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    Ventajas de armas

    Ventajas de armas

    Los esquemas de armas tienen de 1 a 5 Beneficios, dependiendo de la rareza. Común tiene 1, Poco común tiene 2, y así sucesivamente hasta Legendario que tiene 5. Las ventajas de armas vienen en 3 rarezas: Común (gris), Raro (azul) y Legendario (naranja). Esta es una lista completa de todas las ventajas de armas actuales, aunque es posible que falten algunas rarezas, marcadas como un signo de interrogación (?). Todos están confirmados y ninguno se adivina. Esta lista será útil para calcular los dps y sus beneficios ideales cuando se publiquen los cambios de beneficios.



    Si tiene un esquema de arma que tiene un tipo de beneficio de arma o una rareza que no figura en la lista anterior, agréguelo a la lista para permitir que todos tengan el mismo conocimiento.

    Ventajas de armas a distancia

    Dañar

    Oportunidad Critica
    • -10% (común)
    • -15% (poco común)
    • -20% (raro)
    • -25% (épico)
    • -30% (legendario)
    Daño crítico
    • -45% (común)
    • -68% (poco común)
    • -90% (raro)
    • -113% (épico)
    • -135% (legendario)
    Dañar
    • -10% (común)
    • -15% (poco común)
    • -20% (raro)
    • -25% (épico)
    • -30% (legendario)
    Daño de arma (elementos y / o daño por aflicción durante 6 segundos)
    • -15% (común)
    • -23% (poco común)
    • -30% (raro)
    • -38% (épico)
    • -45% (legendario)
    Daño a objetivos afligidos
    • -68% (común)
    • -101% (poco común)
    • -135% (raro)
    • -169% (épico)
    • -203% (legendario)
    Daño a objetivos ralentizados y atrapados
    • -15% (común)
    • -23% (poco común)
    • -30% (raro)
    • -38% (épico)
    • -45% (legendario)

    utilidad">utilidad">utilidad">utilidad

    Velocidad de fuego
    • -14% (común)
    • -21% (poco común)
    • -28% (raro)
    • -35% (épico)
    • -42% (legendario)
    Tamaño de la revista
    • -25% (común)
    • -38% (poco común)
    • -50% (raro)
    • -63% (épico)
    • -75% (legendario)
    Velocidad de recarga
    • -25% (común)
    • -38% (poco común)
    • -50% (raro)
    • -63% (épico)
    • -75% (legendario)
    Estabilidad
    • -20% (común)
    • -30% (poco común)
    • -40% (raro)
    • -50% (épico)
    • -60% (legendario)

    Disparos

    Daño por disparo en la cabeza
    • -12% (común)
    • -19% (poco común)
    • -26% (raro)
    • -33% (épico)
    • -40% (legendario)
    Combo de 5 disparos en la cabeza (bonificación de daño de arma a distancia durante 10 segundos)
    • -15% (común)
    • -23% (poco común)
    • -30% (raro)
    • -38% (épico)
    • -45% (legendario)
    Los disparos en la cabeza que matan a un enemigo hacen que explote, dañando a los enemigos dentro de 0.5 títulos por X Daño
    • -25% (común)
    • -38% (poco común)
    • -50% (raro)
    • -63% (épico)
    • -75% (legendario)

    Ventajas de armas cuerpo a cuerpo

    Dañar

    Daño a objetivos aturdidos, escalonados y derribados
    • -15% (común)
    • -23% (poco común)
    • -30% (raro)
    • -38% (épico)
    • -45% (legendario)

    utilidad">utilidad">utilidad">utilidad

    % De impacto + magnitud de retroceso
    • -15% + 200 (común)
    • -20% + 300 (poco común)
    • -25% + 400 (raro)
    • -30% + 500 (épico)
    • -35% + 600 (legendario)
    Costo de energía de ataque pesado
    • -10% (común)
    • -15% (poco común)
    • -20% (raro)
    • -25% (épico)
    • -30% (legendario)

    Ventajas de las armas trampa

    utilidad">utilidad">utilidad">utilidad

    Mayor durabilidad
    • -10% (común)
    • -15% (poco común)
    • -20% (raro)
    • -25% (épico)
    • -30% (legendario)
    Decaimiento de la durabilidad
    • -14% (común)
    • -21% (poco común)
    • -28% (raro)
    • -35% (épico)
    • -42% (legendario)

    Guía simple de uso general

    Hora de matar

    La efectividad de tu arma está determinada por estos seis factores:



    1. Daño medio por segundo -
    2. Daño por disparo -
    3. Daño de área de efecto por segundo -
    4. Miniboss / Mist Monsters: viables en el despacho rápido y eficiente
    5. Uso general: uso cómodo en el juego general.
    6. Utilidad: funciones únicas que no ofrecen fácilmente otras armas

    En caso de duda, modifique su arma con las construcciones de ventajas de [índice de crítico (x1) / daño crítico (x2)]. En términos de [daño promedio por segundo (A-DPS)], las construcciones puras (DMG) generalmente tienen un rendimiento inferior al 20% en comparación con las construcciones de beneficios críticos y pesados; y> 25% frente a construcciones de beneficios centradas en disparos a la cabeza.


    Conozca sus ventajas

    Saber las ventajas que necesita depende de:

    • Carga de héroe (primario y de apoyo; táctico es irrelevante)
    • Crear un incondicional propósito general control de la multitud arma para matar forraje, o un condicional arma explícitamente diseñada para monstruos de niebla / mini-jefes matanza de tanques
    • Esperado tiro en la cabeza % de probabilidad de acierto con el arma
    • Armas con daño por segundoo daño por golpe ventajas orientadas
    • Activación habilidad heroica que se beneficia calificación crítica y velocidad de ataque (es decir, sobrecarga cinética)
    • Elemento: x (qué elemento estás usando); estas atacando los libros físicos, elemental, o ambos tipos de cáscara?

    Daño por segundo frente a daño por disparo

    • Estadísticamente, la diferencia de daño del 5% (o menos) entre 2 armas es insignificante o insignificante en el mejor de los casos.

    En Fortnite, donde el 95% de las cáscaras mueren en 1-2 disparos, el DPS es generalmente irrelevante; es solo durante los enfrentamientos de monstruos de niebla / minijefes, donde los jugadores se ven obligados a ciclo de armas (es decir, clip vacío> recargar> clip vacío> repetir), es decir, se vuelve absolutamente crítico.



    El DPS en sí mismo es un mal indicador de la efectividad general de cualquier arma. Este número se deriva del daño base multiplicado por la tasa de fuego; no tiene en cuenta el porcentaje de precisión de disparo a la cabeza, el multiplicador de daño de disparo a la cabeza, el índice de golpe crítico, el daño de golpe crítico, la resistencia al daño elemental, el umbral de impacto, la rentabilidad de la munición, el tamaño del cargador, el tiempo de recarga, la efectividad de rango variable, la velocidad y propagación de la bala, etc.

    Las construcciones de Daño por segundo promedio más alto son muy diferentes de las construcciones de Daño por disparo promedio mínimo / máximo de una sola bala. Para obtener los 'dps más altos', los jugadores necesitan literalmente mear munición (y durabilidad del arma) en el viento. En muchos escenarios de juego, los jugadores (efectivamente) tienen munición y recursos infinitos (siempre que los recolecten) pero ciertos modos de juego (como Horde Bash) restringen significativamente los materiales que tienes.

    Físico vs.Elemental vs.Energía

    Por diseño, las cáscaras de tipo físico (no elemental) solo comprenderán un 5-20% (en promedio) de los oponentes a los que te enfrentarás en un mapa. Incluso en el extremo superior de Twine Peaks, misiones de desafío para 4 jugadores, las cáscaras no se vuelven de repente 100% elementales. Incluso durante una oleada de aplastadores 'tanky', no serán aplastadores 100% elementales, en lugar de una mezcla de aplastadores 80% físicos y 20% elementales, con engendros escalonados entre ellos.

    • Usar un arma con un 'beneficio elemental' en un objetivo físico es (efectivamente) lo mismo que usar 'Obsidian Ore' sobre 'Shadowshard Crystals'
    • Si vas a 'min / max' con un arma de cada tipo elemental, no tiene sentido excluir el físico, especialmente porque el tipo físico produce un promedio <80% de las cáscaras que necesitas matar.
    • Las ventajas elementales no son el fin de todo (y son malas si eres físico mínimo / máximo)

    Obsidiana contra Shadowshard

    Obsidiana si está usando su arma para matar forraje; Shadowshard si estás usando tu arma para matar tanques.



    1. Las armas con más cadencia de fuego se benefician más de Shadowshard
    2. Shadowshard es siempre menos "eficiente por oficio" que la obsidiana.
    3. La disponibilidad de recursos es importante y debe distribuirlos de manera uniforme
    Daño por segundo: Las armas con una velocidad de disparo superior se benefician más de los Cristales duros de las sombras. La efectividad de Shadowsharding de un arma depende de tu equipamiento. Héroes con más cadencia de fuego obtiene más DPS de Shadowsharding sus armas mientras que los héroes con más escala de daño obtiene menos de ella. Si tiene un espacio libre para ello, siempre es beneficioso colocar un beneficio de + 50% de tasa de fuego en un arma con Shadowsharded. Daño por ráfaga alta: Armas con bajo RoF: se beneficia más de la obsidiana que de los fragmentos, ya que el daño de explosión probablemente matará a la mayoría de las unidades de alta salud sin el beneficio de Shadowshard de cualquier manera.

    Eficiencia por artesanía / disponibilidad de recursos: Teóricamente, la forma más efectiva de asignar recursos es tener 1 arma basada en energía en Obsidiana y 3 armas específicas de elementos en Shadowshard. El consenso común indica que Shadowshard es en realidad más raro que la obsidiana.

    Condición - Nocturno Hydra Diferencia Obsidiana - 2.105M 1.982M 5.81% Shadowshard - 2.021M 1.903M 5.81%

    Lo que podemos sacar de estas comparaciones es que Shadowshard siempre será menos eficiente en términos de daño / clip en comparación con Obsidian. No debemos olvidar que la disponibilidad de ambos recursos también juega un papel.

    • Suponiendo que un jugador obtiene 50% Shadowshard y 50% Obsidian mientras juega el juego

    Si este jugador elige fabricar solo armas de obsidiana, a pesar de que están aprovechando esa eficiencia del 4.17% por nave, en realidad están perdiendo un 50% de eficiencia en el uso de recursos. La producción de daño es irrelevante independientemente del elemento base que use tu arma Shadowsharded, lo que a su vez significa que priorizamos la eficiencia por nave. Teniendo en cuenta cómo se debe colocar la ventaja de Daño de energía en un arma de uso más general que usará mucho más, se beneficia de tener más eficiencia por nave y, por lo tanto, es mejor Obsidiana.

    Mejores ventajas de armas

    • [Revista] o [Recargar]; tu elección, dependiendo del ciclo de tu arma. ¡Pero nunca ambos, ya que se desperdicia DPS!
    • [Durabilidad]? ¡El jugador promedio de Fortnite literalmente nunca se quedará sin recursos! Es relativamente común que los jugadores de alto nivel descarguen docenas de armas de grado obsidiana en los servidores de Plankerton / Stonewood de forma gratuita; solo porque no pueden agotarlos lo suficientemente rápido.
    • Los efectos de [Estabilidad] retroceden y no tienen ningún efecto sobre el florecimiento del arma; aprenda a compensar presionando hacia adelante mientras apunta.
    • [Snare] + 45% (DMG) ofrece una mejor utilidad">utilidad">utilidad">utilidad para armas cuerpo a cuerpo y a distancia en prácticamente todos los escenarios.
    • [Aflicción] (DMG) está al borde de la inutilidad">utilidad">utilidad">utilidad y constituye un pequeño% del total (DMG).
    • [x5 Disparo en la cabeza (HS)] + 30% (DAÑO) La ventaja es más efectiva en pistolas modificadas y armas de asalto con alta velocidad de disparo (FR), multiplicadores altos de disparos en la cabeza (HS) y retroceso constante (SR); es inútil en todas las escopetas y armas de francotirador.
    Asaltos

    Construcciones críticas [calificación de crítico (x1) / daño crítico (x2)]; especialmente en armas de asalto, tiene una probabilidad de crítico base del 15% o más. Incluso si un héroe de Urban Assault consigue un multiplicador (HS) al 100% de proporción por misión; el bajo rendimiento de la compilación (CRT) con respecto a la compilación Headshot (HS) es insignificante; en la mayoría de situaciones, la diferencia (DPS) varía entre> 3-5%.

    • El rugido del dragón se beneficia enormemente de [Aflicción] (DMG)
    • El Tiger tiene una precisión excelente (HS) en el rango efectivo de más del 60%; Modifica estas armas con configuraciones de beneficios (HS).
    Escopetas

    Solo compilaciones críticas [calificación crítica (x1) / daño crítico (x2)]. Las armas de escopeta tienen el multiplicador más pobre (HS) de cualquier clase de arma; pero puntúe los multiplicadores de base (DMG) y (CRT) más altos.

    Pistols

    Apunte siempre a la cabeza; Las compilaciones de tiro en la cabeza (HS) generalmente superan a todas las demás variantes de compilación, especialmente Beagle y Whisper .45.

    • Todo el águila calva debe actualizarse a Obsidiana sin tener ningún inconveniente real, al tiempo que aumenta drásticamente su durabilidad.
    Francotiradores

    Las armas de francotirador tienen un multiplicador de base (HS) muy alto, por lo que es eficiente para ejecutar construcciones (HS).

    • La Ol 'Betsy y Spyglass tienen valores de base insanos (DMG), lo que hace que las construcciones de [calificación crítica (x1) / daño crítico (x2)] sean extremadamente viables.
    • La venganza de Ralphie tiene un multiplicador (HS) (x5); lo que significa que si tiene una base (DMG) de 100, (HS) será 500, siempre ejecutar (HS) se basa en esa arma.
    • El Obliterator debe actualizarse a Obsidiana sin tener ningún inconveniente real, al tiempo que aumenta drásticamente su durabilidad.
    Lanzadores

    [Impact] ofrece un mejor valor de utilidad">utilidad">utilidad">utilidad en prácticamente todos los escenarios; enviar cáscaras volando y retrasar su tiempo para alcanzar el objetivo. Los lanzadores son armas de alto [Impacto] para matar multitudes / carne de cañón [Burst (DPS)] de uso múltiple y nunca deben usarse para [Sustained (DPS)].

    • El Lanzador Noble es simplemente una máquina de matar forraje que perfora a todos los objetivos en una línea recta [de 1x1 baldosas de ancho], pero de bajo [Impacto]; por lo tanto, maximice el umbral (DMG).
    • Todos los lanzadores deben actualizarse a Obsidiana sin tener ningún inconveniente real, al tiempo que aumenta drásticamente su durabilidad.
    Cuerpo a cuerpo

    Solo compilaciones críticas [calificación crítica (x1) / daño crítico (x2)]; La efectividad de las armas cuerpo a cuerpo depende en gran medida de los héroes que aumentan el combate cuerpo a cuerpo (DMG) o el índice crítico (es decir, cosechador, espada mortal, lana de acero Syd). Si tanto el héroe base como el héroe de apoyo aumentan un 18% el índice de crítico cada uno, es beneficioso modificar las ventajas de daño doble [índice de crítico (x1) / daño crítico (x2)] en las armas cuerpo a cuerpo.

    • Todas las armas cuerpo a cuerpo deben actualizarse a Obsidiana sin tener ningún inconveniente real, al tiempo que aumenta drásticamente su durabilidad. La reducción de la velocidad de ataque de las SS daña las armas cuerpo a cuerpo más que cualquier otra categoría de armas. Esto es especialmente cierto con Lead Sled manejado por Steel Wool Syd.

    ¿Cuál es la mejor optimización de carga?

    En conclusión, aquí está la clasificación de min-maxers por hacer el mayor daño en todos los ámbitos

    1. 1 pistola de fuego [SS], 1 pistola de agua [SS], 1 pistola de naturaleza [SS]
    2. 1x [OB] Energy Gun, [SS] 1x Energy / Physical Gun, 1x [OB] Lanzador
    3. 2x [OB] Armas físicas, [OB] 1x Lanzador

    ¡Es una ventaja si puedes mezclar el tipo de munición que usan estas armas para lograr algo de eficiencia de munición también!

    • ¡El jugador solo puede usar 1 arma a la vez!

    Recuerde, no tiene sentido llevar varias armas que tengan el mismo propósito. Ejemplos de armas que sirven para diferentes propósitos serían:

    • Largo alcance vs corto alcance
    • Extensión del área de efecto vs perforación de un solo objetivo
    • Energía vs elemento específico

    Conclusión

    La conclusión más triste de todas estas matemáticas es ... ¡Crit Chance / Crit Damage realmente reina suprema! En caso de duda CRÍTICA!

    Recursos y referencias externas

    • Guías todo en uno
    • "Mejores" ventajas
    • Prioridades de beneficios e identificación excelente 
    Hojas de cálculo / Elaboración de teoría
    • Comparación de armas Fortnite de KenjiroHD
    • Spreadsheats de carga de armas de Fortnite de Whitesushi
    • Hora de matar
    Educativo
    • Distancias de combate con armas a distancia
    • Análisis de daño elemental
    • Ultimate True Trap DPS
    • Ventajas de armas ideales
    • Cáscaras, tiradas de armas y ventajas mínimas / máximas
    • Absorción de vida (beneficio cuerpo a cuerpo) y Golpes fuertes (bonificación táctica)
    Cargas de asalto / SMG
    • Las mejores ventajas de Bobcat
    • Mejores ventajas del tigre
    • Las mejores ventajas de Wraith
    Equipamiento de pistola
    • Las mejores ventajas de Bolt Bolt
    Equipamientos cuerpo a cuerpo
    • Las mejores ventajas de la hoja espectral
    • Sinergia de impacto de sobrecarga cinética
      • Mejores ventajas del trineo principal
      • Mejores ventajas de Smasher Basher
    Cargas de trampas
    • Mejores ventajas de gasolina
    Equipos de defensores
    • Guía: defensores y armas
    Equipamiento de héroe
    • Cargas "inmortales" de las compilaciones finalizadas de Whitesushi
    • Matemáticas de Whitesushi detrás de 8.20
    • Nuevas cargas de constructor


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