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    Recuperación de MP

      En Kingdom Hearts, una vez que Sora recibe su primer hechizo mágico de Donald en Traverse Town, gana la habilidad de lanzar magia desde los menús de Magia o Atajo. Toda la magia, las técnicas y las invocaciones consumen un cierto número de PM (cada segmento de la barra de PM representa un punto), y cuando la barra de PM se ha agotado por completo, no se pueden lanzar más hechizos.

      Recuperación de MP

      Cuando el indicador de carga se acumula en un punto sobre el PM actual de Sora, se agrega a la barra de PM y se reinicia.



      Sin embargo, cuando Sora usa ataques físicos o, con cierta habilidad equipada, recibe daño, una pequeña barra naranja a lo largo del borde exterior de la barra de MP se eleva. La energía extra ejercida por los ataques se absorbe y se convierte en una subunidad de MP conocida como Carga, representada por la barra naranja antes mencionada. Cada vez que el indicador de carga alcanza un cierto punto más allá del PM actual de Sora, se convierte en un nuevo punto de PM, que se agrega automáticamente a la barra de PM de Sora, donde el indicador de carga comenzará de nuevo desde la parte inferior de la barra de PM. A medida que Sora aumenta de nivel, obtiene menos carga de los ataques. Algunos hechizos (como Fuego) consumen Carga antes de consumir MP, lo que los hace menos costosos de usar.

      Algunos jugadores, a menudo aquellos que se centran mucho en los ataques físicos, dependerán únicamente del uso del indicador de carga para recuperar el MP perdido, dejando espacios de objetos abiertos para pociones y otros objetos de restauración de HP. Sin embargo, debe mencionarse que cuanto más MP tenga Sora, más tiempo tardará el indicador de carga en convertirse en un punto de MP, ya que el indicador debe alcanzar un punto más alto que el total de MP actual.



      Recuperación de MP

      Un orbe MP

      La carga se puede ganar recogiendo las MP Balls transparentes lanzadas como premios de los enemigos, atacando con ataques físicos o sufriendo daño mientras la habilidad "MP Rage" está equipada (cuesta 2 AP). Cuanto más daño se haga (o se reciba), más Carga se obtendrá.

      Algunos fanáticos de la serie se sintieron decepcionados por la pérdida del indicador de carga por la inclusión del sistema de recarga MP de doble filo de Kingdom Hearts II. Aunque comparte las similitudes del Charge Gauge, el MP Recharge de la segunda entrega de la serie tiene una ejecución diferente. Cuando se consume todo el MP de Sora, la barra de MP se convierte de azul a morado y se vuelve a llenar lentamente. Mientras la recarga de MP está activada, no se pueden usar hechizos.


      Una diferencia que podría verse como beneficiosa para la recarga de MP es que cualquier hechizo, independientemente de cuánto MP cueste, se puede usar, incluso si no hay suficientes MP para hacerlo, al igual que un overdraw. Sin embargo, el jugador puede seleccionar qué hechizos permitirían sobregiro y activar la recarga de MP, y qué hechizos no. Otro beneficio de MP Recharge es que al equipar la habilidad "Berserk Charge", Sora puede realizar un combo interminable, aunque, esto también tiene su inconveniente, ya que para derrotar a los jefes necesitas repartir el finisher de un combo o golpearlos. con magia.


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