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    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Ce qui suit est un journal de développement officiel du site Web BATTLEGROUNDS.

    Contenu

    Présentation du conférencier INVEN Game Conference (IGC) Brendan « PLAYERUNKNOWN » Greene.

    Brendan Greene, maintenant directeur créatif de Bluehole Ginno Games, a commencé sa carrière dans les jeux en tant que créateur de mods pour la série Arma. Il a créé le mod Battle Royale et l'a maintenant établi avec succès comme un nouveau genre dans le jeu. Actuellement, il travaille sur PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.


    Battle Royale est un genre unique. Pour survivre, les joueurs doivent piller des objets sur toute la carte, tout en essayant de comprendre le prochain mouvement des autres joueurs. Tout le monde part de rien, ce qui en fait le meilleur genre pour expérimenter ce type unique de jeu de « survie ».


    Le directeur créatif Brendan Greene est une figure à succès dans la communauté de modding Arma, et développe et crée maintenant sa propre version du mode de jeu Battle Royale dans "PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS", dans ce genre en pleine expansion.

    Thème de la conférence : L'histoire de PLAYERUNKNOWN, de créateur de mods à directeur créatif

    Photographe, Graphiste puis Développeur de Mods – Comment il est devenu Développeur de Mods

    La carrière de Brendan avant de devenir fabricant de mods était en tant que graphiste et photographe. Il s'est spécialisé dans les beaux-arts, mais est ensuite passé au design et à la photographie événementielle. Brendan ne se considère pas comme un vrai joueur car il ne joue pas à beaucoup de jeux, mais s'en tient plutôt à quelques jeux qu'il aime pendant une longue période.

    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    La première expérience de jeu multijoueur de Brendan était sur telnet en jouant à des MUD (Multi User Dungeon) à l'université. Il aimait la possibilité d'interagir avec d'autres joueurs, et bien que l'idée de base de se déplacer d'un endroit à l'autre pour collecter des objets soit simple, il aimait la difficulté et les défis de rencontrer et de combattre d'autres joueurs dans un monde virtuel.



    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan a eu sa première vision du développement de mods lorsqu'il a découvert Delta Force: Black Hawk Down, et il a été impressionné par la façon dont le jeu donnait au joueur la possibilité de créer ses propres cartes et modes de jeu. Une chose dont Brendan se souvient le plus à propos du jeu était la balistique réaliste et les défis que cela créait, en particulier lorsqu'il jouait en tant que tireur d'élite et essayait de viser et de frapper des joueurs à des distances supérieures à 1 km. Ce jeu lui a laissé une impression durable des possibilités infinies que le modding peut offrir à un jeu.

    Americas Army 2/3 est le jeu qui a le plus influencé Brendan. Lorsqu'ils commettaient des erreurs, la plupart des jeux n'avaient pas un fort sentiment de perte en raison d'une réapparition constante, mais comme l'Americas Army n'avait pas de système de réapparition, il dit qu'il a dû apprendre à faire attention à chaque tour.

    Brendan est tombé dans le genre Battle Royale il y a environ 5 ans grâce au mod DayZ sur Arma 2. Il a découvert ce jeu pour la première fois alors qu'il vivait au Brésil, et contrairement à d'autres jeux, DayZ n'avait pas de scénario ni de facteur de croissance. Tout ce qui comptait, c'était de survivre. Ce jeu a aidé Brendan à réaliser qu'il n'avait pas à développer des jeux comme tous les autres.

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    Brendan a officiellement commencé à modifier après avoir rencontré un joueur appelé Devilwalker pendant qu'il jouait au mod DayZ alors qu'il vivait au Brésil. Avec son soutien, ils ont créé un serveur de mod DayZ personnalisé appelé DayZCherno+. Le serveur était centré sur le PvP et moins sur les aspects de survie du mod DayZ. Ils ont facilité la recherche d'armes, ce qui a créé beaucoup plus de situations de combat que leur base de joueurs a trouvées plus engageantes et amusantes à jouer.


    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    DayZCherno+ était la première fois que Brendan expérimentait la conception de niveaux, ajoutant de nombreux nouveaux emplacements à la carte. L'un d'eux s'appelait The Arena, où 2 équipes s'affronteraient dans un emplacement de construction personnalisé. La popularité du serveur a donné à Brendan la confiance nécessaire pour s'essayer à la création de son propre mod.


    Après avoir dirigé le serveur pendant un peu moins d'un an, Brendan a décidé de créer son propre mod basé sur l'idée que les joueurs appréciaient un jeu PvP de type survie. Il a découvert que les joueurs de DayZCherno + ne jouaient généralement que 1 à 2 heures, et s'inspirant du populaire événement Survivor GameZ dans le mod DayZ et le film Battle Royale, il a ensuite créé DayZ Battle Royale pour Arma 2.

    Battle Royale basé sur le mod DayZ pour Arma 2, et pourquoi Arma est un excellent jeu pour les fabricants de mods.

    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Brendan croit fermement que l'un des facteurs les plus importants pour augmenter l'engagement dans le jeu était une solide expérience, et il a créé une image d'accroche pour le mod sur lequel il travaillait avec une courte histoire pour aider à donner à DayZ Battle Royale une certaine tradition. Brendan n'avait pas beaucoup d'expérience en matière de programmation de jeux, et encore moins de la façon dont le modding fonctionnait dans le moteur Arma, et les premiers mois de développement des mods ont été assez difficiles pour lui. Mais au fil du temps, et avec l'aide de la communauté de modding d'Arma, il a terminé DayZ Battle Royale pour Arma 2, puis est passé à l'intégration du mod dans Arma 3, où PLAYERUNKNOWN'S Battle Royale est né.


    « Arma 3 est toujours l'un de mes jeux préférés. Je pense aussi qu'ils ont l'un des jeux les plus beaux. En raison de l'échelle de leurs mondes et de la simulation réaliste des armes dans le jeu, Arma 3 Battle Royale est toujours ma version préférée de mon mode de jeu. Mais pendant l'année et demi que j'ai passée à créer le mod, je ne gagnais pas beaucoup d'argent, donc j'ai dû vivre avec mes parents, ce qui était difficile (rires).

    De plus, en créant le mod Arma 3, Brendan était convaincu que cela réussirait à la fois comme mode de jeu et comme esport possible. Alors que des jeux comme CS:GO connaissent un grand succès en tant qu'esports, il souhaitait créer un mode de jeu qui teste les joueurs dans des situations différentes à chaque fois et s'appuie sur les connaissances tactiques des joueurs, et pas seulement sur la vitesse de leurs réflexes.


    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    Il dit que la plus grande force d'Arma 3 est qu'il existe une communauté d'utilisateurs extrêmement passionnée qui continue de créer du nouveau contenu pour le jeu et aussi qu'il pourrait rapidement répéter l'idée de Battle Royale et créer de nouvelles versions basées sur son mode de jeu original. . Il a ensuite créé Street Fight et Battle Royale: WAR. Son mode de jeu, Battle Royale: Ghost Hotel, lui a valu la deuxième place dans la section des modes de jeu multijoueurs de la compétition Make Arma Not War de Bohemia Interactive. En partenariat avec l'équipe de mod Iron Front, il a également créé une version WW2 appelée Iron Front: Battle Royale.

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    Au fur et à mesure que le mod Battle Royale pour Arma 3 gagnait en popularité, l'équipe de développement aussi. Ils ont pris en charge la création de nouveaux systèmes qui ont contribué à donner de la profondeur et de la rejouabilité au mod. Par exemple, l'équipe de développement a créé un système de suivi des matchs et un système de classement basé sur ELO qui a conduit à des saisons et des finales très compétitives tous les 4 mois. Brendan n'a pas gagné beaucoup d'argent avec le mod Arma 3 et, à ce jour, il paie toujours les coûts du serveur de sa propre poche, mais il dit qu'il ne se soucie pas du gain monétaire, mais plutôt de la création d'un bon jeu.

    Un certain temps a passé, et pendant les flux de développement du nouveau jeu H1Z1, il a entendu son mode de jeu mentionné par l'équipe de développement. Peu de temps après, il a été contacté par le PDG de Sony Online Entertainment, John Smedley, et peu de temps après, il a été envoyé par avion à San Diego pour discuter de la licence de son mode de jeu à utiliser dans leur prochain jeu. Il dit qu'il sera toujours reconnaissant de l'opportunité qu'ils lui ont donnée car ce n'est pas quelque chose que la plupart des fabricants de mods se verront jamais offrir.

    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    H1Z1 et Arma 3 sont très différents l'un de l'autre. Alors que son mode de jeu Arma 3 se concentre sur un réalisme extrêmement élevé et un grand ensemble d'armes, H1Z1 est une version simplifiée du mode de jeu Battle Royale. Il dit que même s'il aime ce que H1Z1 a fait avec le mode de jeu et les opportunités qu'il lui a fournies; ce n'est pas ce qu'il envisageait pour sa propre version du jeu. Cela l'a amené à donner à l'équipe H1Z1 un contrôle total sur la façon dont ils ont avancé avec son idée pendant qu'il se concentrait sur la création de son propre jeu, PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS.

    Le genre Battle Royale a été lancé en raison de la popularité de son mode de jeu au sein de H1Z1. Brendan s'empresse de souligner que le mode de jeu de type Battle Royale / dernier homme debout n'est pas sa création, mais plutôt il a simplement choisi de créer sa propre version et il se sent chanceux qu'il soit devenu un énorme succès.

    Au cours de l'année suivante, d'autres jeux ont commencé à inclure des modes de jeu similaires tels que ARK: Survival of the Fittest et The Culling pour n'en nommer que quelques-uns. Il dit qu'il est très heureux de voir le type de jeu Battle Royale qu'il a appliqué pour la première fois à un jeu grandir autant.

    De développeur de mods à directeur créatif – Comment Brendan a commencé à travailler avec Bluehole.

    Quatre ans après la création du mod Battle Royale, de nombreuses sociétés de jeux avaient contacté Brendan, mais personne ne partageait vraiment la même vision que lui. C'est alors qu'un producteur de Bluehole a envoyé un e-mail à Brendan pour lui expliquer comment il avait prévu de créer un jeu de type Battle Royale au cours des 10 dernières années. Les idées que ce producteur a partagées avec Brendan par e-mail étaient très similaires à la vision de Brendan. Ils ont eu une réunion et après avoir vu le concept et les idées de l'équipe, Brendan a décidé de rejoindre Bluehole pour faire son jeu.

    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS est actuellement en cours de développement et inclura le modding. Depuis que Brendan a commencé dans le développement de jeux avec le modding, il souhaite permettre aux autres utilisateurs de créer leurs propres mods. Il a placé l'objectif principal du jeu dans la construction d'un monde fort avec de bonnes mécaniques de jeu. Si le développement de mods est rendu possible dans un jeu, non seulement de nombreux mods en découleront, mais il pense également que cela allongera la durée de vie du jeu. Les artistes talentueux qui font partie de l'équipe BATTLEGROUNDS ne peuvent être négligés. Bluehole a non seulement d'excellents artistes en interne, mais travaille également avec certains des meilleurs artistes du monde entier. Ils travaillent avec des artistes dont les travaux précédents incluent la série Call of Duty, Deus Ex et Evolve.

    Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log) Conférence de jeu INVEN avec PLAYERUNKNOWN (Dev Log)

    À titre d'exemple de l'engagement de l'équipe à créer un monde réaliste, ils commencent actuellement le processus de création d'une nouvelle végétation à l'aide de l'outil SpeedTree et il dit que l'artiste responsable de leur création a passé une semaine à lire "Les arbres de Crimée" dans afin de créer le bon ensemble de végétation pour l'île.

    Dans l'ensemble, Brendan continue de viser à créer le monde le plus réaliste possible, mais afin d'ajouter plus de plaisir au jeu dans BATTLEGROUNDS, ils ajoutent des éléments qui s'apparentent davantage au réalisme de la pulpe, par exemple des corps volant en arrière lorsqu'ils sont tournés avec de plus gros armes de calibre. L'ajout de tels éléments rendra le jeu plus attrayant et amusant à jouer.

    "Je manque d'expérience professionnelle dans l'industrie du jeu car j'ai passé la majeure partie de ma carrière en tant que photographe et graphiste. Mais en raison de mon manque de connaissances sur la technologie des moteurs de jeu et ce qui est techniquement possible, cela me permet d'être libre d'utiliser mon imagination car je n'y connais pas grand-chose, et je ne suis pas limité à savoir ce qui est réellement possible, si cela a du sens . Cela amène l'équipe d'ingénieurs à me regarder comme si j'étais en colère assez souvent lorsque je fais des demandes, mais cela a conduit à l'ajout de fonctionnalités intéressantes au jeu. Cela peut sembler un cliché, mais vous devez rêver grand pour faire de bons jeux, alors je veux vous encourager tous à continuer à poursuivre vos rêves.

    Brendan travaille actuellement chez Bluehole en tant que directeur créatif après avoir été photographe, graphiste et développeur de mods. Cela aurait pu être de la chance, mais tout cela était possible parce qu'il avait des rêves auxquels il n'abandonnait pas, et avec beaucoup d'efforts, il ne craignait pas d'enfreindre les règles. C'est ce qui a rendu son rêve possible. Il sera intéressant de voir comment le genre Battle Royale se développera avec l'ajout de "PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS" de Bluehole.

    Q & A

    Q. Récemment, le plus grand intérêt parmi les développeurs de mods est le revenu. Merci de nous faire part de vos réflexions à ce sujet.

    R : « Quand j'ai commencé à modder, je ne l'ai pas fait pour rechercher un gain monétaire, mais plutôt pour créer quelque chose que les joueurs apprécieraient. Mais créer un mod et héberger des serveurs coûte de l'argent et c'est là que réside le problème. Je n'aurais pas pu créer un si bon mode de jeu dans Arma sans l'inclusion du travail de plusieurs grandes équipes de créateurs de contenu. Pour cette raison, j'ai refusé d'essayer de monétiser mes serveurs. Mais Arma a pris des mesures pour permettre aux propriétaires de serveurs d'essayer de récupérer leurs coûts, et je pense qu'ils font du bon travail à cet égard. En fin de compte, cependant, tous les systèmes qui permettent aux moddeurs de tirer des revenus de leur travail doivent protéger les créateurs de contenu réels dont le travail peut être inclus dans leurs mods.

    Nous n'avons pas encore finalisé le fonctionnement des mods dans BATTLEGROUNDS, mais nous prévoyons de rendre l'hébergement de ces mods moins contraignant pour leurs créateurs en fournissant des serveurs gratuitement. J'espère que cela permettra à davantage de développeurs de mods de se concentrer sur la création de bonnes idées et de moins se soucier de la façon dont ils garderont les serveurs en ligne pour leur base de joueurs.

    Q. Vous avez mentionné que plusieurs développeurs du monde entier travaillent ensemble. Veuillez préciser comment vous le faites fonctionner.

    R : « Nous avons environ 10 développeurs qui travaillent à distance avec nous depuis l'extérieur de la Corée. Bien que cela soit parfois un défi, nous vivons dans un monde très interconnecté et des conférences téléphoniques et des courriels fréquents nous aident tous à rester sur la même longueur d'onde. Nous avons un excellent directeur de production et nous planifions tout dans les moindres détails, ce qui contribue grandement à garantir que tout se passe bien. L'un des avantages serait que, puisque nous avons des développeurs dans diverses parties du monde, nous avons essentiellement des gens qui travaillent 24 heures sur XNUMX (rires).

    Q. Que ferez-vous pour que votre version de Battle Royale se démarque ?

    R : « Je reçois souvent cette question. Je n'ai pas l'intention de changer le mode de jeu de base de Battle Royale car je pense qu'il fonctionne bien. BATTLEGROUNDS disposera cependant d'un système d'armes et d'attachements beaucoup plus approfondi que les versions précédentes, ainsi que de plusieurs améliorations apportées à d'autres systèmes du mod Arma 3. Afin de créer un bon jeu, je pense que la simplicité est la plus importante. Bien que nous ne modifiions pas les caractéristiques de base de Battle Royale, nous ajouterons la possibilité de faire évoluer votre personnage au cours de chaque match au moyen d'accessoires et d'autres systèmes.

    Q. Vous avez mentionné que vos parents n'étaient pas très heureux quand ils ont appris que vous fabriquiez un mod, qui ne vous soutenait pas financièrement. Comment vous êtes-vous soutenu et comment les avez-vous convaincus ?

    R : « J'ai payé les serveurs du mod Arma 3, pour la plupart, avec les dons des joueurs. Quand je suis rentré du Brésil, je n'avais pas d'emploi à temps plein, j'ai donc bénéficié de l'aide sociale pendant un certain temps. J'ai eu quelques conflits avec mes parents au début, mais je pense qu'ils ont réalisé que je commencerais enfin à gagner de l'argent après avoir été contacté pour la première fois par SOE, et quand j'ai été mentionné dans le magazine Fortune l'année dernière, ils ont vraiment commencé à croire en moi. Mais avant, c'était dur. Je leur ai dit que c'était quelque chose en quoi je croyais, mais naturellement, ils avaient des doutes. Mais j'ai continué, et après avoir été contacté par SOE, j'ai gagné leur confiance absolue.

    Q. Vous avez dit qu'il était important de créer une carte solide. Veuillez décrire la sensation que vous visez.

    R : « L'un des aspects les plus difficiles du développement de jeux en monde ouvert est de créer un monde de sensations authentiques. Arma consacre beaucoup d'efforts à la conception de ses mondes, se rendant dans les régions réelles pour enregistrer des sons et des vidéos de l'emplacement du monde réel. Mais en raison de l'ampleur de notre projet, ce n'est pas quelque chose que nous avons la capacité de faire. Lors de la création d'un monde comme celui-ci, vous devez avoir une compréhension approfondie de l'histoire du lieu et essayer de raconter l'histoire de la vie là-bas. Pour notre île, j'ai passé pas mal de temps à rédiger une explication détaillée sur la façon dont la vie a progressé sur des centaines d'années. Cela donne à l'équipe d'art et de conception une excellente base de travail et rend finalement leur travail beaucoup plus facile lors de la création d'emplacements uniques sur la carte.

    BATTLEGROUNDS est basé sur une île de Crimée qui a été abandonnée dans les années 1980. Notre tradition raconte comment elle a été occupée par les forces soviétiques à partir des années 1950, qu'une résistance des habitants s'est formée pour leur reprendre l'île, ce qui a finalement conduit à un événement qui a provoqué l'abandon de l'île. Heureusement, nous travaillons avec 2 artistes russes et ils nous fournissent d'excellents commentaires sur l'apparence de l'île et de l'environnement.

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