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    Tutorial: guia para iniciantes em scripts

    Página do tutorial; este artigo é um tutorial fácil.Todos os tutoriais · Tutoriais de script

    Conteúdo

    Introdução

    Receber! Se você é novo em scripts, você veio ao lugar certo. Esta é uma série completa de tutoriais para iniciantes que ensinará os fundamentos do script Roblox. Eu sei que você quer começar a clicar em coisas e aprender coisas, quero dedicar um minuto para explicar o que você vai aprender e o que não vai aprender.



    Notas do Autor

    • Observe que este tutorial, assim como toda a série, não transformará você magicamente de um novato em um especialista. Você pode ter todos os tutoriais e ferramentas do mundo, mas, no final das contas, a única coisa que vai melhorar suas habilidades como desenvolvedor é prática e paciência. Portanto, reserve um tempo para certificar-se de que você realmente entendeu cada conceito antes de prosseguir.
    • Se você estiver realmente travado, lembre-se do princípio de Pareto ou da regra 80/20: 20% dos recursos e conceitos são usados ​​80% do tempo. Em outras palavras, quase sempre há mais de uma maneira de alcançar um determinado resultado.
    • Se houver conceitos que permanecem obscuros neste tutorial, sinta-se à vontade para perguntar a um especialista ou consultar um tutorial no YouTube.
    • Antes de começarmos, recomendamos a leitura do Guia de scripts para iniciantes.

    Inserindo uma Parte

    Abra o Roblox Studio pela primeira vez e crie um Baseplate na aba "New", e você verá esta grande área. Se você não vir nada além daquela placa de base, não se preocupe, você não precisa colocar nada lá por enquanto.



    50% do seu tempo é gasto na janela de visualização. Se você está modelando ou movendo algo, você o fará aqui. Vamos conversar mais sobre isso.

    Se você descer para o painel do Explorer na lateral, verá uma guia "Espaço de trabalho". Esta guia contém todas as partes do jogo. Se você não vir uma janela do Explorer, vá para a guia Exibir e ative a janela do Explorer. Você também precisará da janela Propriedades.

    Volte para a janela inicial e clique em Parte (o botão com o cubo). Um tijolo cinza deve aparecer na placa de base. Para movê-lo, você pode usar a ferramenta "Selecionar" ou a ferramenta "Mover". Você pode mover a peça ao longo de uma dimensão puxando uma das setas usando a ferramenta Mover.

    Você também pode redimensionar a peça usando a ferramenta "Escala" e girá-la usando a ferramenta "Girar".

    Agora você precisa saber como inserir outras partes em seu jogo, como o fogo. Vá para a janela do Explorer e localize a guia Espaço de trabalho. Abra a seta ao lado dele e encontre a peça. Em seguida, passe o mouse sobre a guia Parte, clique no sinal de mais e insira um objeto "Fogo". Se você não conseguir encontrar, você pode usar a barra de pesquisa.

    Parabéns, você acabou de criar sua primeira peça de fogo! Mas e quanto ao script? Vamos fazer isso agora mesmo ...

    Propriedades

    No Guia de Scripts para Iniciantes, você aprendeu que tem um entendimento muito amplo de uma propriedade, que explicaremos com mais detalhes agora. Uma propriedade é um valor atribuído a uma peça que a faz parecer o que é. Por exemplo, Transparência, Tamanho e Posição são propriedades de uma peça. Os valores de propriedade são os números ou palavras usados ​​para definir uma propriedade. Como você faz isso? Você pode ir para a janela Propriedades, localizar a propriedade e digitar o valor.



    As principais propriedades que um iniciante deve conhecer são:

    • Transparência: a quantidade de luz que passa pelo objeto. Este é um valor numérico, onde 0 significa completamente opaco e 1 é completamente invisível.
    • BrickColor: a cor do tijolo.
    • Color3: uma alternativa para BrickColor, apenas leva 3 valores numéricos.
    • Nome: o nome que é atribuído ao tijolo.
    • CanCollide: se outros objetos passarão ou não pelo objeto; se a caixa de seleção estiver desmarcada, os objetos podem passar por ela sem interrupções.
    • Ancorado: se o objeto está ou não sujeito a mudança de posição. Se a caixa de seleção estiver marcada, o objeto não será afetado pela gravidade.

    Mas como você define uma propriedade usando um script? Nós vamos...

    Fazendo Caminhos

    Você já deve ter uma idéia básica de como fazer um caminho se leu o guia do novato, mas se ainda não leu, esta seção o explicará resumidamente.

    Crie uma peça e um script na área de trabalho. Exclua qualquer código existente no script.

    • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Área de trabalho
      • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Parte
      • Tutorial: guia para iniciantes em scripts Script

    Primeiro, precisamos acessar a peça. Comece digitando "jogo".

    1 jogo

    A palavra "jogo" deve ficar azul (ou vermelha se você tiver o modo escuro habilitado). Agora, acesse a área de trabalho, digitando um ponto, depois "Área de trabalho".

    1 game.Workspace

    Em seguida, acesse a Parte. Você notará que a guia da peça tem um pequeno recuo em comparação com a guia Espaço de trabalho. Dizemos que a parte é o "filho" da área de trabalho e que a área de trabalho é o "pai" da parte. No Roblox, a janela do Explorer é organizada como uma hierarquia, onde os objetos são colocados em uma espécie de "classificação".



    1 game.Workspace.Part

    Obviamente, se você renomeou a parte, precisará substituir "Parte" pelo nome que deu a ela. Além disso, certifique-se de que nenhuma parte tenha o mesmo nome: caso contrário, o script não saberá qual parte acessar.

    Agora definimos a propriedade. Dizemos que a propriedade é filha da parte. Então...

    1 game.Workspace.Part.Transparency

    Para definir o valor, digite um sinal de igual, seguido pelo valor. Então, o código completo seria ...

    1 game.Workspace.Part.Transparency = 1

    Espaços ao redor do sinal de igual são opcionais, mas tornam o script mais organizado. Então, quando você jogar o jogo, verá que a parte desaparece repentinamente. Na verdade, ele havia se tornado invisível pelo script.

    Como alternativa, na janela do Explorer, arraste o script para a peça; se for feito corretamente, deve ficar assim:

    • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Área de trabalho
      • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Parte
        • Tutorial: guia para iniciantes em scripts Script

    1 script.Parent.Transparency = 1

    Existem alguns novos termos aqui. Quando você disser "script", o jogo assumirá que significa o script em que o texto está. Quando você diz Pai, em vez de procurar o filho do script, ele acessa seu principal.

    Se você cometeu um erro, é provável que o jogo o tenha notado. Vá para a guia Exibir e clique em “Saída”. Uma janela aparecerá, e se o jogo encontrar um erro, ele imprimirá uma mensagem de erro bonita e em negrito em vermelho. Clicar na mensagem vermelha o levará à origem do problema.

    Observação: se você precisar definir um valor de texto, coloque o valor entre aspas. Além disso, os valores Color3 e BrickColor são feitos de maneira diferente, e vou precisar abordar isso mais tarde.

    Uma maneira alternativa de acessar uma criança é colocar o nome entre aspas e colchetes.

    1 game.Workspace ["Killbrick"] 2 game.Workspace.Killbrick

    Ambas as linhas acima têm a mesma função. No entanto, você devo use o método de colchetes se o nome do objeto contiver espaços. (Por exemplo, se "Killbrick" foi renomeado para "Kill brick", você usaria o método dos colchetes.

    Agora, as coisas vão ficar um pouco mais complexas. Uma "pasta" é um objeto que pode ser inserido no espaço de trabalho que mantém vários objetos juntos como uma espécie de ferramenta organizacional. Um "modelo" é outro objeto que desempenha uma função semelhante. Freqüentemente, os desenvolvedores colocam os modelos dentro de pastas. Uma boa regra é começar com "jogo" e, em seguida, descer até o objeto.

    • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Área de trabalho
      • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Pasta
        • Tutorial: guia para iniciantes em scriptsTutorial: guia para iniciantes em scripts Modelo
          • Tutorial: guia para iniciantes em scripts Parte

    1 game.Workspace.Folder.Model.Part.Transparency = 0

    Você pode ver que isso mostra uma hierarquia mais complicada. A peça é colocada em um modelo, dentro de uma pasta, na área de trabalho. É claro que, nessas situações complicadas, nomes como "Pasta", "Modelo" e "Parte" devem ser renomeados para evitar confusão. Uma boa regra prática é que se algo deve ser acessado em um script, SEMPRE deve ser renomeado.

    Impressão

    A impressão é uma parte essencial da depuração do seu jogo. Por padrão, o código a seguir já deve estar em seu script quando você cria um:

    1 impressão ("Olá, mundo!")

    Agora, vá para a guia Exibir no topo da tela e clique em “Saída”. Uma janela deve aparecer.

    Se você jogar, verá que "Olá, mundo!" foi postado na janela Saída. Não tem função em um servidor ativo, mas é essencial caso você encontre um bug que não consiga resolver.

    Variáveis

    Agora vamos discutir as variáveis. Variáveis são, em suma, espaços reservados para dados. Ele armazenaria informações como números e texto. Então, em uso futuro, ao invés de digitar esses valores, pode-se apenas mencionar a variável. Pense neles como um coloquialismo na língua inglesa (por exemplo "kinda", "não sei" ou "ok"). Essas palavras são simplesmente uma forma de encurtar informalmente uma frase.

    Quando mencionamos uma variável pela primeira vez, somos declarando isto. É assim que nós fazemos:

    1 local Sim = 0

    Aqui estamos declarando uma variável chamada "Var". Também estamos estabelecendo que a variável var é igual a 0.

    A local é opcional, mas é prática comum usá-lo sempre porque é mais rápido para o sistema obter.

    Observação: diferencia maiúsculas de minúsculas. Portanto, "var" e "Var" são duas variáveis ​​completamente diferentes.

    Existem 5 tipos principais de valores de variáveis:

    Instâncias

    Tutorial: guia para iniciantes em scripts

    Todas essas são instâncias.

    An instância é um objeto no Explorer. Isso se refere a peças, objetos leves e muito mais. Um exemplo disso é a propriedade Parent de uma peça.

    Para definir uma variável de instância, crie um caminho, conforme explicado acima:

    1 carro local = game.Workspace.Car

    Valores Inteiros

    An int valor, também conhecido como um número inteiro, é basicamente qualquer número que não seja decimal. Um exemplo disso é a configuração de Brilho de um objeto de luz.

    Para definir um valor interno, você pode simplesmente inserir o número. Observe que o número deve ficar aqua (ou amarelo para o modo escuro).

    1 IntVar local = 12

    Flutuador

    A formato de ponto flutuante de dupla precisão, geralmente reduzido para flutuar, é qualquer número que permita decimais. Normalmente, eles nunca têm mais de 3 casas decimais. Assim como os valores int, você pode simplesmente inserir o valor.

    1 FloatVar local = 0.02

    Booleano

    A booleano, também conhecido como um bool valor, é um valor verdadeiro ou falso (sim ou não). Na janela Propriedades, as propriedades com uma caixa de seleção são booleanas.

    Tutorial: guia para iniciantes em scripts

    As caixas de seleção implicam em booleanos.

    Para definir um booleano, insira verdadeiro ou falso.

    1 boolvar local = falso

    Cordas

    Uma string é qualquer texto que use letras, símbolos ou espaços. Para inserir um, você deve colocá-lo entre aspas.

    1 StringVar local = "Queijo"

    Aqui, a palavra "Queijo" está envolta em citações.

    Claro, existem outros tipos de dados, como CFrame e Enum, mas veremos esses mais tarde.

    Zero

    Zero, também conhecido como nulo em outras línguas, não é nada; a ausência de quaisquer dados. Nil não é um tipo de dados em si, portanto, as variáveis ​​de qualquer tipo de dados podem ser definidas como nulas. Ao referir-se a Instâncias, nil refere-se a um objeto que não existe.

    Acessando Variáveis

    Agora, precisamos saber como usar as variáveis. Se você quiser fazer algo com uma variável, basta substituir o valor pelo nome da variável. O que quero dizer é que ambos os scripts produzem os mesmos resultados.

    1 --Script 1 2 game.Workspace.Car.CanCollide = true 3 4 --Script 2 5 local Car = game.Workspace.Car 6 Car.CanCollide = true

    Você pode ver que as variáveis ​​são substituições diretas. Observe que se você estiver acessando ou atualizando uma variável, não use local. Use apenas local a primeiro hora em que a variável é mencionada.

    No entanto, isso alonga o script e o torna mais complicado. Nesse caso, o primeiro script seria mais conveniente do que o segundo. No entanto, as variáveis ​​são usadas principalmente quando um valor é mencionado mais de uma vez.

    Mas qual é a diferença entre essas duas linhas?

    1 impressão (Nome da variável) 2 impressão ("Nome da variável")

    Ao colocar dados em strings, você precisa colocá-los entre aspas. Portanto, na segunda linha, você está dizendo ao script para imprimir a string, de forma que você veja "VariableName" na janela de saída. Na primeira linha, você está dizendo ao script para imprimir a variável, para que ele imprima o valor. No entanto, certifique-se de que o nome da variável esteja escrito corretamente, caso contrário, ocorrerá um erro.

    Agora, o que há de errado com este script?

    1 Car.Transparency = 1 2 local Car = game.Workspace.Car

    Lembre-se de que Roblox Lua usa o mesmo sistema de escrita do inglês; é lido da esquerda para a direita, de cima para baixo. Portanto, o script não saberá o que é "carro" até que alcance a linha 2. A linha 1 será interrompida.

    Observe que as variáveis ​​não podem ser acessadas de outros scripts.

    O construtor .new ()

    Anteriormente, deixei você pensando em como definir os valores das cores.

    BrickColor permite que você use uma cor de uma lista predefinida de cores que pode ser encontrada aqui.

    1 script.Parent.BrickColor = BrickColor.new ("Realmente vermelho")

    O script acima altera o BrickColor para "Really red", uma das cores da lista.

    Nós chamamos isso de .novo construtor. Basicamente, para certos tipos de dados, incluindo BrickColor, precisamos usar um construtor .new para criar um valor para os dados. Geralmente, funcionaria assim:

    1 DataType.new (valor aqui)

    Coloração, no entanto, é feito de forma diferente, pois usa Color3. Este é um tipo de dados que usa números, não nomes. Existem 3 construtores para este tipo de dados e consulte este tutorial se desejar ver uma explicação para este construtor.

    1 script.Parent.Color = Color3.new (0,1,0)

    1 script.Parent.Color = Color3.fromRGB (230,230,230)

    1 script.Parent.Color = Color3.fromHSV (0,1,0)

    Vector3

    Há outra exceção para definir propriedades. Você notará que o local do Roblox é tridimensional. Tem três valores: X, Y e Z, cada um para uma das dimensões. Posição e Tamanho usam três valores: X, Y e Z. Para defini-los, usamos Vector3.

    1 script.Parent.Position = Vector3.new (1,2,3)

    Aqui, estou definindo a coordenada X como 1, a coordenada Y como 2 e a coordenada Z como 3. Novamente, usamos o construtor .new.

    Para aprender a definir a orientação, leia aqui.

    Comentários

    Agora, e se não quisermos esquecer o que cada linha faz? Seria um incômodo ter que ler cada linha repetidamente. Portanto, colocar 2 travessões, seguidos do texto, fará com que o script ignore o texto.

    1 script.Parent.Transparency = 1 - Torna o tijolo invisível.

    Neste caso, o script executará o código, antes de ignorar o texto que você escreveu depois.

    Funções

    O que nos leva ao tópico final do tutorial para iniciantes: funções! Uma função, como uma variável, é outra maneira de simplificar o código. Pense nisso como deixar sua carteira no bolso em vez da bolsa para facilitar a sua obtenção. Uma função é um pedaço de código que pode ser usado continuamente. Como variáveis, nós declarar eles. Fazemos assim:

    1 nome da função local () 2 - Fim do código 3

    Algumas notas aqui:

    • Função local cria a função.
    • O texto em azul é o nome da função.
    • O () é reservado para parâmetros, que explicarei no tutorial intermediário. No entanto, independentemente, todas as funções devem ser seguidas por ().
    • É convencional que o código dentro da função seja indentado. Isso deve ser colocado em seu script automaticamente. No entanto, se por algum motivo isso não acontecer, vá para o topo da tela> Formatar documento.
    • Uma função também deve ser fechado com a palavra final. Novamente, isso é colocado automaticamente.

    São muitos pontos, mas se tornará uma segunda natureza quando você praticar o uso deles com mais frequência.

    Para fazer realmente funcionar, no entanto, nós chamada a função. Fazemos assim:

    1 nome ()

    E isso é tudo que você precisa saber por agora! Vá para o tutorial intermediário para continuar. Dia bom.

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