otras ciudades que han recibido StreetPassed se mudarán a la ciudad. Si el jugador ha visitado la antigua ciudad natal del aldeano y lo ha conocido de antemano, el aldeano puede reconocer al jugador cuando se habla con él por primera vez. El aldeano puede hablar o mencionar su antigua ciudad natal y / o cantar la canción de la antigua ciudad de vez en cuando.

    Es algo peligroso dejar que los aldeanos se muden a New Leaf, ya que los nuevos aldeanos pueden mudarse y colocar sus casas justo encima de jardines de flores, diseños o árboles y bambú, lo que resulta en su destrucción. Si un aldeano se muda, los jugadores deben tener cuidado de dónde están sus flores raras, para evitar que sean destruidas. Sin embargo, en la actualización de Welcome Amiibo, los aldeanos ya no pueden moverse sobre los diseños colocados en el suelo.

    New Horizons

    1/3

    New Horizons aporta más control al jugador cuando se mueve entre los aldeanos. Al comienzo del juego, el jugador puede elegir dónde quiere que vivan sus dos aldeanos iniciales. Después de un tiempo y que se completen algunas de las tareas de Tom's Nook, el jugador desbloqueará los boletos de Nook Miles. Estos boletos pueden llevar al jugador a Island Tours donde pueden conocer a otros aldeanos e invitarlos a mudarse a su isla.

    Prólogo

    Después de que el jugador haya pedido a tres aldeanos que se muden, no podrán pedir más aldeanos. Tom Nook llamará al jugador y le dirá que tiene algunos aldeanos interesados ​​en su paquete de escapada a la isla desierta. Cuando el jugador hable con él en persona, le dirá que necesita ayuda para establecer las parcelas de tierra abiertas para que los aldeanos se muden. Le dará al jugador tres kits de vivienda. Cada kit de vivienda necesita muebles adecuados colocados dentro y alrededor de la parcela antes de que el juego pueda progresar. Una vez que el mobiliario esté completo, las parcelas se venderán de inmediato. Se sugiere que el jugador elija a sus aldeanos primero utilizando recorridos por islas misteriosas si no quieren que los aldeanos al azar llenen estas parcelas. La parcela 1 siempre alberga a un aldeano perezoso, la parcela 2 alberga a un aldeano normal y la parcela 3 alberga a un aldeano lleno de vida.

    Solo un aldeano puede mudarse por día.

    Post-prólogo

    Después de que los tres aldeanos se hayan mudado, más adelante habrá la opción de establecer cinco parcelas más, cada una con un costo de instalación de 10,000 campanas. El jugador puede colocarlos donde quiera y no necesita muebles como los tres terrenos anteriores. Si las parcelas se venden, Tom Nook recompensará al jugador con 1,000 millas de rincón por cada parcela vendida, y solo la primera vez que se vendan. Se sugiere que los jugadores encuentren un aldeano a través de recorridos por islas misteriosas el día que establezcan la trama si no quieren un aldeano al azar.

    Solo se puede pedir a un aldeano que se mude por día a través de Island Tours en esta etapa.

    Actualmente hay cuatro formas en que los aldeanos pueden mudarse:

    1. Invitaciones a través de viajes a islas misteriosas. Los aldeanos solo aparecen en los recorridos si tienes una trama abierta, a menos que estés en el prólogo del juego.
    2. Invitar a un aldeano del camping. Para obtener más información, consulte el artículo sobre el camping.
    3. Haga que las parcelas abiertas que tenga se llenen de forma natural. Tom Nook puede vender sus parcelas abiertas a un aldeano con personalidad que no se encuentra en su isla. Las posibilidades de que una parcela abierta se venda todos los días a las 5 de la mañana del día después de la construcción de la parcela aumentan cada día desde el primer día en que se colocó la parcela, hasta casi el 100% después de que hayan transcurrido 4 días. Si has obtenido un aldeano del vacío de otra persona (jugando con alguien que dejó que un aldeano se mudara sin que otro jugador lo adoptara), se garantiza que ese aldeano llenará esa parcela al día siguiente.
    4. Adoptar a un aldeano de la isla de otro jugador cuando están "en cajas". Requiere una parcela abierta.

    Mudanzas (New Horizons)

    El jugador tiene el poder de obligar a un aldeano a moverse si quiere dejar espacio para otro aldeano o simplemente no le gusta el aldeano. El jugador puede manipular la mecánica del juego para sacar a un aldeano de su elección, aunque tomará tiempo sin viajar en el tiempo. A diferencia de los juegos anteriores, los aldeanos nunca se irán sin tu permiso (a menos que ocurra un problema técnico que involucre invitar a un campista cuando otro aldeano está en cajas).

    De vez en cuando, los aldeanos afuera pueden estar en una pose de pensamiento, donde una burbuja de pensamiento será visible sobre ellos. Esto no significa necesariamente que el aldeano quiera mudarse, pero es más comúnmente asociado con ello. Si el aldeano está pensando en mudarse y usted habla con él, se le dará la opción de pedirle que se quede o permitirle que se mude.

    Mover las implicaciones de la selección rápida

    Si le pides a un aldeano que se quede, inmediatamente dejará de pensar en mudarse, comenzará un tiempo de reutilización de 5 días en el que nadie puede pedir que se mude y nunca pensarán en mudarse hasta que el jugador le pida a otro aldeano que se quede.

    Si le pides a un aldeano que se vaya, comenzarán a empacar al día siguiente y liberarán su parcela al día siguiente. Otros residentes hablarán sobre la mudanza del aldeano e Isabelle mencionará su último día en la isla. Durante el día en que el aldeano está empacando o está "en cajas", pueden ser adoptados por otros jugadores siempre que tengan una trama abierta. Los aldeanos que no sean adoptados serán "anulados", donde los visitantes de la isla podrían recogerlos al azar en su cola de mudanza. También habrá un tiempo de reutilización de 15 días en el que nadie podrá pedir moverse.

    Cancelar una mudanza

    Si el jugador se arrepiente de decirle a un aldeano que se vaya, tiene el resto del día para iniciar sesión como otro residente de la isla y hablar con ese aldeano para cancelar su mudanza. Una vez que están en las cajas, no hay vuelta atrás, y se mudarán después de que la isla pase de las 5 a.m. nuevamente. Viajar en el tiempo cuando un aldeano está en cajas es completamente seguro.

    Mueva los desencadenantes y el proceso de selección

    1. Estas condiciones deben cumplirse en un día determinado:
      1. Tener al menos 6 aldeanos
      2. Han pasado 5 días desde la última vez que respondió sí o no a un aldeano de mudarse pronto
      3. Han pasado 15 días desde que se mudó el último aldeano (NO incluye a los aldeanos que fueron expulsados ​​debido al campamento)
    2. Si se cumplen las condiciones anteriores, en el día dado, hay un (v * 5) + c por ciento de probabilidad de que un aldeano piense en mudarse, donde v es la cantidad de aldeanos animales en su isla, yc es la cantidad de días desde que respondió "sí" o "no" a una solicitud de mudanza. Si tiene 10 aldeanos, las posibilidades pueden oscilar entre el 50% y el 80%.
    3. Si salen los dados, se elegirá a un aldeano para que solicite mudarse. Solo un aldeano puede pensar en mudarse en un día determinado. Esto tendrá la forma de una burbuja de pensamiento al principio, aunque es posible que no siempre tenga una burbuja de pensamiento en todo momento. Las burbujas de pensamiento no aparecen cuando hay un aldeano dentro. Esto durará todo el día y actúa como una BANDERA para ese aldeano, una CONDICIÓN que les hace pensar en mudarse. Esta bandera terminará al día siguiente si el aldeano no fue confrontado. Esto es aleatorio, pero es menos probable que los aldeanos con niveles de amistad más altos sean elegidos. Por ejemplo, un aldeano con un nivel de favor 3 (más de 60 puntos de amistad) tiene ocho veces más probabilidades de pedir irse que un aldeano con la máxima amistad. Esto se basa en los niveles de amistad promedio entre todos los residentes, lo que significa que agregar más residentes reduce este efecto, asumiendo que los nuevos residentes controlados por jugadores no construyen amistad. Las posibilidades de una mudanza para un aldeano específico se pueden proyectar usando esta herramienta.

    EXCLUSIONES: Su aldeano más reciente, el último al que le dijo que no durante un pensamiento de mudanza, un aldeano con su cumpleaños en el siguiente 7 días, o un aldeano que estaba programado para mudarse están excluidos de solicitar mudarse.

    Notas adicionales y estrategias de manipulación.

    • Tienes que hablar con un aldeano al menos una vez si quieres que se mude.
    • Mientras un jugador no complete la conversación de solicitud de mudanza, el juego no restablecerá el valor c ni provocará el tiempo de reutilización de 5-15 días. Se sugiere que los jugadores cierren el juego sin guardar si inician esta conversación para evitarlo. La única forma de saber que un aldeano quiere mudarse es iniciando esta conversación en primer lugar.
    • Si el aldeano objetivo no fue confrontado (la conversación de mudanza nunca terminó) en absoluto durante el día, el aldeano dejará de pensar en mudarse y el juego volverá a hacer todo el proceso al día siguiente. Este método se utiliza para transferir burbujas de pensamiento al aldeano deseado. Recuerda: el juego solo verifica si has respondido "sí" o "no" a un mensaje de mudanza, y nada más.
    • Las burbujas de pensamiento se pueden eliminar golpeando al aldeano respectivo con una red. Tenga en cuenta que las burbujas de pensamiento no significan necesariamente que un aldeano esté pensando en mudarse, y la burbuja de pensamiento de mudarse puede aparecer nuevamente más tarde en el día.
    • Puedes forzar el guardado automático del juego enviando un regalo a otro jugador usando Nook Shopping.

    Mudanzas vía Camping

    • Si una isla está llena y un visitante del campamento que no es amiibo elige mudarse, se seleccionará un aldeano al azar para que se vaya.
    • El jugador siempre sabrá a qué aldeano reemplazará el campista y podrá aprobar la decisión.
    • Lo que el juego elige para mudarse es completamente aleatorio, pero excluirá a los aldeanos en las cajas (entrando o saliendo) y a los aldeanos que están programados para mudarse.
    • Cuando el jugador aprueba la decisión de que un visitante del campamento reemplace a un aldeano existente, ese aldeano existente se colocará en cajas de inmediato y se irá al día siguiente.
    • Para expulsar a un aldeano específico que usa el campamento, el jugador debe cerrar el juego sin guardar (usando el botón de inicio) el momento en que un visitante del campamento elige expulsar a un aldeano existente que el jugador quiere quedarse. Si el jugador dice "no" y no cierra el juego sin guardar, el campista solo pedirá reemplazar a ese aldeano en adelante.

    Gente de la ciudad

    Mac entrando

    Hoja nueva

    Kiki preparándose para mudarse.

    New Horizons

    Trufas preparándose para mudarse.

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