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    Generador gigante

    Generador giganteLista de mazos de batalla Mazo aleatorio
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    Introducción

    Un mazo molesto pero divertido que funciona mucho mejor en arenas bajas cuando los jugadores no saben cómo contrarrestar el spam de generación. Mi mazo de batalla amistoso favorito también.



    Información de cubierta

    Mazo Creado por: BattlerMaster Nivel King mínimo recomendado: 3 Nivel King máximo recomendado: 9 Arena requerida: Pico de la serenidad (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 4.3 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

    Roles de cartas

    Gigante: Una carta muy tanque con un elixir relativamente bajo de daño y salud. Cuando tienes reproductores colocados en el mapa, plantar un gigante en la parte posterior puede ayudarte a generar un gran impulso. Los gigantes también se pueden usar para una defensa de último minuto que se transforma en un contraataque. Borrar: La carta de hechizo de utilidad básica. Aturde a Inferno Towers, preservando a tu gigante para ayudarte a construir un empujón aún mayor detrás de él. También es bueno para eliminar los ejércitos esqueléticos que se usan para contrarrestar los goblins y bárbaros con lanza, y para debilitar los barriles goblin. Bola de fuego: Un hechizo de alto daño que causa estragos tanto en edificios como en tropas. Si tu oponente tiene Mosquetero, Mago, Bruja, Bárbaros, Bombardero o Princesa, esta carta los destruirá por completo, especialmente si colocan su carta cerca de la Torre de Arena que estás empujando. Giant + Fireball es el nuevo Goison. Si tus unidades no pueden llegar a la torre de tu oponente, simplemente lanza fuego a la torre hasta que esté muerta. bárbaros: Una carta defensiva sólida con un DPS alto en general y muchos puntos de vida. Reserva esta carta para defenderte, a menos que tu oponente haya usado su único contador contra Bárbaros. Si se coloca correctamente, los bárbaros pueden apagar por completo a un Hog ​​Rider y convertirse en un contraataque mortal. Hacen un gran daño a cualquier cosa, pero son débiles al daño por salpicadura y al mago de hielo. Goblins lanza: Una tarjeta barata de soporte, ciclo o daños en el chip. Los Spear Goblins se contrarrestan fácilmente, pero hacen un ciclo en tu mazo por 2 elixir o hacen 400 de daño a la torre del oponente si se ignoran. Puede contrarrestar por completo muchas unidades de un solo objetivo de tu lado. También me gusta cebar a Zap de mi oponente, luego usar Spear Goblins detrás de un Gigante. Sombrero de duende: Un generador de puntos de vida medios. El Goblin Hut es una tarjeta de daños por chip extremadamente útil. Obliga a tu oponente a atacarlo con una carta o recibir un daño pequeño pero aditivo en el chip con el tiempo. Dado que los Spear Goblins hacen poco daño, una gran cantidad de ellos pueden acumularse cuando están detrás de un Gigante. Sombrero de bárbaro: Un generador costoso de alto hitpoint. Barbarian Hut es el generador más poderoso. Tiene suficiente salud para sobrevivir a un cohete de igual nivel y aún generar al menos una ola de bárbaros. Una gran arma defensiva contra los tanques y se puede usar para absorber los rayos. A la ofensiva, los bárbaros pueden distraer a Inferno Towers si están frente al gigante. Horno: Un generador de daño por salpicadura de punto de vida medio. Furnace proporciona un valor increíble por 4 de elixir. Si tu horno está 3 o más niveles más bajo que la torre de arena de tu oponente, los espíritus de fuego morirán de un solo disparo a la torre y no recibirán daño de viruta. Sin embargo, cualquier nivel superior a ese permitirá que un espíritu de fuego alcance la torre cada vez. Dos espíritus de fuego infligen la cantidad equivalente de daño de una bola de fuego en una torre de arena. El gran daño de ráfaga de Furnace cuando se coloca también puede contrarrestar directamente a un Hog ​​Rider.

    Estrategia

    Juego temprano

    • Si tienes reproductores en tu mano inicial, es mejor usar uno de ellos como tu carta inicial. Lo más probable es que hagan que tu oponente reaccione ante el generador, que revelará una o más de sus cartas.
    • Si tu oponente elige usar una bola de fuego, un cohete, un veneno o un rayo en uno de tus generadores, es seguro colocar otro, ya que su hechizo de alto daño está fuera de rotación.
    • Si estás presionando constantemente a tu oponente para que juegue cartas defensivas, puede ser una buena idea lanzar una bola de fuego al recolector de elixir de tu oponente para evitar que tenga una ventaja de elixir.
    • No tengas miedo de recibir algún daño en tus torres desde el principio, ya que en el tiempo de doble elixir será difícil para tu oponente llegar a tu torre.
    • Casi siempre Fireball es un mosquetero, mago, bruja, mago eléctrico, un grupo de bárbaros o una princesa cuando están al lado de una torre de arena. La excepción es cuando sabes que tienen Tres Mosqueteros o si tienen más de una de las cartas enumeradas.
    • Si los espíritus de fuego generados de tu horno son de un solo disparo por la torre de arena de tu oponente, guárdalo para defenderte o para apoyar a otros generadores.

    La mitad del juego

    • Si tu oponente no elige matar a tus reproductores, tendrás una gran ventaja en el tiempo de doble elixir.
    • Barbarian Hut es excelente defendiendo; puede sobrevivir a un cohete y genera dos cañones de vidrio relativamente fuertes. Furnace es semi-efectivo en defensa, ya que los espíritus de fuego generados infligen daño por salpicadura. Goblin Hut no debe usarse en defensa a menos que sea un último recurso, en su lugar colóquelo detrás de sus Arena Towers para obtener apoyo y spam.
      • Prince es muy débil para cualquier generador e incluso Goblin Hut puede dejarlo de tu lado. Tendrás que reaccionar lo más rápido posible para evitar perder tu desove.
      • Hog Rider se puede contrarrestar con Barbarian Hut, pero solo de manera efectiva cuando la ola de bárbaros ha aparecido. Furnace también puede contrarrestar a Hog Rider para un intercambio de elixir neutral.
    • Cuando el campo de juego se reinicia, normalmente debes hacer el primer movimiento, ya que esto obliga a tu oponente a reaccionar a tus cartas en lugar de que tengas que defenderte de tu oponente.
    • El gigante no debe colocarse cuando no hay reproductores en el mapa. Esto hace que sea más fácil contrarrestar y le permite a tu oponente acumular elixir mientras tu Gigante camina por tu lado de la arena.
    • Una vez que tu oponente comienza a reaccionar a tus reproductores, es relativamente seguro colocar a tu gigante en la parte de atrás, ya que ya has ejercido presión en el carril.
    • A medida que se acerca el tiempo del doble elixir, puede comenzar a colocar reproductores más rápidamente, ya que se reduce el riesgo de administrar elixir en los reproductores. No debería ser difícil detener los empujones de tu oponente, a menos que tengan una ventaja de elixir significativa.

    Juego tardío

    • Si tu oponente insiste locamente en no recibir ningún daño a sus torres, deberías tener una enorme ventaja de elixir. Sigue enviando spam hábilmente a tus generadores.
    • Si ves que no hay forma posible de infligir un buen daño a la torre de tu oponente con un empujón, simplemente dispara una y otra vez.
    • En este punto, no debes preocuparte de que tus reproductores sean asesinados por hechizos, a menos que haya una amenaza de Rocket o Lightning. Sigue espaciando tus edificios y presiona con fuerza a tu oponente después de que use un hechizo.
    • Si tu oponente constantemente esparce cartas en un carril, intenta empujar el otro, especialmente si ves que sus cartas de daño por salpicadura están fuera de control.
    • No es gran cosa si tu oponente usa hechizos en un enjambre masivo de tus tropas. Tus reproductores seguirán produciendo más tropas y, sin un hechizo, tu oponente no podrá lidiar con la cantidad constante de tropas que se están creando.

    Contadores

    Contadores duros

    Con estos en el mapa, será muy difícil darle un buen empujón a tu oponente.



    Jugador de bolos - Sobrevive a la bola de fuego, lo hace increíblemente bien defendiendo grupos de unidades. No hay reproductores que creen unidades voladoras, por lo que el único contraataque es tu Gigante de su lado, o rodearlos con Bárbaros de tu lado.

    Verdugo - Sobrevive a la bola de fuego, también sucede que defiende grupos de unidades increíblemente bien. Comúnmente emparejado con Tornado, por lo que su empuje masivo se convertirá en nada en cuestión de segundos. Sin embargo, no es muy bueno para lidiar con unidades de tanques, por lo que Giant será tu contador principal de su lado y estará rodeado de bárbaros de tu lado, al igual que el jugador de bolos.

    Bebe dragon - No es tan devastador como el Lanzador o el Verdugo, pero representa una gran amenaza en términos de detener su empuje. Su debilidad es que se distrae fácilmente con las unidades, especialmente los Goblins Lanza solitarios.

    Tornado - Tornado no necesita un verdugo. Es mortal por sí solo. No se necesita explicación aquí porque no tiene contadores.

    Fireball - Igual que Tornado, excepto que es más mortal por sí solo e incluso más mortal cuando se combina con Tornado. Tu mejor forma de contrarrestar los hechizos es intentar superarlos.

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