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    Golem Splash Beatdown

    Golem Splash BeatdownLista de mazos de batalla Mazo aleatorio
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    Introducción

    ¿Alguna vez te has quedado atrapado en la Arena 7 debido a esos molestos niveles 8 y 9? Bueno, aquí hay un mazo que me ayudó, un jugador de nivel 7, a Frozen Peak. Os animo a todos a probar esto, porque me ha ayudado inmensamente.



    Información de cubierta

    Mazo Creado por: desertfoxd7 Nivel King mínimo recomendado: 6 Nivel King máximo recomendado: 13 Arena requerida: Arena legendaria (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 3.8 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

    Roles de cartas

    Golem: El Golem es la principal condición de victoria del mazo, y probablemente la única (a menos que cuentes con fichas). La mejor mano sería algo con un Golem, porque es esencial colocarlo en 10 de elixir. Después de esperar el tiempo de despliegue de 3 segundos, vea si el oponente intenta contraatacar en el otro carril. Intente bloquear el empujón y, si tiene éxito, apoye al Golem. Si no tiene éxito, recuerde que este mazo es difícil de usar hasta el doble de elixir, y una torre por torre es un buen negocio. Los golems son muy difíciles de detener, especialmente con el daño de la muerte. Bruja: La Bruja es una de las tres tropas de apoyo principales, junto con Wizard y Mega Minion. Ponla detrás del Golem para una máxima efectividad, o combínala con Tornado para una combinación defensiva mortal. El mejor combo es Golem + Witch + Mega Minion, porque Witch puede distraer a los asesinos de tanques con esqueletos y Mega Minion puede eliminar a Valkyrie con la Witch . (Valkyrie es un contraataque difícil para este mazo) Mago: El Mago es también una de las tres principales tropas de apoyo. Básicamente hace lo mismo que la Bruja; solo recuerda que no genera esqueletos para distraer a Mini PEKKA, lo que podría ser un problema. Sin embargo, puede disparar a Minion Horde, lo que siempre es útil. Mega Minion: Mega Minion es la única tropa voladora. Es reemplazable por los 3 Minions, pero lo prefiero por su alto HP. Puede hacer un daño masivo a las tropas que se interponen en el camino de la Bruja y el Mago, especialmente si están en tierra, como Valkyrie. Ejército de esqueletos: Skarmy es una de las mejores cartas defensivas que existen, pero puedes reemplazarlas con esqueletos de 1 elixir o un edificio. Pueden destruir muchos empujones sin apoyo, o pueden jugar a la ofensiva (siempre arriesgado). Espíritus de fuego: Los espíritus de fuego son muy versátiles, tanto a la defensiva como a la ofensiva. En defensa, pueden eliminar Minion Horde, Skarmy y otras tropas de enjambre. También pueden causar un gran daño a las tropas de un solo objetivo, matándolos de manera efectiva. A la ofensiva, pueden usarse para el mismo propósito. Utilice esta tarjeta con prudencia; su bajo costo genera una ganancia aún mayor. Tornado: Tornado. Siempre me ha gustado esta tarjeta por alguna razón. Ya sea atrayendo mineros, jinetes de cerdos o barriles de duendes a la torre del rey o agrupando tropas para el daño por salpicadura de la bruja y el mago, siempre es un hechizo útil. Puede cambiar esto por flechas, bola de fuego o veneno, pero personalmente, prefiero esta tarjeta. Borrar: Zap es una carta asombrosa. Por 2 elixir, puede reiniciar Inferno Tower, otro contador duro, matar tropas de enjambre, y la congelación de 0.5 segundos tampoco es algo malo. Utilice esta carta con prudencia, como con los espíritus de fuego; comercio de Elixir positivo!

    Estrategia

    • Coloca a Golem a 10 de elixir; si no tienes un Golem en tu mano inicial, haz intercambios positivos de Elixir.
    • Estos son los dos contadores duros para Golem: edificios (es decir, Torre del infierno) y Valkyrie. Para contrarrestarlos, Zap y Mega Minion deberían hacer el trabajo, combinados con Witch y / o Wizard.
    • Juega a la defensiva los primeros dos minutos, pero derriba un Golem si puedes. Esto ejercerá presión sobre el oponente, por lo que puede obtener un par de cientos de daño en el otro carril con daño de chip porque se concentrará en un carril.
    • ¡No te comprometas demasiado! Si ve que está cerrando su ataque, retírese y prepárese para hacer intercambios positivos de elixir antes de hacer el siguiente empujón.
    • Esta es una baraja intensa. Torre por torre es habitual, ¡así que no se frustre demasiado pronto!
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