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    Capacité

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    An Capacité est une mise à niveau spéciale que vous recevez pour monter de niveau dans les jeux Kingdom Hearts. Des capacités peuvent également être obtenues en terminant certains chapitres du jeu.

    Actions

    Capacité

    L'écran des capacités de Sora dans Kingdom Hearts II. Les capacités de soutien et d'arme sont indiquées.



    Les capacités sont divisées en trois catégories : Assistance, Actionainsi que Croissance. Les capacités de soutien sont généralement des capacités qui rendent votre personnage plus fort offensivement ou défensivement en améliorant votre attaque, votre défense ou votre magie.

    Les capacités d'action sont des capacités qui vous donnent généralement une nouvelle technique, en appuyant sur un bouton ou se font automatiquement après un combo.

    Sora a un type différent de capacités dans Kingdom Hearts II que lui seul peut apprendre. On les appelle les capacités de croissance. Ce sont des capacités qui aident Sora à se déplacer plus rapidement ou lui permettent d'esquiver les attaques. Il peut également acquérir des compétences spécifiques en améliorant ses Drive Forms, comme un saut plus haut ou la capacité de planer. Sora peut également renforcer ces capacités en continuant à acquérir de l'expérience dans chaque forme.

    Il faut aussi noter que dans Kingdom Hearts, les Capacités ne sont pas catégorisées en tant que telles, et qu'il y a Capacités partagées - des capacités de croissance communes partagées par Sora, Donald et Dingo, qui incluent Grand saut et Coup de pied de sirène.



    Dans Kingdom Hearts II, diverses armes peuvent également contenir des capacités. Certains des bâtons de Donald et du bouclier de Dingo ont des capacités, tandis que toutes les Keyblades de Sora ont des capacités sur eux. Cela permet à un personnage d'avoir la même capacité plusieurs fois : par exemple, Sora n'apprend normalement qu'un seul MP ​​Rage. Cependant, en améliorant sa forme de sagesse, il peut apprendre une deuxième Rage MP, et en équipant la Keyblade du dragon caché, il apprendra instantanément une troisième Rage MP.

    Comme la plupart des éléments de jeu dans Kingdom Hearts 358/2 Days, les capacités peuvent être utilisées via le système de panneaux.

    Dans Kingdom Hearts Birth by Sleep, les capacités sont obtenues dans Command Melding où vous devez fusionner 2 commandes et un objet. Si le joueur a amélioré une commande avec une capacité à son niveau maximum, la capacité de la commande restera permanente pour le personnage qui l'utilise.

    Dans Kingdom Hearts Re:coded, les capacités sont débloquées ou apprises via la matrice de statistiques. La connexion d'une unité centrale à une unité de capacité débloque cette capacité.

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    Capacités de base

    Capacité Détails
    Scanner (Balance,
    Raibura ?, allumé. "Balance")
    Affiche les noms et HP des cibles.
    De la Deuxième Chance (Dernier préfet,
    Rasuto Rīvu?, lit. "Dernière sortie")
    Assure que vous conservez toujours 1 HP après une attaque qui vous achèverait autrement, à moins que vous ne soyez déjà à 1 HP.
    Une fois de plus (Congé combiné,
    Konbo Rīvu?, allumé. "Congé combiné")
    Garantit que vous conservez toujours 1 HP tout au long d'un combo qui vous achèverait autrement, à moins que vous ne soyez déjà à 1 HP lorsque la première attaque frappe.
    Bloquer (Garde de réflexion,
    Rifurekuto Gādo ?, lit. « Garde de réflexion »)
    Permet de bloquer et de repousser les attaques ennemies.
    Combo Plus (Combo Plus,
    Konbo Purasu ?)
    Ajoute un coup à vos combos au sol. Multi-installer la capacité pour des combos encore plus longs.
    Air Combo Plus (Climatiseur Boplus,
    Ea Konbo Purasu ?)
    Ajoute un coup à vos combos aériens. Multi-installer la capacité pour des combos encore plus longs.
    Finition Plus (Terminer Plus,
    Finisshu Purasu ?, allumé. "Terminer Plus")
    Vous permet d'effectuer des attaques puissantes consécutives à la fin de vos combos.
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