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    Tutorial: guía para principiantes de secuencias de comandos

    Página de tutoriales Este artículo es un tutorial fácil.Todos los tutoriales · Tutoriales de secuencias de comandos

    name="contenido">Contenido

    • 1 name="introducci-n">Introducción
    • 2 name="notas-del-autor">Notas del autor
    • 3 name="insertar-una-pieza">Insertar una pieza
    • name="propiedades">Propiedades 4
    • 5 name="haciendo-caminos">Haciendo caminos
    • 6 Imprimir
    • 7 variables
    • 8 El constructor .new ()
    • 9 Vector3
    • 10 Comentarios
    • 11 Funciones

    name="introducci-n">Introducción

    ¡Bienvenido! Si es nuevo en la creación de scripts, ha venido al lugar correcto. Esta es una serie completa de tutoriales para principiantes que le enseñará los fundamentos de las secuencias de comandos de Roblox. que quieres empezar a hacer clic en cosas y aprender cosas, quiero tomarme un minuto para explicar lo que aprenderás y lo que no aprenderás.




    name="notas-del-autor">Notas del autor

    • Tenga en cuenta que este tutorial, así como toda la serie, no lo convertirá mágicamente de un novato en un experto. Puede tener todos los tutoriales y herramientas del mundo, pero en última instancia, lo único que mejorará sus habilidades como desarrollador es la práctica y la paciencia. Así que tómate el tiempo para asegurarte de que realmente entiendes cada concepto antes de continuar.
    • Si está realmente atascado, recuerde el principio de Pareto o la regla 80/20: el 20% de las características y conceptos se utilizan el 80% del tiempo. En otras palabras, casi siempre hay más de una forma de lograr un resultado determinado.
    • Si hay conceptos que no quedan claros en este tutorial, no dude en consultar a un experto o buscar un tutorial en YouTube.
    • Antes de comenzar, se recomienda leer la Guía de secuencias de comandos para principiantes.

    name="insertar-una-pieza">Insertar una pieza

    Abra Roblox Studio por primera vez y cree una placa base en la pestaña "Nuevo", y verá esta gran área. Si no ve nada más que esa placa base, no se preocupe, no tiene que poner nada allí por ahora.



    El 50% de su tiempo lo pasa en la ventana gráfica. Si está modelando o moviendo algo, lo hará aquí. Hablemos de eso más.

    Si baja al panel del Explorador en el lateral, verá una pestaña "Espacio de trabajo". Esta pestaña contiene todas las partes del juego. Si no ve una ventana del explorador, vaya a la pestaña Ver y encienda la ventana del explorador. También necesitará la ventana name="propiedades">Propiedades.

    Regrese a la ventana Inicio y haga clic en Parte (el botón con el cubo). Debería aparecer un ladrillo gris en la placa base. Para moverlo, puede usar la herramienta "Seleccionar" o la herramienta "Mover". Puede moverse alrededor de la pieza a lo largo de una dimensión tirando de una de las flechas con la herramienta Mover.


    También puede cambiar el tamaño de la pieza con la herramienta "Escala" y rotarla con la herramienta "Rotar".

    Ahora necesitas saber cómo insertar otras partes en tu juego, como el fuego. Vaya a la ventana del Explorador y luego busque la pestaña Espacio de trabajo. Abra la flecha a su lado y busque la pieza. Luego, coloque el cursor sobre la pestaña Parte, haga clic en el signo más e inserte un objeto "Fuego". Si no puede encontrarlo, puede utilizar la barra de búsqueda.

    ¡Felicitaciones, acaba de crear su primera parte de fuego! Pero, ¿qué pasa con las secuencias de comandos? Llegaremos a eso ahora mismo ...

    name="propiedades">Propiedades

    En la Guía de secuencias de comandos para principiantes, aprendió que tenía una comprensión muy amplia de una propiedad, que explicaremos con más detalle ahora. Una propiedad es un valor atribuido a una pieza que hace que parezca lo que es. Por ejemplo, Transparencia, Tamaño y Posición son propiedades de una pieza. Los valores de propiedad son los números o palabras que se utilizan para establecer una propiedad. ¿Cómo haces eso? Puede ir a la ventana name="propiedades">Propiedades, buscar la propiedad y luego escribir el valor.


    Las principales propiedades que un principiante debe conocer son:

    • Transparencia: la cantidad de luz que atraviesa el objeto. Este es un valor numérico, donde 0 significa completamente opaco y 1 es completamente invisible.
    • BrickColor: el color del ladrillo.
    • Color3: una alternativa a BrickColor, solo toma 3 valores numéricos.
    • Nombre: el nombre que se le atribuye al ladrillo.
    • CanCollide: si otros objetos pasarán o no a través del objeto; Si la casilla de verificación está desactivada, los objetos podrían atravesarla sin interrupciones.
    • Anclado: si el objeto está sujeto a cambios de posición o no. Si la casilla de verificación está activada, el objeto no se verá afectado por la gravedad.

    Pero, ¿cómo se configura una propiedad mediante un script? Bien...

    name="haciendo-caminos">Haciendo caminos

    Ya debería tener una idea básica sobre cómo hacer un camino si ha leído la guía para principiantes, pero si no lo ha hecho, esta sección lo explicará brevemente.

    Cree una pieza y un guión en el espacio de trabajo. Elimine cualquier código existente en la secuencia de comandos.

    • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-0.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-1.jpg"> Espacio de trabajo
      • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-2.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-3.jpg"> Parte
      • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-4.jpg"> Guión

    Primero tenemos que acceder a la pieza. Comience escribiendo "juego".

    1 juego

    La palabra "juego" debería volverse azul (o rojo si tenía el modo oscuro habilitado). Ahora, acceda al espacio de trabajo, escribiendo un punto, luego "Espacio de trabajo".

    1 juego Espacio de trabajo

    Luego, acceda a Part. Notará que la pestaña de la parte tiene una pequeña sangría en comparación con la pestaña Espacio de trabajo. Decimos que la pieza es el "hijo" del espacio de trabajo y que el espacio de trabajo es el "padre" de la pieza. En Roblox, la ventana del Explorador está organizada como una jerarquía, donde los objetos se colocan en una especie de "rango".


    1 juego Espacio de trabajo Parte

    Por supuesto, si ha cambiado el nombre de la parte, deberá reemplazar "Parte" con el nombre que le dio. Además, asegúrese de que no se asignen dos partes con el mismo nombre; de ​​lo contrario, el script no sabrá a qué parte acceder.

    Ahora configuramos la propiedad. Decimos que la propiedad es hija de la pieza. Entonces...

    1 juego Espacio de trabajo Parte Transparencia

    Para establecer el valor, escriba un signo igual seguido del valor. Entonces el código completo sería ...

    1 juego.Workspace.Part.Transparency = 1

    Los espacios alrededor del signo igual son opcionales, pero hacen que el guión sea más ordenado. Entonces, cuando pruebes el juego, verás que la parte desaparece repentinamente. En realidad, el guión lo había hecho invisible.

    Alternativamente, en la ventana del Explorador, arrastre el script a la pieza, si se hace correctamente, debería verse así:

    • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-5.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-6.jpg"> Espacio de trabajo
      • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-5.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-3.jpg"> Parte
        • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-4.jpg"> Guión

    1 script.Parent.Transparencia = 1

    Hay algunos términos nuevos aquí. Cuando dices "guión", el juego asumirá que significa el guión en el que se encuentra el texto. Cuando dice Padre, en lugar de buscar al hijo del script, accederá a su con el futuro bebé.

    Si cometiste un error, es probable que el juego lo haya notado. Vaya a la pestaña Ver, luego haga clic en "Salida". Aparecerá una ventana, y si el juego encuentra un error, imprimirá un mensaje de error bonito y en negrita en rojo. Hacer clic en el mensaje rojo lo llevará al origen del problema.

    Nota: Si necesita establecer un valor de texto, coloque el valor entre comillas. Además, los valores de Color3 y BrickColor se hacen de manera diferente, y tendré que cubrir eso más adelante.

    Una forma alternativa de acceder a un niño es poner el nombre entre comillas y corchetes.

    1 juego.Workspace ["Killbrick"] 2 juego.Workspace.Killbrick

    Ambas líneas anteriores tienen la misma función. Sin embargo, tu deberán utilice el método de corchetes si el nombre del objeto contiene espacios. (Por ejemplo, si se cambió el nombre de "Killbrick" a "Kill brick", utilizaría el método de corchetes.

    Ahora, las cosas se volverán un poco más complejas. Una "carpeta" es un objeto que se puede insertar en el espacio de trabajo que contiene varios objetos juntos como una especie de herramienta organizativa. Un "modelo" es otro objeto que cumple una función similar. A menudo, los desarrolladores colocarán modelos dentro de carpetas. Una buena regla es comenzar con "juego" y luego avanzar hasta el objeto.

    • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-5.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-6.jpg"> Espacio de trabajo
      • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-5.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-13.jpg"> carpeta
        • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-5.jpg"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-15.jpg"> Modelan
          • src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-3.jpg"> Parte

    1 juego.Workspace.Folder.Model.Part.Transparency = 0

    Puede ver que esto muestra una jerarquía más complicada. La pieza se coloca en un modelo, dentro de una carpeta, en el área de trabajo. Por supuesto, en estas situaciones complicadas, los nombres como "Carpeta", "Modelo" y "Pieza" deben cambiarse para evitar confusiones. Una buena regla general es que si se debe acceder a algo en un script, SIEMPRE se debe cambiar el nombre.

    La impresión es una parte esencial de la depuración de tu juego. De forma predeterminada, el siguiente código ya debería estar en su secuencia de comandos cuando cree uno:

    1 impresión ("¡Hola mundo!")

    Ahora, vaya a la pestaña Ver en la parte superior de la pantalla y haga clic en "Salida". Debería aparecer una ventana.

    Si juegas tu juego, verás que "¡Hola mundo!" se publicó en la ventana Salida. No tiene ninguna función en un servidor en vivo, pero es esencial si se encuentra con un error que no puede resolver.

    Variables

    Ahora discutimos las variables. Variables son, en resumen, marcadores de posición para datos. Almacenaría información como números y texto. Luego, en el uso futuro, en lugar de escribir esos valores, uno puede simplemente mencionar la variable. Piense en ellos como un coloquialismo en el idioma inglés (por ejemplo, "un poco", "no sé" u "ok"). Estas palabras son simplemente una forma de acortar una oración de manera informal.

    Cuando mencionamos por primera vez una variable estamos declarando eso. Así es como lo hacemos:

    1 local = 0

    Aquí estamos declarando una variable llamada "Var". También estamos estableciendo que la variable var es igual a 0.

    El locales es opcional, pero es una práctica común usarlo siempre porque es más rápido para que el sistema lo obtenga.

    Nota: Esto distingue entre mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto, "var" y "Var" son dos variables completamente diferentes.

    Hay 5 tipos principales de valores de variable:

    Instancias

    style="width: 154px"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-17.jpg">

    Todos estos son ejemplos.

    An ejemplo es un objeto en el Explorador. Esto se refiere a piezas, objetos ligeros y más. Un ejemplo de esto es la propiedad Parent de una pieza.

    Para establecer una variable de instancia, cree una ruta, como se explicó anteriormente:

    1 coche local = juego, espacio de trabajo, coche

    Valores enteros

    An int valor, también conocido como entero, es básicamente cualquier número que no sea decimal. Un ejemplo de esto es la configuración de Brillo de un objeto de luz.

    Para establecer un valor int, simplemente puede ingresar el número. Tenga en cuenta que el número debe volverse aguamarina (o amarillo para el modo oscuro).

    1 local IntVar = 12

    Flotador

    A formato de coma flotante de doble precisión, a menudo acortado a flotar, es cualquier número que permita decimales. Por lo general, nunca tienen más de 3 lugares decimales. Al igual que los valores int, simplemente puede ingresar el valor.

    1 FloatVar local = 0.02

    Boolean

    A booleano, también conocido como bool valor, es un valor que es verdadero o falso (sí o no). En la ventana name="propiedades">Propiedades, las propiedades con una casilla de verificación son booleanas.

    style="width: 180px"> src="/blog/images/posts/6c7fc4cb150567b200a8763163756a19-18.jpg">

    Las casillas de verificación implican valores booleanos.

    Para establecer un booleano, ingrese verdadero o falso.

    1 boolvar local = falso

    Cuerdas

    Una cadena es cualquier texto que use letras, símbolos o espacios. Para ingresar uno, debe envolverlo entre comillas.

    1 StringVar local = "Queso"

    Aquí, la palabra "Queso" está entre comillas.

    Por supuesto, hay otros tipos de datos, como CFrame y Enum, pero los veremos más adelante.

    Nada

    Nada, también conocido como nulo en otros idiomas, no es nada; la ausencia de cualquier dato. Nil no es un tipo de datos por derecho propio, por lo tanto, las variables de cualquier tipo de datos se pueden establecer en nil. Al referirse a Instancias, nil se refiere a un objeto que no existe.

    Accediendo a Variables

    Ahora, necesitamos saber cómo usar las variables. Si desea hacer algo con una variable, simplemente sustituya el valor por el nombre de la variable. Lo que quiero decir es que ambos scripts producen los mismos resultados.

    1 --Script 1 2 game.Workspace.Car.CanCollide = true 3 4 --Script 2 5 local Car = game.Workspace.Car 6 Car.CanCollide = true

    Puede ver que las variables son sustituciones directas. Tenga en cuenta que si accede a una variable o la actualiza, no utilice locales. Uso único locales los primeras momento en que se menciona la variable.

    Sin embargo, esto alarga el guión y lo hace más complicado. En este caso, el primer guión sería más conveniente que el segundo. Sin embargo, las variables se utilizan principalmente cuando se menciona un valor más de una vez.

    Pero, ¿cuál es la diferencia entre estas dos líneas?

    1 print (VariableName) 2 print ("VariableName")

    Cuando coloca datos en cadenas, debe colocarlos entre comillas. Entonces, en la segunda línea, le está diciendo al script que imprima la cadena, por lo que verá "VariableName" en la ventana de salida. En la primera línea, le está diciendo al script que imprima la variable, por lo que imprimiría el valor. Sin embargo, asegúrese de que el nombre de la variable esté escrito correctamente, de lo contrario obtendrá un error.

    Ahora bien, ¿qué pasa con este guión?

    1 Coche.Transparencia = 1 2 Local Coche = juego.Espacio de trabajo.Car

    Recuerde, Roblox Lua usa el mismo sistema de escritura que el inglés; se lee de izquierda a derecha, de arriba a abajo. Por lo tanto, el script no sabrá qué es "car" hasta que llegue a la línea 2. La línea 1 se romperá.

    Tenga en cuenta que no se puede acceder a las variables desde otros scripts.

    El constructor .new ()

    Anteriormente, te dejé pendiente de cómo configurar los valores de color.

    BrickColor le permite utilizar un color de una lista preestablecida de colores que se pueden encontrar aquí.

    1 script.Parent.BrickColor = BrickColor.new ("Realmente rojo")

    La secuencia de comandos anterior cambia BrickColor a "Really red", uno de los colores de la lista.

    A esto lo llamamos un .nuevo constructor. Básicamente, para ciertos tipos de datos, incluido BrickColor, necesitamos usar un constructor .new para crear un valor para los datos. Generalmente, funcionaría así:

    1 DataType.new (valor aquí)

    Color, sin embargo, se hace de manera diferente, ya que utiliza Color3. Este es un tipo de datos que usa números, no nombres. Hay 3 constructores para este tipo de datos, y consulte este tutorial si desea ver una explicación para este constructor.

    1 script.Parent.Color = Color3.new (0,1,0)

    1 script.Parent.Color = Color3.fromRGB (230,230,230)

    1 script.Parent.Color = Color3.fromHSV (0,1,0)

    Vector3

    Hay otra excepción a la configuración de propiedades. Notarás que el lugar de Roblox es tridimensional. Tiene tres valores: X, Y y Z, cada uno para una de las dimensiones. Posición y Tamaño usan tres valores: X, Y y Z. Para configurarlos, usamos Vector3.

    1 script.Parent.Position = Vector3.new (1,2,3)

    Aquí, estoy estableciendo la coordenada X en 1, la coordenada Y en 2 y la coordenada Z en 3. Nuevamente, usamos el constructor .new.

    Para aprender a configurar la Orientación, lea aquí.

    Comentarios

    Ahora bien, ¿qué pasa si no queremos olvidar lo que hace cada línea? Sería una molestia tener que leer cada línea una y otra vez. Por lo tanto, colocar 2 guiones, seguidos del texto, hará que el guión ignore el texto.

    1 script.Parent.Transparency = 1: hace que el ladrillo sea invisible.

    En este caso, el script ejecutará el código antes de ignorar el texto que escribió después.

    Las funciones clave

    Lo que nos lleva al tema final del tutorial para principiantes: ¡funciones! Una función, como una variable, es otra forma de simplificar el código. Piense en ello como dejar su billetera en su bolsillo en lugar de su bolso para que sea más fácil de conseguir. Una función es un fragmento de código que se puede utilizar una y otra vez. Como variables, nosotros declarar ellos. Lo hacemos así:

    1 función local Nombre () 2 - Código 3 final

    Algunas notas aquí:

    • Función local crea la función.
    • El texto azul es el nombre de la función.
    • El () está reservado para parámetros, que explicaré en el tutorial intermedio. Sin embargo, independientemente, todas las funciones deben ir seguidas de ().
    • Es convencional que el código dentro de la función esté sangrado. Esto debe colocarse en su secuencia de comandos automáticamente. Sin embargo, si por alguna razón no es así, vaya a la parte superior de la pantalla> Formatear documento.
    • Una función también tiene que ser cerrado con la palabra final. Nuevamente, esto se coloca automáticamente.

    Eso es un montón de puntos, pero se convertirá en una segunda naturaleza cuando practique su uso con más frecuencia.

    Sin embargo, para que funcione realmente llámenos al la función. Lo hacemos así:

    1 Nombre ()

    ¡Y eso es todo lo que necesitas saber por ahora! Vaya al tutorial intermedio para continuar. Buen día.

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