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    Tutoriel : Tout sur les cadres CFP

    Page du didacticielCet article est un tutoriel avancé.Tous les tutoriels · Tutoriels de script

    Salut! Ce tutoriel vous permettra, espérons-le, de mieux comprendre les CFrames.

    Notez que ce tutoriel deviendra très technique et nécessitera une compréhension de base des mathématiques.

    Contenu

    Qu'est-ce qu'un CFrame ?

    Un CFrame, ou cadre de coordonnées, est un ensemble de 12 nombres définissant le position et orientation d'une partie. Vous remarquerez que la propriété CFrame d'une pièce n'est pas dans la fenêtre Propriétés, mais est remplacée par Position et Orientation pour faciliter le déplacement et la rotation d'une pièce.



    La matrice CFrame

    Nous organisons les 12 nombres dans un CFrame dans un matrice. Qu'est-ce qu'une matrice ? En mathématiques, c'est essentiellement une façon d'organiser un tas de nombres dans un tableau ordonné. Voici un bon exemple de matrice :

    Carré magique
    6 1 8
    7 5 3
    2 9 4

    Habituellement, dans une matrice, chaque ligne/colonne doit avoir une sorte de relation. Le cas ci-dessus est un exemple de "carré magique", ce qui signifie que chaque ligne horizontale, verticale et diagonale totalise 15.



    Un CFrame a aussi une matrice, seulement c'est une matrice 3x4, donc 12 valeurs. Les valeurs en gras ci-dessous ne sont que les titres des lignes. Juste une note que vous ne pouvez pas obtenir de valeurs en multipliant deux nombres. N'essayez pas de trouver xz en multipliant x et z.

    Matrice CFrame
    p px py pz
    x xx yx zx
    y xy yy zy
    z xz yz zz

    Notez que chaque valeur a des noms différents, comme au lieu de xx, d'autres l'appelleraient r11 ou m01. Pour ce tutoriel, j'utiliserai xx, yx, etc.

    Commençons par la ligne p. La ligne P représente la position sous la forme de (x,y,z). C'est aussi simple que ça.

    Les aspects rotationnels

    Les lignes x, y et z représentent la rotation de l'objet. Voici un exemple de trois de ces valeurs et comment elles sont calculées.

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    Vous pouvez voir que ces équations sont compliquées et nécessitent une connaissance complexe du trig. Vous n'avez PAS besoin de calculer ces valeurs, il s'agit simplement d'un tutoriel pour vous montrer comment fonctionne la matrice.


    Vecteurs

    Passons maintenant aux vecteurs.

    Qu'est-ce qu'un vecteur ?

    Par définition, un vecteur est un objet avec une direction et une magnitude. Pour les besoins de ce didacticiel, nous supposerons qu'un vecteur est comme un rayon ; une ligne qui commence à un point (la partie) et va infiniment dans une direction. Bien sûr, ce ne sont pas les mêmes, mais c'est pour aider à comprendre ce qu'est un vecteur.


    Maintenant, si vous utilisez l'outil Déplacer sur une pièce, vous verrez apparaître six flèches : deux rouges, deux vertes et deux bleues. Un développeur moins expérimenté peut penser que chaque couleur de flèche représente un axe, mais ce n'est pas vrai, car si vous faisiez pivoter la pièce, les flèches tourneraient avec elle. Non. Chaque flèche représente un vecteur.


    Vous voyez, chaque partie a six faces, qui ont toutes un nom : avant, arrière, gauche, droite, haut ou bas. Un vecteur est comme les flèches de l'outil Déplacer ; c'est une ligne qui part du centre d'un visage et s'étend vers l'extérieur à l'infini.

    Chaque partie a trois vecteurs nommés :

    Un LookVector est celui qui s'étend depuis la face avant et est représenté par la flèche bleue.

    Un RightVector est le vecteur qui s'étend de la face droite et est représenté par la flèche rouge.

    Un UpVector s'étend à partir de la face supérieure et est représenté par la flèche verte.

    Relation avec la matrice

    Comment tout cela est-il lié à la matrice ? Eh bien, un vecteur est représenté par trois nombres sous la forme de . Ainsi, les nombres de la ligne X sont les nombres dans le RightVector de la pièce, la ligne Y pour le UpVector et z pour LookVector.

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