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    Chave de Dados

    Chave de Dados

    Os dados nesta página da web são organizados em vários cabeçalhos gerais em suas respectivas categorias e páginas. Esta chave destina-se a definir o que são esses cabeçalhos.


    Chave do cabeçalho

    Abreviatura Nome completo Descrição
    Mg Dano de Golpe Dano direto aplicado antes da armadura e outros fatores atenuantes.
    SPD Velocidade inicial do marcador A velocidade com que a bala sai do cano em metros por segundo. Números mais altos significam menos chumbo necessário contra alvos móveis distantes.
    PWR Poder de impacto de impacto corporal Com que força a mira de um jogador é desviada do alvo quando acertada. Um número mais alto significa uma vacilada mais difícil. Quanta força é aplicada a uma boneca de pano quando é disparada. Valores mais altos significam um impulso mais forte. [1]
    zRNG Faixa Zero As distâncias que a arma pode ser zerada com mira de ferro. Normalmente em incrementos de 100 metros, a menos que indicado de outra forma, uma arma que mostra uma faixa de zero de 100 - 1000 será capaz de zero a 100m, 200m, 300m e assim por diante até 1000m.
    MAG Munição para Mag A quantidade máxima de munição que pode ser armazenada em um carregador.
    TBS Tempo entre os disparos A quantidade mínima de tempo em segundos que deve passar antes que a arma possa ser disparada novamente.
    Modo Modos de Disparo Os modos que esta arma pode selecionar. Uma arma com Single, Auto neste campo indica que pode selecionar entre o modo de disparo único ou modo de disparo automático.
    bshta Tiros em sequência Se aplicável, quantos tiros são disparados em uma única rajada.
    BDEL Burst Delay A quantidade mínima de tempo em segundos que deve passar antes que outra rajada possa ser disparada novamente.
    RAN Variação O alcance efetivo antes do dano é reduzido a 0. Campo obsoleto.
    STB Estabilidade A quantidade de deriva causada por movimento e disparos. Campo obsoleto.
    RoF Cadência de tiro A taxa efetiva de tiro ao longo do tempo. Tornado obsoleto pelo tempo entre os disparos.
    AMM Tipo de munição O tipo de munição que a arma aceita
    PAC Capacidade Também conhecido como volume ou quantidade de espaço em estoque ocupado.
    ATTCH Anexos O que pode ser anexado à própria arma.
    BDMG 0 Nível 0 de dano corporal A quantidade de dano causado ao corpo quando nenhuma armadura está equipada.
    BDMG 1 Nível 1 de dano corporal A quantidade de dano causado ao corpo quando um colete nível 1 é equipado.
    BDMG 2 Nível 2 de dano corporal A quantidade de dano causado ao corpo quando um colete nível 2 é equipado.
    BDMG 3 Nível 3 de dano corporal A quantidade de dano causado ao corpo quando um colete nível 3 é equipado.
    HDMG 0 Nível 0 de dano à cabeça A quantidade de danos causados ​​à cabeça quando nenhum capacete está equipado.
    HDMG 1 Nível 1 de dano à cabeça A quantidade de dano causado à cabeça quando um capacete de nível 1 é equipado.
    HDMG 2 Nível 2 de dano à cabeça A quantidade de dano causado à cabeça quando uma armadura de nível 2 é equipada.
    HDMG 3 Nível 3 de dano à cabeça A quantidade de dano causado à cabeça quando uma armadura de nível 3 é equipada.

    Cálculos de Danos

    Embora a fórmula exata usada para detalhar o dano não seja totalmente conhecida, sabe-se que o dano é causado em quatro estágios. No Nível 0, considera-se que a armadura não oferece proteção (se de fato for usada armadura), e nenhuma penalidade de redução de dano é incorrida (como no caso com roupas básicas). Conforme os níveis aumentam, isso assume um nível de armadura de nível mais alto e, portanto, a redução de dano é mais significativa (ou seja, um Capacete Spetsnaz (Nível 3) reduzirá o dano em um nível maior do que um Capacete de Motocicleta (Nível 1)).




    1. TESTE: Como funciona o AIM PUNCH? Testando TODOS os tipos de armadura (informações críticas quando a armadura quebra) -PUBG por WackyJacky101
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