Inflige 115% de daño de DA, lo que obliga al objetivo a atacar a Rojo durante 3 turnos.
Protección
El ave objetivo recibe un 55% menos de daño durante 2 turnos.
Ventajas Da el mayor impulso de defensa de todas las clases de Red y puede hacer que los enemigos lo ataquen en lugar de un pájaro con menos HP.
Desventajas El impulso de defensa es de un solo objetivo, lo que lo hace ineficaz contra un alto daño AOE.
Poder
Boost
En general
guardián
guardián
Guardián de élite
Guardián de Navidad
Guardián del 4 de julio
Dominar
Otorga 110% de DA, reduciendo el poder de ataque del objetivo en un 25% durante 2 turnos.
Aura de entereza
Todas las aves reciben un 25% menos de daño durante 4 turnos.
Ventajas Puede otorgar a todo el equipo un impulso de defensa en lugar de un solo objetivo. Esto es especialmente útil cuando se combina con la reducción de ataque de Dominar contra enemigos solitarios, lo que es incluso mejor con los Skulkers Truco complicado ya que la reducción de ataque afecta a todos los enemigos en lugar de solo a uno.
Desventajas El aumento de defensa y el daño son notablemente más bajos que los de las otras clases de Red, y la reducción de ataque desaparece rápidamente.
Poder
Boost
En general
Samurai
Samurai
Samurái de élite
Samurái cósmico
Retador samurái
Golpe de dragón
Inflige 3x 50% de daño de DA.
Formación defensiva
El ave objetivo recibe un 50% menos de daño y todas las demás aves reciben un 40% menos de daño. Dura 1 turno.
Ventajas Inflige el daño base más alto de todas las clases de Red y puede otorgar un gran impulso de defensa a todo el equipo.
Desventajas Golpe de dragónEl triple ataque puede no ser útil contra Ironclads y Formación defensiva dura solo un turno.
Poder
Boost
En general
Vengador
Vengador
Vengador de élite
Vengador de las estrellas
Venganza
Inflige un 90% de daño de DA, que aumenta un 2% por cada 1% de salud perdida.
¡Yo Te reto!
Obliga a todos los enemigos a atacar al pájaro objetivo, que recibe un 20% menos de daño. Dura 2 turnos.
Ventajas El daño aumenta hasta un máximo del 268% de DA a medida que baja HP. Adicionalmente, ¡Yo Te reto! puede usarse como una habilidad de tanque eficaz, y esto mejora aún más cuando se combina con otras habilidades ofensivas como Contador y Trampa de la magdalena. También es útil cuando se aplica al propio Red, lo que le permite quedarse más tiempo con el impulso de defensa mientras aumenta el daño infligido.
Desventajas Esta clase es bastante inútil contra enemigos con esquivar. Para empeorar las cosas, la curación reduce el daño infligido, lo cual es una desventaja cuando Red necesita curarse, y el impulso de defensa es el más débil de todas las clases de Red.
Poder
Boost
En general
Paladín
Paladín
Paladín de élite
Paladín de calabaza
Paladín de hielo
Golpe sagrado
Inflige 135% de daño de DA. El ave con la mayor parte de su salud agotada se cura un 30% del daño infligido.
Devoción
Recibe daño en lugar del pájaro objetivo y recibe un 40% menos de daño. Dura 3 turnos.
Ventajas Puede recibir daño de un solo objetivo en lugar del aliado con el menor HP mientras recupera gradualmente la salud de Golpe sagrado.
Desventajas La curación es ineficaz contra un alto daño AOE.
Poder
Boost
En general
Guardia de piedra
Guardia de piedra
Guardia de piedra de élite
Guardia de piedra desafiante
Asalto salvaje
Inflige 2x 65% de daño de DA. Los objetivos con efectos negativos reciben un 150% de daño.
Protección ancestral
Los enemigos infligen un 40% menos de daño durante 3 turnos después de atacar al ave objetivo. Dura 3 turnos.
Ventajas Inflige un gran daño base que se amplifica aún más cuando se ataca a objetivos debilitados. Protección ancestral También reduce el daño que infligen los enemigos independientemente del pájaro al que ataquen.
Desventajas Protección ancestral aplica un perjuicio que reduce el daño en lugar de reducir el daño directamente como las otras clases de Red, lo que lo hace inútil contra los piratas. Además, la reducción de daño solo se aplica cuando un enemigo ataca al ave objetivo, lo que lo obliga a recibir la cantidad total de daño la primera vez que es atacado y hace que la batalla sea peligrosa cuando el jugador está luchando contra brutos. Asalto salvajeEl ataque de dos golpes puede no ser útil contra Ironclads a menos que tengan desventajas, y no es tan útil contra piratas.
Poder
Boost
En general
Chile de rabia
Inflige un 500% de daño de DA al enemigo con más salud.
Chile de rabia
- Arena
Inflige un 350% de daño de DA al enemigo con más salud.
Arrojar Un mago poderoso. ¡Inflige daño a todos los enemigos a la vez!
ESTADÍSTICAS BÁSICAS:
HP: 18/22/27 ANUNCIO: 12/14/17
Mago
Mago
Mago de élite
Mago heredado
Mago cósmico
Storm
Inflige un 55% de daño de DA a todos los enemigos.
Escudo de choque
Los enemigos que atacan al pájaro objetivo reciben un 75% de daño de DA cada golpe. Dura 3 turnos.
Ventajas Ataca a todos los enemigos y aún causa un daño básico sustancial. Escudo de choque puede ser devastador contra enemigos (excepto piratas) cuando se empareja con Rogues ' Trampa de la magdalena y Cannoneer's Contador, ya que se verán obligados a atacar al ave objetivo y recibir una cantidad significativa de daño.
Desventajas Solo a un pájaro se le da un Escudo de choque cada turno.
Poder
Boost
En general
Pájaro del rayo
Pájaro del rayo
Pájaro relámpago de élite
Pájaro relámpago de hielo
Drenaje de energía
Inflige un 45% de daño de DA a todos los enemigos con un 65% de probabilidad de eliminar los efectos positivos de cualquier objetivo.
Iluminación rápida
El pájaro objetivo ataca inmediatamente a un enemigo aleatorio.
Ventajas Purga las mejoras enemigas que pueden dificultar la batalla y permite que cualquier pájaro ataque dos veces durante su turno. Este último es muy útil cuando se combina con Sea Dog's Unirse a una banda, Paladin Golpe sagrado y así sucesivamente.
Desventajas Inflige menos daño que el mago. El pájaro con el que ataca La velocidad del rayo podría atacar al objetivo equivocado (a menos que sea contra enemigos solitarios) y usarlo en sí mismo es solo un ataque normal. (Nota: esta clase no es muy útil, pero debe usarse en el jardín de Matilda; de lo contrario, ¡será extremadamente problemático!)
Poder
Boost
En general
Pájaro de lluvia
Pájaro de lluvia
Elite Rainbird
Rainbird embrujado
La lluvia ácida
Inflige un 20% de daño de DA a todos los enemigos, que también reciben un 35% de daño de DA cada turno durante 3 turnos.
Lluvia de curación
Elimina todos los efectos negativos del ave objetivo y cura a todas las aves un 20% de la salud de Chuck.
Ventajas Envenena a todos los enemigos excepto a los piratas. Permite a Chuck curar a sus aliados mientras el efecto de veneno de La lluvia ácida daña a los enemigos por él con el tiempo, lo que inflige un total de 125% de daño de DA.
Desventajas La curación depende de la salud máxima de Chuck, lo que significa que no es tan útil cuando tiene poca salud. Es más, Lluvia de curación solo puede limpiar las desventajas de un pájaro, lo que significa que si todo el equipo está afectado por las desventajas, Chuck no puede eliminarlas todas a la vez.
Poder
Boost
En general
Mago
Mago
Mago de élite
Asistente de Navidad
Asistente de superhéroe
Cadena de rayos
Inflige un 100% de daño de DA. Un rayo golpea a otros 3 objetivos, infligiendo menos daño con cada golpe subsiguiente (67% AD, 45% AD y 30% AD de daño respectivamente).
Energizar
Cada golpe en el pájaro objetivo llena el Rage Chili en un 5% y tiene un 20% de probabilidad de aturdir al atacante durante 1 turno. Dura 3 turnos.
Ventajas Inflige el daño base más alto entre las clases de Chuck (empatado con Ilusionista). Además, los enemigos de ataques múltiples que atacan objetivos con Energizar llenan el Rage Chilli más rápido y tienen una mayor probabilidad de aturdirse a sí mismos. Energizar también tiene una buena sinergia con Berserker y es muy eficaz cuando se combina con ¡Yo Te reto! y Trampa de la magdalena debido a su probabilidad de aturdimiento confiable.
Desventajas Esta es la única clase que no puede dañar a todos los enemigos en una batalla con 5 enemigos o más. Además, a diferencia de la mayoría de las otras clases de Chuck, no se recomienda un gran daño al objetivo contra enemigos con Esquivar.
Poder
Boost
En general
Thunderbird
Thunderbird
Élite Thunderbird
All-Star Thunderbird
Challenger Thunderbird
Tronido
Inflige un 50% de daño de DA a todos los enemigos. El objetivo recibe un 25% más de daño durante 3 turnos.
Rabia del trueno
Los enemigos que atacan a cualquier ave reciben un 45% de daño de DA cada golpe. Dura 3 turnos.
Ventajas Puede otorgar a todas las aves un Escudo de choque en lugar de solo uno. Esta clase también puede hacer que los enemigos reciban más daño, y a pesar de esto Tronido todavía inflige un daño decente a todos los enemigos.
Desventajas Tronido'El efecto de s solo afecta a un objetivo a la vez, y Rabia del trueno refleja menos daño que el de Mage Escudo de choque.
Poder
Boost
En general
ilusionista
ilusionista
Ilusionista de élite
Ilusionista desafiante
Chispa bailando
Inflige un 100% de daño de DA. Durante 3 turnos, el 35% del daño infligido al objetivo también se aplica a todos los demás enemigos.
Mirror Image
Ataca al aliado objetivo por segunda vez que inflige un 50% de daño. Dura 3 turnos.
Ventajas Inflige el daño base más alto entre las clases de Chuck (empatado con Wizard). Con Dancing Spark 'Como efecto, las aves que atacan al objetivo también infligen un daño AOE decente a otros enemigos. Es más, Mirror Image puede resultar útil cuando se combina con tiradores Emboscada y Sea Dog's Unirse a una banda.
Desventajas Chispa bailandoEl efecto es inútil para los piratas y Mirror Image puede no ser útil contra Ironclads. Además, el daño de AOE de Chispa bailando depende del daño infligido al objetivo inicial, lo que significa que un daño bajo al objetivo da como resultado un daño bajo a todos los demás enemigos.
Poder
Boost
En general
Chile de rabia
Lanza inmediatamente 5 ataques de tus pájaros.
Chile de rabia
- Arena
Lanza inmediatamente 3 ataques de tus pájaros.
Matilde ¡Un sanador fuerte que también tiene un gran impacto!
ESTADÍSTICAS BÁSICAS:
TELÉFONO MÓVIL: ??? PARA: ???
clérigo
clérigo
Clérigo de élite
Clérigo heredado
Clérigo cósmico
Golpe curativo
Inflige 110% de daño de DA y cura a todas las aves un 25% del daño infligido.
Escudo curativo
Si algún pájaro sufre daño, todos los pájaros se curan por el 15% del daño recibido. Dura 3 turnos.
Ventajas Cura a todo el equipo en cada ataque. Escudo curativo también funciona como refuerzo de defensa, pero también cura a otras aves durante un ataque de un solo objetivo.
Desventajas Sanando de Golpe curativo depende del daño infligido, lo que significa menos curación si Matilda ataca a un enemigo protegido o si actualmente tiene una reducción de ataque. Además, la curación de esta clase no es tan alta como las otras clases de Matilda. (Nota: Se recomienda encarecidamente que el jugador cambie esta clase por la segunda en la fila (Druida) lo antes posible)
Poder
Boost
En general
Druida
Druida
Druida de élite
Druida de hielo
Druida de Pascua
Vid espinosa
Inflige un 35% de daño de DA. El objetivo recibe un 100% de daño de DA cada turno durante 3 turnos.
Rebrote
Cura al ave objetivo por un 22% de salud y a todas las demás aves por un 10% de salud (los porcentajes se basan en la salud de Matilda).
Ventajas Envenena a todos los enemigos excepto a los piratas. El daño elevado por veneno le permite a Matilda curar al equipo o atacar a otro enemigo, mientras que el objetivo afectado recibe un daño total del 335% AD. Es más, RebroteLa curación es especialmente útil contra enemigos que infligen más daño a un objetivo pero menos daño a todos los demás.
Desventajas La curación no es tan efectiva contra un gran daño AOE, ya que requiere la misma curación entre el equipo.
Poder
Boost
En general
Princesa
Princesa
Princesa de élite
Princesa All-Star
Princesa desafiante
Orden Real
Inflige un 125% de daño. Obliga a todos los enemigos a atacar al pájaro que actualmente tiene la mayor salud durante 3 turnos.
Ayuda real
Cura al ave objetivo un 30% de la salud de Matilda y elimina todos sus efectos negativos.
Ventajas Tiene la curación directa más alta de todas las clases de Matilda. Es más, Orden Real funciona bien con Ayuda real como una habilidad de control de multitudes. Si la curación del ave objetivo no es suficiente para compensar el alto daño combinado recibido, Orden Real se puede utilizar de nuevo para desviar la atención de los enemigos hacia otro pájaro mientras el primer pájaro recupera gradualmente la salud.
Desventajas Orden Real significa que, a menos que sea una batalla contra piratas, el daño combinado de todos los enemigos contra el ave objetivo podría ser más que la curación de Matilda y, por lo tanto, dejar fuera de combate al ave. Además, en el caso de un gran daño AOE, la curación es ineficaz ya que es un solo objetivo.
Poder
Boost
En general
Sacerdotisa
Sacerdotisa
Sacerdotisa de élite
Momia sacerdotisa
Toque angelical
Inflige 2x 70% de daño de DA. Las aves que atacan a este objetivo recuperan el 10% de su salud máxima. Dura 3 turnos.
Enlace espiritual
Se conecta al pájaro objetivo. Todas las aves conectadas comparten la curación, excepto las pociones, durante 3 turnos.
Ventajas Funciona bien con otras clases que tienen habilidades curativas, como Paladin y Spies, mientras Enlace espiritual Está activado. Toque angelical Tampoco depende del daño infligido para una curación confiable, y esto se vuelve aún mejor con clases de golpes múltiples como Samurai y Cannoneer.
Desventajas El principal inconveniente de esta clase es que, a diferencia de la mayoría de las otras clases de Matilda, su curación depende de una desventaja y, por lo tanto, no es tan útil contra los piratas.
Poder
Boost
En general
Bardo
Bardo
Bardo de élite
Bardo de Navidad
Bardo de superhéroe
heavy metal
Inflige 160% de daño de DA con un 15% de probabilidad de aturdir al objetivo durante 1 turno.
Canción relajante
Cura a todos los aliados con un 10% de salud de DA, y también se curan con un 5% de salud cada turno durante los siguientes 3 turnos.
Ventajas Inflige el daño base más alto de las clases de Matilda (empatado con Witch) y tiene la capacidad de aturdir a los enemigos. También puede curar gradualmente a todo el equipo en cada turno, y dado que la curación se distribuye por igual, puede ser útil contra el daño AOE.
Desventajas Canción relajante se puede eliminar incluso antes de que comience, y la curación no es mucho en comparación con las otras clases de Matilda.
Poder
Boost
En general
Bruja
Bruja
Bruja de élite
Bruja Challenger
60px
Golpe siniestro
Inflige 160% de daño de DA. Cada turno durante 3 turnos, el objetivo recibe el 15% del daño infligido por este ataque y Matilda se cura por la misma cantidad.
60px
Crecimiento gigante
Aumenta el poder de ataque y la salud del aliado objetivo en un 20% durante 3 turnos.
Ventajas Inflige el mayor daño de las clases de Matilda (empatado con Bard). Como beneficio adicional, el efecto venenoso de Golpe siniestro cura a Matilda en cada turno e inflige aún más daño además del ya alto daño del ataque inicial. Crecimiento gigante también permite que el objetivo dure más y golpee con más fuerza.
Desventajas Los piratas son inmunes a Golpe siniestroDebilitador de veneno. Además, dado que la curación que Matilda recibe a través de Golpe siniestro depende de su daño bruto, no se curará tanto si se le aplica una reducción de ataque.
Poder
Boost
En general
Chile de rabia
Cura a todas las aves con un 35% de salud y elimina todos sus efectos negativos.
Chile de rabia
- Arena
Cura a todas las aves por un 30% de salud, estandarte por un 10% de salud y elimina todos sus efectos negativos.
Bomba Le gusta golpear a los enemigos con poderosos ataques, un cerdo a la vez.
ESTADÍSTICAS BÁSICAS:
TELÉFONO MÓVIL: ??? PARA: ???
Pirata
Pirata
Pirata de élite
Pirata heredado
Pirata superhéroe
Aporrear
Inflige un 100% de daño de DA.
Arrr!
Aumenta el poder de ataque de todas las aves en un 25% durante 3 turnos.
Ventajas Inflige un gran daño base y permite que todo el equipo golpee con más fuerza.
Desventajas El alto daño de esta clase no se recomienda contra enemigos con Esquivar. Además, sus habilidades básicas no se sinergizan bien con las de otras aves.
Poder
Boost
En general
Servidor del cañón
Servidor del cañón
Cañonero de élite
Cañonero All-Star
Cañonero de San Valentín
la cubierta del fuego
Inflige 3x 30% de daño de DA, lo que reduce el poder de ataque del objetivo en un 20% durante 2 turnos.
Contador
Si el ave objetivo es atacada, contrarresta usando su propio ataque, lo que inflige un 80% de daño. Dura 3 turnos.
Ventajas Daña fácilmente a los enemigos con Esquivar debido a su ataque múltiple. la cubierta del fuego. Además, Contador es poderoso cuando se combina con Trampa de la magdalena y Escudo de choque ya que los enemigos recibirán una cantidad significativa de daño durante sus turnos. Esta clase también puede reducir el poder de ataque de los enemigos, haciéndolos menos amenazantes.
Desventajas Inflige el menor daño de las clases de Bomb (se vincula con Capt'n y Frost Savage, pero tienen formas de mejorar su daño) y la cubierta del fuegoEl triple ataque puede no ser efectivo contra Ironclads.
Poder
Boost
En general
frenético
frenético
Berserker de élite
Bogey Berserker
Enfurecer
Inflige 105% de daño de DA. El daño aumenta en un 1% por cada 2% de Chili de ira lleno.
Frenesí
El aliado objetivo recibe el 15% de su salud máxima como daño, pero todos los enemigos reciben el mismo daño. (Nota: Usar esta habilidad en un estandarte infligirá un 5% de su salud máxima como daño).
Ventajas El daño aumenta hasta un máximo de 155% AD a medida que se llena el Rage Chilli y, a diferencia de Avenger, esta clase no depende de la salud para golpear con fuerza. Como bono adicional, esta clase causa el segundo daño base más alto de todas las clases de Bomb e inflige un 5% más de DA que Pirate. Es más, Frenesí ataca a todos los enemigos a la vez y su bajo daño puede evitar esquivar.
Desventajas No funciona tan bien contra enemigos que pueden agotar el Rage Chilli. Además, Frenesí depende del HP máximo del pájaro, lo que significa menos daño si se aplica a un pájaro con HP máximo bajo. Tampoco se recomienda su uso Frenesí en aves con bajo HP o puede noquearlas.
Poder
Boost
En general
Capt'n
Capt'n
Capitán de élite
Ice Capt'n
Capt'n cósmico
Redada
Inflige un 90% de daño de DA y elimina todos los efectos positivos del objetivo.
¡Avivar!
Agota el 10% de la salud máxima del ave objetivo, pero aumenta su poder de ataque en un 60% durante 3 turnos).
Ventajas Purga las mejoras enemigas que pueden dificultar la batalla, y ¡Avivar! también sirve como un gran amortiguador de ataque.
Desventajas No causa tanto daño como las otras clases de Bomb. Tampoco se recomienda su uso ¡Avivar! en aves con bajo HP o puede noquearlas. Además, usando ¡Avivar! sobre sí mismo hará que ataque con el impulso durante solo 2 turnos.
Poder
Boost
En general
Foca
Foca
Lobo de mar de élite
Lobo de mar de Navidad
Lobo de mar Challenger
Hulk Smash
Inflige un 125% de daño de DA, que disminuye en un 1% por cada 1% de salud perdida.
Unirse a una banda
Los enemigos atacados por el ave objetivo también son atacados por Bomb. Dura 2 turnos.
Ventajas Inflige el daño base más alto entre las clases de Bomb. Unirse a una banda también permite que Bomb ataque dos o más veces en un turno, compensando el daño reducido cuando su HP es bajo.
Desventajas Inflige menos daño a medida que se pierde HP. Es más, Unirse a una banda desaparece rápidamente, por lo que Bomb puede tener pocas oportunidades de realizar ataques adicionales.
Poder
Boost
En general
Salvaje de escarcha
Salvaje de escarcha
Salvaje de escarcha de élite
Challenger Frost Savage
Golpe de escarcha
Inflige un 90% de daño de DA. Los objetivos aturdidos / congelados reciben un 150% de daño.
Barrera de congelación
Los enemigos que atacan a cualquier ave tienen un 25% de probabilidad de quedar congelados durante 1 turno cada golpe. Últimos 3 turnos.
Ventajas Inflige un gran daño a los enemigos aturdidos / congelados, lo que mejora aún más con Bardo o armas de mano izquierda con posibilidad de aturdir. Barrera de congelación también tiene una mayor probabilidad de congelar enemigos de ataques múltiples o AOE.
Desventajas Barrera de congelación es inútil para los piratas, y esto a su vez simplemente hace Golpe de escarcha un ataque ordinario que causa poco daño.
Poder
Boost
En general
Chile de rabia
Inflige un 150% de daño de DA a todos los enemigos.
Chile de rabia
- Arena
Inflige un 100% de daño de DA a todos los enemigos.
Jay, Jake y Jim Tomas de todos los oficios. ¡Pero realmente sobresalen en infligir toneladas de daño!
ESTADÍSTICAS BÁSICAS:
TELÉFONO MÓVIL: ??? PARA: ???
Embaucadores
Embaucadores
Tramposos de élite
Engañadores heredados
Tramposos de superhéroes
Talco para la picazon
Inflige un 100% de daño de DA y elimina todos los efectos positivos del objetivo.
Animar
Elimina todos los efectos negativos de todos los aliados y aumenta su poder de ataque en un 15% durante 3 turnos.
Ventajas Ejerce múltiples propósitos en la batalla, desde la purga de mejoras y la limpieza de desventajas hasta aumentar el ataque.
Desventajas Prácticamente ninguno.
Poder
Boost
En general
Pícaros
Pícaros
Pícaros de élite
Pícaros All-Star
Pícaros cósmicos
sustancia pegajosa
Inflige un 30% de daño de DA. El objetivo recibe un 90% de daño de DA cada turno durante 3 turnos.
Trampa de la magdalena
Obliga a todos los enemigos a atacar al pájaro objetivo, lo que refleja el 100% del daño infligido. Dura 2 turnos.
Ventajas Permite que los Azules ataquen a otros enemigos mientras los objetivos con sustancia pegajosa sufre un daño total elevado del 300% de daño de DA. Trampa de la magdalena también tiene resultados devastadores cuando se sinergiza con Mage's Escudo de choque y Cannoneer's Contador.
Desventajas La gran dependencia de las desventajas para un gran daño hace que esta clase sea un peso absolutamente muerto contra los piratas.
Poder
Boost
En general
Tiradores
Tiradores
Tiradores de élite
Tiradores de hielo
Volea
Inflige 2x 50% de daño de DA. El objetivo recibe un 35% más de daño durante 3 turnos.
Emboscada
El pájaro objetivo recibe daño en lugar del Blues. Si el pájaro objetivo es atacado, los Blues contrarrestan con su propio ataque que inflige un 50% de daño. Dura 2 turnos.
Ventajas Hace que los enemigos reciban más daño. Emboscada también es genial cuando se combina con Sea Dog's Unirse a una banda, Del ilusionista Mirror Image, Avenger's ¡Yo Te reto! etcétera. Utilizando Emboscada con uno de los refuerzos de defensa de Red protege tanto al pájaro que recibe daño como a los Blues.
Desventajas Voleo's debuff es inútil en piratas, y Emboscada dura poco tiempo.
Poder
Boost
En general
Spies
Spies
Espías de élite
Espías de Navidad
Espías retadores
Bomba de humo
Inflige un 85% de daño de DA al objetivo y un 35% de daño de DA a otros enemigos.
Júbilo
El ave objetivo se cura un 15% de todo el daño infligido al final de cada turno. Dura 3 turnos.
Ventajas Daño por salpicadura de Bomba de humo ataca a todos los enemigos y omite habilidades como Contraataque y Esquiva, mientras que la curación de Júbilo es eficaz si el equipo puede infligir mucho daño en total.
Desventajas Júbilo se puede eliminar incluso antes de que la curación pueda comenzar, y solo cura a un aliado a la vez, lo que lo hace ineficaz contra un alto daño de AOE. Además, el daño a un solo objetivo de esta clase es el segundo más bajo de las clases de Blue.
Poder
Boost
En general
Skulkers
Skulkers
Skulkers de élite
Skulkers espantapájaros
Punto debil
Inflige un 90% de daño de DA. El objetivo recibe un 30% más de daño durante 2 turnos.
Truco complicado
El pájaro objetivo ataca de inmediato, inflige un 35% de daño y los efectos negativos de este ataque se aplican a todos los enemigos.
Ventajas Hace que los enemigos reciban más daño. Truco complicado se sinergiza bien con las clases que infligen perjuicios y Stone Guard's Asalto salvaje.
Desventajas Truco complicado es inútil contra los piratas, desperdiciando así el turno de los Blues en reducir el daño. Además, los piratas son inmunes a Punto debil'efecto de s.
Poder
Boost
En general
Cazadores de tesoros
Cazadores de tesoros
Cazadores de tesoros de élite
Cazadores de tesoros Challenger
Compra algo de tiempo
Inflige 115% de daño de DA con un 65% de probabilidad de reducir el contador de carga del objetivo en 1.
Intocable
El ave objetivo se vuelve inmune a los efectos negativos y los refleja. Dura 3 turnos.
Ventajas Inflige el daño base más alto entre las clases de Blues. Compra algo de tiempo También puede retrasar la activación de un ataque poderoso o una habilidad de apoyo, haciendo que el objetivo se quede atascado cargando la habilidad seleccionada. Aun mejor, Intocable evita que el objetivo sufra efectos nocivos y los refleja.
Desventajas Compra algo de tiempo no siempre puede retrasar una capacidad de carga. Adicionalmente, Intocable no es tan útil contra los piratas y solo ayuda a un aliado a la vez.
Poder
Boost
En general
Chile de rabia
Inflige 200% de daño de DA a un enemigo aleatorio, aturde a un enemigo aleatorio durante 1 turno y elimina todos los efectos positivos de un enemigo aleatorio.
Chile de rabia
- Arena
Inflige 160% de daño de DA a un enemigo aleatorio, aturde a un enemigo aleatorio durante 1 turno y elimina todos los efectos útiles de un enemigo aleatorio.
Chuck derrotará a todos los enemigos en la ola final una vez que su jaula sea destruida.
Aparece como un "enemigo" en la última oleada de Pig Prison. En las escenas, Chuck también aparece en una jaula desde el comienzo del juego hasta Pig Prison, así como desde Bamboo Forest - 2 hasta Bamboo Forest - 6.
Espíritu de espada
1043
Angry Bird
Carga: 3 turnos. Inflige 282 de daño.
Fortalecer
Recibe un 55% menos de daño durante 3 turnos.
Duelo de honor
Pasiva: las pociones no se pueden usar en la batalla.
El jefe de Old Nesting Barrows - 4, está equipado con Red con el set Dragon Breath y la clase Avenger. Sin embargo, su conjunto de movimientos es el de un Caballero. Esta ave debe ser derrotada con una sola ave para poder acceder al Mighty Eagle's Dojo.
Mighty Eagle asume el papel de entrenador de clase y propietario del Dojo de Mighty Eagle. Por lo general, vende 500 maestría de clase para cada clase a un precio de 100 hocicos, pero también puede otorgar 1000 maestría para una sola clase o todas las clases por una tarifa de monedas de la suerte. La maestría vendida se reinicia cada 3 horas.
Mighty Eagle también se puede invocar en combate usando el plato favorito de Mighty Eagle, mediante el cual derrota instantáneamente a todos los enemigos en la ola o batalla.
Si bien es dueño de PvP Arena, Terence en realidad no hace nada en el juego a diferencia de Mighty Eagle. Como en el Angry Birds original, no tiene emociones. En la sala previa a la batalla, reemplaza la cabeza de Red en el tótem.