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    Armement (Sauver le monde)

    Armes sont le mécanisme principal pour infliger des dégâts aux ennemis dans Fortnite: Save the World. Les armes peuvent être fabriquées si le schéma correspondant a été acquis par le joueur. Les armes que possèdent d'autres joueurs peuvent être lâchées et données à d'autres joueurs de niveaux de puissance inférieurs ou supérieurs. Les armes couvrent toutes les classes, niveaux et raretés.

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    Armement (Sauver le monde) Armement (Sauver le monde)

    Statistiques et fonction

    Rareté

    Rareté des armes
    Commun Rare Bleu Épique Légendaire Mythique
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    Les fonctions

    Les armes dans Sauver le monde se divisent en deux catégories : à distance et en mêlée. Les armes à distance sont de loin les plus courantes, avec presque toutes les armes, à l'exception d'une poignée étant à distance. Les armes à distance permettent au joueur d'attaquer à distance, tandis que les armes de mêlée nécessitent des attaques rapprochées. La liste suivante comprend toutes les statistiques pour chaque arme du jeu, ainsi que son application aux armes à distance ou de mêlée.




    Statistique DĂ©tails La mesure Type d'arme
    Rareté La chance que l'arme puisse être trouvée, ainsi que son caractère unique. Libellé Les deux La rareté est normalement associée au taux de chute, mais souvent, elle n'affecte que l'arme unique. Par exemple, un Commun L'arme sera trouvée plus fréquemment qu'une Rare un dans le monde ou un Lama Piñata, mais peut tomber moins fréquemment qu'un Bleu Arme d'un autre type.
    les dommages liés aux agressions du quotidien La quantité de santé retirée à un ennemi lorsqu'il est attaqué avec l'arme spécifiée. Numéro Les deux Les dégâts ne sont qu'une mesure des dégâts infligés à l'ennemi. Il ne tient pas compte des dégâts infligés aux structures, ni des multiplicateurs de tirs à la tête ou des dégâts de chute.
    Taux de feu Le nombre de fois qu'une arme peut attaquer en une seconde. Nombre par seconde À distance seulement La cadence de tir est un terme général appliqué aux attaques par seconde, l'arme n'a pas besoin de tirer quoi que ce soit pour que cette statistique soit calculée.

    Les armes avec une taille de chargeur de 1 se rechargeront après chaque attaque, mais auront toujours une cadence de tir définie, même si elle ne s'applique pas à l'arme réelle.



    Dommage par seconde La cadence de tir d'une arme, multipliée par ses dégâts. Nombre (parfois décimal) Les deux Les dégâts par seconde ne sont calculés qu'avec les dégâts et la cadence de tir, ils n'incluent pas les temps de rechargement. En tant que telles, les armes avec une taille de magazine de 1 auront des dégâts par seconde plus élevés que dans la pratique.
    Taille du magazine Combien de munitions peuvent être tirées avant de devoir recharger l'arme. Numéro Les deux Pour les armes qui ne se rechargent pas, telles que les armes de mêlée ou celles avec des temps de recharge, la statistique est répertoriée comme infinie, ou tout simplement manquante.
    Temps de rechargement Le temps qu'il faut pour recharger complètement l'arme. Secondes À distance seulement Le temps de rechargement est appliqué aux armes qui n'ont pas de temps de recharge. Une fois le chargeur de l'arme vide, le joueur rechargera l'arme, en prenant quelques secondes en fonction des statistiques de l'arme.

    Le temps de rechargement des fusils de chasse est calculé par un rechargement complet à sec. De nombreux fusils de chasse rechargent un ou plusieurs obus à la fois, ce qui signifie qu'un rechargement complet n'est pas nécessaire pour tirer avec l'arme. Cependant, par souci de cohérence, le temps de rechargement des fusils de chasse sert à recharger chaque balle.


    Dommages à la structure Combien de dégâts l'arme infligera aux structures. Numéro Les deux Les dégâts de structure pour la majorité des armes sont les mêmes que leurs dégâts normaux. En tant que tel, il n'est souvent pas inclus.
    Type de balle Le type de balle tirée, par exemple si elle se connecte instantanément à une cible, sa vitesse, la façon dont elle est affectée par la gravité. Libellé À distance seulement Les balles peuvent aller de Hitscan (les balles se connectent instantanément à la cible), à ​​un type de faisceau (tir à faisceau continu, similaire au hitscan), aux projectiles (la balle est un objet physique et prend un certain temps pour se connecter à une cible) . Certaines balles telles que celles tirées par de nombreux fusils de sniper seront affectées par la gravité,
    Type de munitions Le type de munitions utilisé par l'arme. Libellé À distance seulement Les armes avec des munitions infinies utilisent toujours un type de munitions, mais n'ont pas besoin de recharger en l'utilisant.
    Réduction des dégâts Si les attaques d'armes infligent moins de dégâts à plus longue portée binaire À distance seulement La réduction des dégâts n'est généralement appliquée qu'aux armes Hitscan, pour équilibrer leur efficacité à longue portée. En tant que telles, toutes les armes à distance ont une portée essentiellement infinie.
    Multiplicateur de tir à la tête Le multiplicateur de dégâts appliqué à l'attaque d'une arme, si l'attaque frappe la tête de hitbox d'un adversaire. Nombre (parfois décimal) Les deux Au lieu de lister le multiplicateur d'une arme qui ne peut pas faire de coup critique comme 1.0x, il est répertorié comme étant incapable. En effet, le son du coup critique et les chiffres de couleur jaune doivent apparaître pour provoquer un coup critique.
    Diffusion d'armes La zone dans laquelle les balles seront placées au hasard, par rapport à la taille du réticule. Indicateur visuel À distance seulement Les fusils de chasse utilisent cette statistique différemment, répandant 10 plombs à la fois dans un arrangement aléatoire, par rapport à chaque tir ayant une balle placée au hasard.
    Précision du premier tir Si le premier tir de l'arme après un petit temps de recharge, sera précis à 100%. Binaire, avec minuterie À distance seulement Les armes à lunette sont toujours précises à chaque tir, ignorant le coup de pied de l'arme.
    Durabilité Le nombre de coups qu'une arme peut subir avant de se briser. Numéro Les deux Différentes raretés ont défini des durabilités. Épique Les armes ont une durabilité de 250 alors que Légendaire Les armes ont l'une des 375.
    Impact La quantité de dégâts qu'un ennemi subit à la tête Numéro À distance L'impact varie d'une arme à l'autre et est calculé en multipliant le multiplicateur de tir à la tête par les dégâts.
    Vitesse d'attaque La vitesse à laquelle une arme de mêlée peut attaquer par seconde Numéro Mêlée La vitesse d'attaque est la version de mêlée de la cadence de tir, les deux sont similaires en termes de fonction.


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