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    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    Un ejemplo de un GUIObject (TextLabel)

    Bienvenido a la Guía absoluta para principiantes de GUI. Esta guía lo guiará a través de varios cursos intensivos sobre cómo crear GUI y comprender las palabras detrás de todo. GUI son las siglas de Graphical User Interface. Las GUI en Roblox son formas, texto, imágenes y otros elementos 2D en su pantalla que son parte de su juego de Roblox. Un ejemplo sería su barra de salud a la derecha.



    Las GUI son fáciles de hacer, pero para hacerlas interactivas se requieren conocimientos básicos de secuencias de comandos. Se recomienda encarecidamente que lea algunos tutoriales sobre secuencias de comandos en Roblox Lua (o puede aprender aquí) antes de leer sobre las GUI, ya que son bastante avanzadas. Sin embargo, si esto no le desanimó, ¡le deseo suerte en su búsqueda por dominar las GUI!

    Debe tener la ventana del Explorador y la ventana de Propiedades abiertas en todo momento cuando trabaje con GUI.

    • Para abrir la ventana del Explorador, vaya a Ver> Explorador.
    • Para abrir la ventana Propiedades, vaya a Ver> Propiedades.

    Contenido

    Instancias de GUI

    Objetos GUIO y componentes UIC

    En Roblox, los objetos como botones o etiquetas de texto se conocen como GUIObjects, que es una clase abstracta para un objeto de interfaz de usuario. Cada objeto UI tendrá propiedades heredadas como Size, BackgroundColor3, etc. Los GUIObjects también tienen funciones y eventos definidos. Un GUIObject o sus hijos se pueden manipular a través de UIComponents. El componente UICorner puede alterar el aspecto de las esquinas de un GUIObject, y el componente UIListLayout puede manipular el diseño de un GUIObject.



    Propiedades

    Tipo Propiedad Descripción
    Boolean Deportivo Determina si un elemento de la interfaz de usuario absorbe la entrada
    Vector2 AnchorPoint Determina el punto de origen de una GUI, en relación con su tamaño absoluto
    Enum.AutomaticSize AutomaticSize Determina si el cambio de tamaño se produce en función del contenido infantil
    Color3 BackgroundColor3 Determina el color de fondo de una GUI
    Flotador FondoTransparencia Determina la transparencia del fondo y el borde de la GUI
    Color3 BorderColor3 Determina el color del borde de una GUI
    Enum.BorderMode BorderMode Determina de qué manera se distribuye el borde de un GuiObject en relación con sus dimensiones.
    Entero BorderSizePixel Determina el ancho de píxel del borde de una GUI
    Boolean Clips de descendientes Determina si las GUI descendientes fuera de los límites de un elemento de la GUI principal deben procesarse
    Entero LayoutOrder Controla el orden de clasificación de una GUI cuando se usa con un UIGridStyleLayout
    GUIObject SiguienteSelección Establece el GuiObject que se seleccionará cuando el selector de Gamepad se mueva en esta dirección
    UDim2 Posición Determina el píxel y la posición escalar de una GUI
    Flotador rotación Determina la cantidad de grados en los que se gira un elemento de la interfaz de usuario
    Boolean Seleccionable Determinar si la GUI puede ser seleccionada por un gamepad
    GUIObject SelectionImageObject Anula el adorno de selección predeterminado (utilizado para gamepads)
    UDim2 Tamaño Determine el tamaño de píxel y escalar de una GUI
    Enum.SizeConstraint Tamaño Selecciona los ejes GUIObject.Size en los que se basará una GUI en relación con el tamaño de su padre
    Boolean Visible Determina si se renderizará un GUIObject y sus descendientes
    Entero ZIndex Determina el orden en el que se representa una GUI en relación con otras GUI

    LayerCollector

    Un LayerCollector es una clase abstracta que contiene 3 tipos de contenedores GUI. Un ScreenGui, un SurfaceGui y un BillboardGui. ScreenGui y SurfaceGui se explican por sí mismos. Un ScreenGui es un contenedor de objetos GUIO que aparecen en su pantalla. Un SurfaceGui es un contenedor de objetos GUIO que aparecen en superficies (como en partes). Un BillboardGui es un contenedor 2d que está vinculado a un objeto 3D.



    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    Un ejemplo de ScreenGui

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    Un ejemplo de BillboardGui

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    Un ejemplo de SurfaceGui

    Marco

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    El marco predeterminado

    Un marco es un tipo de objeto GUIO simple pero aplicable que se puede utilizar para su GUI. Heredan las propiedades de un GuiObject, incluyendo BackgroundColor3, BackgroundTransparency, Size, Position, etc. Pueden verse y usarse de muchas formas diferentes.

    Objetos de texto

    Los objetos de texto son GUIObjects como Frames, pero contienen texto. Debido a que los objetos de texto son GUIObjects, heredan sus propiedades. Los objetos de texto también tienen sus propias propiedades únicas como Texto o Fuente. Hay 3 tipos de objetos de texto.

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    La etiqueta de texto predeterminada


    • TextLabel: una etiqueta que contiene texto.
    • TextButton: un botón interactiva que contiene texto.
    • TextBox: una etiqueta que puede recibir entrada. (Como una barra de búsqueda o un cuadro de contraseña)

    Objetos de imagen

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    El ImageLabel predeterminado


    Los objetos de imagen también son objetos GUIO como Frames, pero contienen una imagen. (Como una calcomanía). Heredan las propiedades de un GUIObject pero también tienen sus propiedades únicas como Image, ImageColor3, ImageTransparency, etc. Hay 2 tipos de objetos de imagen.

    • ImageLabel: una etiqueta que contiene una imagen.
    • ImageButton: un botón interactiva que contiene una imagen.

    UDim y UDim2

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    Un UDim es un componente que se utiliza cuando se trabaja con GUI. Un UDim puede ser X o Y en una coordenada UDim2 y tiene 2 propiedades principales.

    • Escala: el valor que esto representa se escala en relación con el eje que representa este UDim en un UDim2.
    • Desplazamiento: el componente de unidad de píxel de UDim

    Calificación

    Los valores UDim2 a menudo se indican con corchetes, pero al escribir valores UDim2 en la ventana de propiedades, los corchetes se pueden omitir ya que Roblox implementará automáticamente los corchetes nuevamente. Cuando intente escribir un valor UDim2 en un script, puede usar el constructor .new .

    UDim2.new (XUDim, YUDim) UDim2.new (XScale, XOffset, YScale, YOffset)

    Ahora probablemente se esté preguntando por qué puse dos formas diferentes de usar este constructor. (no, no lo eres, pero te lo diré de todos modos). Es porque hay 2 formas de usar este constructor.

    • Forma 1: uso de UDims
      • Puede usar el constructor UDim.new para hacer un X UDim y un Y UDim para su UDim2
    • Camino 2: en total
      • Simplemente puede poner su escala y compensación para cada eje y eso también funcionará

    Estos métodos se pueden mezclar ya que UDim2.new (0.5, 10, UDim.new (1, 0)) también funcionará

    Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI

    (El punto de anclaje está en la parte superior izquierda de la GUI)

    Escalable

    Lo que representa el componente de escala se escala en relación con el eje que representa este UDim (generalmente el padre). Por ejemplo, si tuviéramos que establecer la posición de un marco en {0.5, 0}, {0.5, 0}, el marco estaría en el centro de la pantalla. Eso es si centramos el punto de anclaje, de lo contrario, se verá así. Se recomienda que utilice Scale para dimensionar y posicionar para que pueda mantener un tamaño en todos los dispositivos. si usa offset, puede parecer normal en una computadora, pero demasiado grande en un teléfono.

    Compensación

    La compensación es solo eso: una compensación de píxeles. Si la posición de un objeto es {0,100}, {0,150}, se colocará a 100 píxeles de la izquierda de la pantalla y 150 píxeles de la parte superior de la pantalla. El uso de XOffset y YOffset en Size ajustará el tamaño del objeto en píxeles.

    AnchorPoint

    El punto de anclaje es una propiedad muy importante al posicionar y escalar las GUI. El tipo de datos para el punto de anclaje es Vector2 (X e Y). El punto de anclaje es el punto de origen de una GUI en relación con su tamaño absoluto. Básicamente, lo que esto significa es que el punto de anclaje de una GUI indica dónde cambiar el tamaño de la GUI o dónde colocarla. Entonces, básicamente, cuando coloca algo, básicamente solo está colocando el punto de anclaje, y la GUI en sí se mueve en relación con el punto de anclaje. El punto de anclaje funciona igual que la escala. Si el valor de X es 0.5, el punto de anclaje se moverá al centro horizontalmente.

    Tutoriales de GUI

    Bueno, ahora que ha aprendido sobre las GUI, ¡hagamos una! Antes de entrar en él, hagamos nuestro ScreenGui donde aparecerá la GUI.

    • Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUITutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI StarterGui
      • Tutorial: Guía absoluta para principiantes de GUI ScreenGui

    Cree un nuevo ScreenGui en StarterGui colocando el cursor sobre StarterGui y haciendo clic en el botón más, luego busque ScreenGui. (Puede buscarlo si lo necesita) ¡Y ese es el primer paso obligatorio! Puede ver los tutoriales a continuación si lo desea. ¡Voy a seguir mi camino, cya!

    • Interfaz gráfica de usuario del botón Molestar
    • Máquina de escribir
    • Disco GUI
    • Mostrar / Ocultar animable
    • Tienda GUI

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