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    Cybermembres

    Cybermembres

    Cybermembres sont des bras et des jambes cybernétiques, y compris les mains et les pieds, ainsi que des fonctionnalités intégrées supplémentaires.

    Le mythe populaire sur les cybermembres est qu'ils permettent à leurs propriétaires d'accomplir toutes sortes d'exploits super-héroïques. Jusqu'à un certain point, c'est vrai; les cybermembres peuvent être conçus avec une force et une vitesse accrues, en utilisant des fibres musculaires synthétiques et des puces de silicium. Ce que vous ne trouverez pas, ce sont des gens qui courent à 200 à l'heure, plient des barres d'acier avec leurs mains ou lancent des Volkswagen. Pourquoi ne pouvez-vous pas soulever des voitures et abattre des murs comme les cyborgs des bandes dessinées ? Physiologie simple. Le membre de remplacement doit être capable de travailler de concert avec les parties « viande » restantes du corps. Même si votre bras était dix fois plus fort qu'avant, les muscles du dos et des épaules soutenant ce cybermembre ne le seraient pas – et ils se seraient déchiquetés bien avant les muscles artificiels. Mais dans certaines limites, une personne cyber-équipée peut faire des tours de fête assez impressionnants :



    Écrasement: Un bras cybernétique utilise des fibres musculaires synthétiques au lieu de chair et de sang. Ils ne se fatiguent pas et ne ressentent pas de douleur. Ils sont également beaucoup plus forts que le tissu musculaire normal. Cela donne à un cyber-bras un pouvoir de préhension énorme. Tous les cybermembres peuvent facilement écraser les métaux légers, les bois et les plastiques. Ils peuvent écraser le verre et le plastique en poussière (bien qu'ils ne puissent pas écraser des morceaux de charbon en diamants !). Au combat, toute prise écrasante avec un cyber-bras infligera 2D6 dégâts.


    Douleur: Les cyber-bras ne se fatiguent jamais, permettant au porteur de se suspendre indéfiniment à des endroits élevés. Vous pouvez désactiver les capteurs tactiles d'une simple pression sur un interrupteur mental, éliminant ainsi la douleur et vous permettant d'accomplir des exploits tels qu'atteindre des feux déchaînés, barboter dans des réservoirs d'azote liquide et ramasser des tisonniers brûlants. Une blessure par balle sur un cybermembre n'a pas d'effet douloureux ; vous n'avez pas à faire de jet de sauvegarde contre le choc et l'étourdissement.


    Dommage: Les cybermembres peuvent subir (et infliger) une quantité énorme de dégâts, à tel point qu'ils sont traités comme des machines à des fins de combat. Tous les cybermembres peuvent subir jusqu'à 20 points de dégâts structurels avant d'être inutiles, et jusqu'à 30 points de dégâts structurels au total avant d'être détruits. Un coup de poing de cyber-bras inflige 1D6 de dégâts à sa cible ; mur, voiture, tête de quelqu'un; peu importe. Un coup de pied de cyberjambe fera 2D6 dégâts.

    Saut: Les Cyberlegs utilisent de puissants pistons et microservos, soutenus par des faisceaux de muscles synthétiques. Avec une paire d'entre eux, vous pouvez sauter des distances énormes. Les personnages avec des cyber-jambes jumelées peuvent sauter de 6 mètres vers le haut ou faire un saut en courant jusqu'à 8 mètres. Options

    Options de Cybermembre

    Ce sont des choses qui peuvent être faites à un cybermembre de base pour améliorer sa force, sa capacité de dommages ou sa flexibilité. En plus de ces améliorations, des épaules artificielles peuvent être montées au niveau de la taille pour fournir des bras supplémentaires. Un cybermembre peut contenir jusqu'à 4 options ou éléments intégrés. Une main ou un pied est considéré comme une option. (Cyberlimbs sont automatiquement livrés avec des modules de pied de base).


    Supports à changement rapide : Ceux-ci permettent à l'utilisateur de changer de cybermembres sans utiliser d'outils. Le membre est monté à baïonnette et peut être retiré en appuyant sur un loquet de pouce et en le tournant vers la gauche. Des supports à changement rapide peuvent également être utilisés au niveau du poignet ou de la cheville. Les articulations permettent d'utiliser une variété de mains ou de pieds. Pour calculer HL, faites la moyenne des HC de toutes les options que vous utilisez avec la monture, puis doublez-la.

    Vérins hydrauliques : Communs aux cyber-vêtements soviétiques, les béliers sont plus volumineux et plus lourds que les fibres de myomar (le membre ne passera pas l'inspection comme réel, peu importe à quel point Realskinn™ est bien couvert), mais peut subir plus de dégâts (30 SDP pour désactiver, 40 pour détruire). La force des membres est également augmentée (3 fois les dégâts d'écrasement, de coup de poing et de coup de pied).


    Brins de myomare épaissis : Ceux-ci donnent aux membres une plus grande force (2x dommages normaux) et une durabilité (+5 SDP). Les sauts sont augmentés de 50%.

    Articulations renforcées : Ceux-ci sont fabriqués en acier au titane au lieu d'acier inoxydable et ajoutent +5 SDP au cybermembre.

    Épaules artificielles : Ce sont des joints pivotants qui peuvent être montés sur un cadre monté à l'arrière. Cela permet de monter jusqu'à deux bras supplémentaires au niveau de la taille. L'unité a un SDP de 25.

    Blindage micro-ondes et EMP : Protège votre cybermembre des attaques par impulsions électromagnétiques et micro-ondes. Le blindage peut être placé sur n'importe quel type de membre, quel que soit le revêtement utilisé; il est placé à l'intérieur, en utilisant un espace dans le membre.


    Couvertures : Bien que tous les cybermembres soient dépouillés ou non couverts, ils peuvent être recouverts de diverses manières. La méthode la moins chère est un revêtement en plastique, disponible dans une variété de couleurs avec aérographe ou transparent avec lumières intégrées et holographie. Un revêtement en plastique peut également être chromé (une option populaire) ou recouvert d'une peau métallique teintée d'or, de bleu, de vert, de rouge ou d'argent. L'option la plus chère est Realskinn™, un plastique flexible qui ressemble beaucoup à une peau avec des follicules, des poils, de petites cicatrices et des imperfections, et qui a 75 % de chances de passer pour un membre « viande » à tous sauf à l'inspection la plus étroite.

    Au lieu d'un revêtement, le cybermembre peut être blindé avec du Kevlar et du plastique balistique. Ce revêtement d'armure protège le membre avec un SP de 20. Cependant, vous ne pouvez pas couvrir ou chromer un membre blindé.

    Mains et pieds

    Le cybermembre de base est livré sans mains ni pieds attachés. Ceux-ci sont achetés séparément, permettant à l'utilisateur d'adapter le membre à ses besoins spécifiques. Ces pièces peuvent être changées en desserrant une série de boulons de connexion et en reconnectant la nouvelle main ou le nouveau pied (en prenant environ quatre tours).


    Non, vous ne pouvez pas mettre les mains sur les jambes et vice versa. Achète-toi une vie.

    Main standard : Cela ressemble à une main normale ; quatre doigts et un pouce. La main est recouverte, super chromée ou blindée dans le cadre du bras.

    Main de l'éventreur : Il s'agit d'une main normale avec des lames de défonceuse montées dans la partie supérieure de la main et du poignet.

    Main de marteau : Cette main est faite de titane durci et possède un puissant bélier à obus explosif qui agit comme un marteau-piqueur. Vous frappez, l'obus part en poussant le poing vers l'avant avec une vitesse et une puissance incroyables (1D10 dégâts). Un port en haut éjecte la coque et s'ouvre pour en recevoir une nouvelle (coût de remplacement 3eb).

    Main bourdonnante : Cette main peut être retirée pour révéler de petits fils mono en rotation autour d'un moyeu en titane. Le « wacker » à grande vitesse coupe la plupart des matériaux comme le beurre. Les dégâts sont de 2D6+2, les armures souples réduisent de 2 pts/touche.

    Outil à main : Les quatre doigts de cette main dissimulent de petits micro-outils : 1) tournevis à têtes interchangeables, 2) clé à molette, 3) fer à repasser à piles, 4) clé à douille réglable. Le bord inférieur de la paume est durci pour faire un marteau dandy.

    Main de grappin : Les doigts de cette main s'étendent vers l'arrière pour créer un grappin de lancer à cinq doigts. Une petite bobine dans le poignet contient 30 mètres de fil fin super résistant capable de supporter 200 lb.

    Main d'extension : Cette main peut s'étendre d'un support de poignet télescopique jusqu'à 1 mètre. Peut supporter jusqu'à 200 lb.

    Main de pointe : Cette main contient une pointe en titane durci qui se télescope hors du poignet et à travers la paume inférieure. Peut être empoisonné et est utile pour l'escalade. Les dégâts sont de 1D6+3 PA.

    Main modulaire : Cette unité contient : 1) Injecteur de drogue, 2) Ligne de garotte de 1 mètre sortant du bout du doigt, 3) Lame monomoléculaire de 1 pouce pour la coupe, 4) Picklock. De plus, il y a un espace de rangement pour palmiers de 2 "x 2".

    Talon Foot: Ce pied peut étendre des lames étroites similaires aux grattoirs pour des dégâts 1D6. Traiter comme une arme tranchante pour les dégâts AP.

    Pied d'outil : Les orteils de ce pied contiennent 1) un tournevis à têtes interchangeables, 2) une clé à molette, 3) un fer à souder à piles, 4) une clé à douille réglable, 5) une lame de scie à fil.

    Pied Web : Étend les toiles minces de chaque côté du pied, ainsi que les toiles entre les orteils. Double la vitesse de nage normale et ajoute +3 aux compétences de natation.

    Pied de préhension : Les orteils de ce pied peuvent s'étendre et s'enrouler autour d'une barre de 2". Les semelles sont recouvertes d'un matériau caoutchouté collant pour une traction accrue. Ajoute +2 aux compétences d'escalade.

    Talon aiguille: Une pointe de 6" dépasse du talon de ce pied, permettant à l'utilisateur de faire des coups de pied arrière mortels (les dégâts sont de 2D6 AP). Peut être utilisé pour l'ancrage ou l'escalade.

    Built-Ins

    Ce sont des options qui sont construites dans le cybermembre pour des tâches spécifiques. Comme la plupart des cyberarmes, elles sont conçues pour une dissimulation maximale et ont 60 % de chances de réussir une inspection occasionnelle si elles sont recouvertes de Realskinn™ ou d'un revêtement suffisamment réaliste.

    Cyber-armes : (voir Cyber-armes)

    Cybermodem : Cette option permet à l'utilisateur d'avoir sur lui un petit (et très coûteux) cybermodem à tout moment. Le modem doit être branché sur un DataTerm, un ordinateur ou une autre ligne de télécommunications pour être utilisé. L'alimentation (jusqu'à 3 heures) est fournie par une batterie rechargeable (se recharge en 1 heure) ou par un cordon d'alimentation externe. Les puces de programme sont changées via un port d'accès dans le membre. Le cybermodem est directement connecté au système nerveux via ses propres câbles internes et ne nécessite pas de prises d'interface externes.

    Cybermodem cellulaire : Cette version très, très chère d'un cybermodem permet au Netrunner de s'interfacer directement avec le Net sans lien de télécommunication direct. Un "CellCyb" ne peut être utilisé que dans une grande ville (population supérieure à 100,000 25) où un réseau cellulaire est présent. S'il est utilisé dans un véhicule en mouvement, il y a XNUMX % de chances à chaque tour que la connexion soit rompue et doive être rétablie au tour suivant.

    Enregistreur numérique : Cet appareil peut enregistrer l'entrée des microphones internes, des liaisons d'enregistrement numérique, des appareils photo numériques ou les trois.

    Magnétophone audio/vidéo : Cet appareil utilise des microcassettes pour stocker l'entrée de sa caméra vidéo de microphone interne ou d'un lien d'enregistrement numérique.

    Espace de stockage: Il s'agit d'un espace de stockage de 2x2x6 pouces avec un couvercle de verrouillage.

    MiniCam : Il s'agit d'un petit appareil photo numérique qui surgit d'un support dans la puce interne du bras supérieur stocke 20 images et peut être facilement modifié.

    MiniVid : Une caméra vidéo pop-up avec des mini cassettes pouvant stocker jusqu'à 4 heures d'images enregistrées.

    Étui caché : Jambe seulement. Un espace de stockage caché pour contenir un pistolet automatique et 1 clip de munitions supplémentaires. La taille de la jambe (basée sur le type de corps) limite la taille des armes qui peuvent être stockées.

    Très faible à faible Pistolet léger seulement
    Moyen à fort Pistolet moyen ou SMG léger
    Très fort Pistolet lourd pour varier Pistolet lourd, SMG moyen ou fusil de chasse pliant (2 coups, demi-portée)

    Lecture de l'écran LCD : Cet écran TV 2"x4" peut afficher des images graphiques en couleur. Il est normalement recouvert d'un écran de protection transparent. Les images peuvent être prises à partir d'enregistreurs numériques, de minivids et de microcams, et de cyberoptiques. Un câble peut être prolongé à partir d'un port AUX et branché sur n'importe quelle prise d'interface standard pour transférer des images à partir de la cyberoptique ou des enregistreurs de quelqu'un d'autre.

    Analyseur technologique : Cet appareil peut être connecté aux systèmes de diagnostic de la plupart des véhicules, appareils et appareils électroniques personnels pour déterminer les problèmes possibles et résoudre les pannes. La fiabilité est de 60%. Sur un jet réussi, la difficulté d'une tâche de réparation est réduite de 3 (vous savez ce qui ne va pas et vous n'avez qu'à le réparer).

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