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    Uma carta do nosso produtor (Dev Log)

    Uma carta do nosso produtor (Dev Log)

    O seguinte é um log de desenvolvimento oficial do site BATTLEGROUNDS.


    Conteúdo

    Olá a todos!

    Sou Chang han Kim, produtor executivo de PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Em primeiro lugar, gostaria de agradecer aos nossos testadores por participarem do teste pré-alfa. Agradeço sinceramente por fazer parte de nossa comunidade BATTLEGROUNDS.

    Apresentar um protótipo inicial do jogo pode ser um grande fardo para qualquer equipe de desenvolvimento. Mas percebemos que fazer nosso jogo com a ajuda e apoio contínuos dos fãs de Battle Royale é mais valioso para nós do que qualquer outra coisa. Fomos então capazes de superar alguns medos e nos preparar para o pré-alfa. Embora algumas partes do jogo não estivessem prontas, ficamos maravilhados com seu feedback e entusiasmo durante as sessões de teste. Seu apoio é o que torna nossa missão possível.


    Como terminamos nosso teste pré-alfa e analisamos a maior parte de seus comentários, é uma ótima ocasião para compartilhar minhas idéias sobre cada área do jogo.

    Level Design Durante os primeiros estágios de produção, “construir um mundo estável de 8 quilômetros quadrados no Unreal Engine 4” foi o maior desafio para nós. Na verdade, ainda há mais algumas coisas a serem abordadas neste aspecto. O que os testadores viram no pré-alfa é meramente uma base para PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS e em que nossa equipe de arte está trabalhando duro, para criar um mundo que seja muito bom para o jogo, mas também pareça um local realista.


    Som Embora estejamos usando espaços reservados para a maioria dos sons nas versões atuais do jogo, recebemos um feedback muito bom de nosso grupo de teste. Geralmente, os sons são normalmente ajustados e polidos durante os estágios posteriores do desenvolvimento do jogo. Estamos empenhados em consertar sons específicos, incluindo sons de armas e passos, para a próxima rodada de testes. Com certeza iremos iterar para atualizar constantemente a qualidade da paisagem sonora, pois é uma das coisas mais importantes para um jogo bem feito.


    Ação e jogo com arma Reconhecemos que as ações realistas e a profundidade do jogo com arma são os elementos centrais do gênero Battle Royale. Alguns de nossos testadores apontaram que mais trabalho deve ser feito para diferenciar a aparência e o sistema de ação de nosso personagem daqueles de outros jogos / mods. Eu acho que isso se deve em grande parte à “aparência e sensação” que a ação do nosso personagem atual emite. Quando polirmos algumas ações e adicionarmos movimentos que não tínhamos tempo para integrar antes do pré-alfa, as coisas parecerão mais reais e fluidas. No entanto, também não queremos torná-lo muito real, pois pode tornar o jogo menos agradável e divertido. Seu feedback será importante, pois os sistemas de ação e arma de fogo passarão por muitas iterações e constantes reformas até encontrarmos um equilíbrio bem equilibrado entre o realismo e a jogabilidade. É verdade que precisamos retrabalhar os controles de armas, especialmente o escopo, para tornar o uso de armas mais atraente. Continuaremos aprimorando e desenvolvendo ainda mais esses sistemas, portanto, fique atento às atualizações nos próximos meses.

    Quadros de líderes, modos de repetição e espectador. Isso é o que torna Battle Royale mais emocionante e divertido. Eles também servem como um guia sobre como você pode ser o último homem de pé. Além disso, eles tornam os jogos Battle Royale não apenas divertidos de jogar competitivamente, mas também divertidos de assistir e assistir. Alguns de nós já realizaram alguns trabalhos relacionados a esses recursos, mas lembre-se de que eles não serão lançados antes de realizarmos o desenvolvimento suficiente para implementar a mecânica do jogo de forma adequada.


    Jogos personalizados e modding Os jogadores poderão criar jogos personalizados e modificar algumas regras em nosso jogo. No entanto, ele não será lançado até o lançamento oficial, pois precisamos de uma base de jogadores que seja grande o suficiente para alimentar os jogadores em todas as sessões, incluindo as personalizadas. No momento, estou planejando ativar e testar esse recurso quando chegarmos ao beta fechado, pois haverá um número maior de testadores para nos ajudar com os testes.


    Foi um único mod que deu início ao gênero Battle Royale. PLAYERUNKNOWN e eu reconhecemos que dar aos nossos jogadores a liberdade de criar seus próprios mods os capacitará e ajudará nosso jogo a evoluir para um jogo melhor e mais inclusivo. Isso é algo que levamos muito a sério. Mas isso novamente me leva ao ponto que mencionei antes. Um ambiente concreto de mundo aberto e um jogo de armas e sistemas de ação bem equilibrados são os blocos de construção do nosso jogo. Por favor, permita-nos focar em obter os fundamentos corretos antes de começarmos a desenvolver o recurso de modding a toda velocidade.


    A próxima rodada de sessões de teste será realizada em algum momento antes de meados de setembro. Alguns dos comentários do pré-alfa podem não chegar, pois planejamos nos aprofundar mais tarde e agir em outras questões com maior prioridade. Conforme explicado em nosso último comunicado à imprensa, testes adicionais serão realizados a cada seis a oito semanas depois disso, dependendo de nosso progresso.

    O registro do Alpha foi encerrado, pois temos candidatos suficientes para os próximos testes. Não fique desapontado, pois iremos abri-lo novamente quando estivermos prontos para acomodar mais testadores.


    Agradecemos sua paciência enquanto trabalhamos para nosso próximo teste de jogo.

    melhor,

    CH Kim, produtor executivo

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