Curación chispeante gigante

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Aina Martin
@ainamartin
Autor y referencias
Lista de mazos de batalla Mazo aleatorio

Introducción

Sparky, en mi opinión, es divertido de jugar y muy satisfactorio cuando dispara. Con el beneficio reciente, es más viable que nunca. Pero hay otra carta divertida para jugar que se pasa por alto, y es sanar. Heal puede conseguir ese disparo chispeante de embrague en la torre, o curar tu chispa contra un cohete subnivelado. En general, este mazo es divertido de usar, e incluso si no te gusta en los torneos o en la escalera, sigue siendo divertido de usar en 2v2.



Información de cubierta

Mazo Creado por: Dieper.io Nivel King mínimo recomendado: 7 Nivel King máximo recomendado: 10 Arena requerida: Pico de la serenidad (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 3.3 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

Roles de cartas

Gigante: La columna vertebral principal de la plataforma. Sin él, no funciona tan bien. El gigante es una buena carta en todos los sentidos. Se puede usar para absorber el daño contra un empujón si necesita detenerse, es una gran amenaza en la ofensiva y hace una gran sinergia con el resto del mazo. ¿Acabas de defender ese empujón con una chispa? ¡Excelente! Coloca al gigante al frente del tanque. En general, se necesita esta tarjeta. Sparky: La razón por la que existe esta baraja. Mientras tiene sus contadores, Sparky puede ofrecer un valor increíble en defensa y ataque. Si recibe un disparo chispeante en la torre, inflige un daño increíble. Pero Sparky también es excelente para defender ese empuje de golem. Una tarjeta divertida de usar y satisfactoria cuando funciona. Bruja de la noche: Algunos pueden decir que esta carta apesta ahora después del nerf, pero no estoy de acuerdo. Si bien Night Witch no es tan poderosa como lo fue cuando fue liberada, todavía ofrece un buen valor. Si tienes un gigante y un chispeante empujando la torre, la bruja nocturna ayuda a proteger al chispeante. Contra esos molestos magos electrónicos, los elimina en 2-3 tiros. Contra esos enjambres, los murciélagos que ella genera ayudan a eliminarlos. Ella también contrarresta una de mis cartas más odiadas: El jinete de cerdos. Si colocas la chispa en la parte de atrás y el oponente coloca un jinete de cerdo en el carril opuesto, tienes 4 elixir para defender con una bruja nocturna, entonces el oponente tiene que lidiar con la bruja nocturna Y la chispa. Sanar el espíritu: Comúnmente pasado por alto hasta el día de hoy debido al nerf, digo que sanar todavía tiene algo bueno que ofrecer. Si bien ya no es tan buena con tres mosqueteros, esta carta ofrece múltiples sinergias con los muchos cañones de vidrio de la baraja, como la bruja nocturna, el chispeante y el mega minion. Si tu oponente dispara tu empujón, puedes usar tu curación para curar a tus tropas casi hasta su máxima potencia. Si esa chispa se está acercando a la torre con una pizca de hp, puedes curarla para obtener ese disparo chispeante del embrague. Esta es una gran carta sorpresa y, cuando se usa en el momento adecuado, puede hacer que tu oponente se arrepienta de su decisión. En 2v2, donde hay cartas que están por debajo del nivel, si tu oponente tiene un cohete por debajo del nivel que no mata a tu chispa, puedes curarla de nuevo. Veneno: Amo el veneno. La razón principal por la que no uso bola de fuego sobre chispas es porque mi veneno es de nivel 6, mientras que mi bola de fuego es solo de nivel 7. Sin embargo, esta no es la única razón. Si bien inflige daño más lento que una bola de fuego, inflige más daño total y tiene un radio más amplio. Se combina muy bien con el gigante (aquellos de ustedes que estaban en el meta goison lo sabrían) y proporciona una gran negación de área. Si tu oponente sigue jugando con tropas de enjambre a tu alrededor con chispas, puedes jugar un veneno predictivo directamente sobre las chispas. Si colocan sus tropas de enjambre, mueren al veneno. Si no lo hacen, entonces tienen que esperar a que termine el veneno, ya que impide que tu oponente juegue con sus tropas de enjambre. También contabiliza múltiples cartas como cementerio y desove. Utilizo esta carta en cualquier mazo que pueda, y SIEMPRE reemplazo la bola de fuego con ella. Espíritu de hielo: Siempre es una gran tarjeta. Restablece ciertas tropas y se puede usar para un ciclo rápido. Si solo necesita un poco de daño en la torre, simplemente colóquelo en el puente. Tu oponente tendría dificultades para justificar matar una carta de 1 elixir. Se detiene en la defensa, especialmente si tu oponente golpea tu chispa, y causa salpicaduras. Puede paralizar tropas como hordas de súbditos y ganarte el tiempo suficiente para matarlas con tus tropas aéreas. Si tienes un empujón acercándose a la torre de tu oponente, puedes colocar el espíritu de hielo en el puente. Puede congelar la torre o congelar a las unidades defensoras. De cualquier manera, es bueno para ti. También es una gran herramienta de estancamiento contra el mega caballero, ya que salta sobre el espíritu de hielo y el espíritu de hielo congela al MK de todos modos. Murciélagos: Increíble después de que se agregó el bate extra. Ofrece un gran valor en defensa y puede distraer a los magos electo, lo que permite que tu chispa le dispare. En la ofensiva, el oponente no puede dejar estas cosas en paz, ya que causarán un daño masivo por sí mismas. Una gran carta, en general. Mega Minion: Incluso después de los dos fuertes nerfs al momento del lanzamiento, mega minion aún se las arregla para ser una gran carta. Es excelente en defensa e inflige un gran daño si se ignora. Si hay un mega súbdito con una pizca de HP acercándose a la torre, puedes curarlo para dejar que sufra daños que de otra manera no sufriría. Inflige un gran daño a los ewizes y contrarresta las unidades aéreas y terrestres. También puede ayudar a absorber el daño de las tropas de apoyo en la defensa. Por ejemplo, si tu oponente juega a jinete de cerdos y espíritus de fuego, puedes jugar a la bruja de la noche para defenderte del cerdo y al mega minion para absorber los espíritus de fuego.

Estrategia

  • Juega a la defensiva y espera que tu oponente haga el primer movimiento. Si tu oponente tarda demasiado y no hace nada, coloca un espíritu de hielo o un mega minion. Algo de bajo costo.
  • Cuando tu oponente empuja, defiende con tus tropas de defensa. Si es un jinete de cerdos, usa tu bruja nocturna, o un espíritu de hielo y un mega minion. Si colocan una unidad grande como un gigante o un golem, prepárate para defenderte con chispas. Luego puedes colocar a tu gigante frente a las unidades que defendieron y contraatacar.
  • Salva tu curación. No se limite a enviar spam a sus tropas y esperar lo mejor. Si tus unidades de apoyo tienen pocos puntos de vida, cúralas. Si una astilla de mega minion de salud se acerca a la torre de tu oponente, puedes curarla, pero ten cuidado. Si ya colocaste tu curación antes, tu oponente lo sabrá y lo zapeará, por lo que desperdiciarás tu curación. Créame, desperdiciar un hechizo de curación se siente mal. Sea conservador con él y guárdelo solo para los momentos adecuados.
  • Esto también significa que no seas predecible. Si siempre haces lo mismo con curar, tu oponente aprenderá a predecirlo. Si siempre curas a tu mega súbdito al mismo tiempo, por ejemplo, tu oponente aprenderá a golpearlo antes de que tu curación tenga algún efecto sobre él. Sin embargo, si eres impredecible, tu oponente no sabrá cuándo usarás tu curación y puede desperdiciar hechizos como un zap en tropas cuando era innecesario y de todos modos iban a morir.
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