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    Guérison scintillante géante

    Guérison scintillante géanteListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Sparky, à mon avis, est amusant à jouer et très satisfaisant quand il se déclenche. Avec le buff récent, il est plus viable que jamais. Mais il y a une autre carte amusante à jouer qui est négligée, et c'est la guérison. Guérir peut obtenir ce tir scintillant d'embrayage sur la tour, ou soigner votre étincelle contre une fusée sous-nivelée. Dans l'ensemble, ce deck est amusant à utiliser, et même si vous ne l'aimez pas en tournoi ou en ladder, il est toujours amusant à utiliser en 2v2.



    Informations sur le pont

    Pont créé par : Dieper.io Niveau King minimum recommandé : 7 Niveau King Maximum Recommandé : 10 Arène requise : Pic de sérénité (faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3.3 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Géant: L'épine dorsale principale du pont. Sans cela, cela ne fonctionne pas aussi bien. Le géant est une bonne carte tout autour. Il peut être utilisé pour absorber les dégâts contre une poussée si vous devez décrocher, constitue une grande menace en attaque et crée une excellente synergie avec le reste du deck. Vous venez de défendre cette poussée avec une étincelle ? Super! Placez le géant devant pour tanker. Dans l'ensemble, cette carte est nécessaire. Sparky : La raison pour laquelle ce deck existe. Tout en ayant ses compteurs, Sparky peut offrir une valeur insensée en défense et en attaque. Si vous obtenez un tir brillant sur la tour, cela inflige des dégâts insensés. Mais Sparky est également excellent pour défendre cette poussée de golem. Une carte amusante à utiliser et satisfaisante quand elle fonctionne. Sorcière de la nuit : Certains diront peut-être que cette carte craint maintenant après le nerf, mais je ne suis pas d'accord. Bien que Night Witch soit loin d'être aussi puissante qu'elle l'était à sa sortie, elle offre toujours un bon rapport qualité-prix. Si vous avez un géant et un étincelle poussant la tour, la sorcière de nuit aide à protéger l'étincelle. Contre ces sorciers électro embêtants, elle les sort en 2-3 coups. Contre ces essaims, les chauves-souris qu'elle engendre aident à les éliminer. Elle contre aussi l'une de mes cartes les plus détestées : le cavalier de porc. Si vous placez l'étincelle dans le dos et que l'adversaire place un cavalier de porc dans la voie opposée, vous avez 4 élixir à défendre avec une sorcière de la nuit, alors l'adversaire doit faire face à la sorcière de la nuit ET à l'étincelle. Esprit de guérison : Communément négligé à ce jour en raison du nerf, je dis que guérir a encore quelque chose de bon à offrir. Bien qu'elle ne soit plus aussi bonne avec trois mousquetaires, cette carte offre de multiples synergies avec les nombreux canons en verre du jeu, tels que la sorcière de la nuit, le scintillant et le méga serviteur. Si votre adversaire envoie des boules de feu à votre poussée, vous pouvez utiliser votre soin pour soigner vos troupes presque à plein régime. Si cette étincelle s'approche de la tour avec un éclat de HP, vous pouvez la soigner pour obtenir ce tir scintillant d'embrayage. C'est une excellente carte surprise, et lorsqu'elle est utilisée au bon moment, elle peut faire regretter sa décision à votre adversaire. En 2v2, où il y a des cartes sous-nivelées, si votre adversaire a une fusée sous-nivelée qui ne tue pas votre étincelle, vous pouvez la soigner. Poison: J'aime le poison. La principale raison pour laquelle je n'utilise pas de boule de feu sur Sparky est que mon poison est de niveau 6, alors que ma boule de feu n'est que de niveau 7. Cependant, ce n'est pas la seule raison. Bien qu'il inflige des dégâts plus lentement qu'une boule de feu, il inflige plus de dégâts totaux et a un rayon plus large. Il se marie très bien avec le géant (ceux d'entre vous qui étaient autour de la méta de goison le savent) et offre un excellent déni de zone. Si votre adversaire continue de jouer des troupes d'essaim autour de vous, vous pouvez jouer un poison prédictif directement au-dessus de Sparky. S'ils placent leurs troupes d'essaim, ils meurent au poison. S'ils ne le font pas, ils doivent attendre la fin du poison, car il empêche votre adversaire de jouer ses troupes d'essaim. Il contrecarre également plusieurs cartes telles que le cimetière et les géniteurs. J'utilise cette carte dans n'importe quel deck que je peux, et je remplace TOUJOURS la boule de feu par elle. Esprit de glace : Toujours juste une grande carte. Il réinitialise certaines troupes et peut être utilisé pour un cyclisme rapide. Si vous n'avez besoin que de quelques dégâts sur la tour, placez-la simplement sur le pont. Votre adversaire aurait du mal à justifier de tuer une carte élixir. Il cale sur la défense, surtout si votre adversaire zappe votre étincelle, et il inflige des éclaboussures. Il peut bloquer des troupes comme des hordes de sbires et vous donner suffisamment de temps pour les tuer avec vos troupes aériennes. Si vous avez une poussée à l'approche de la tour de votre adversaire, vous pouvez placer l'esprit de glace sur le pont. Il peut geler la tour ou geler les unités en défense. De toute façon, c'est bon pour vous. C'est aussi un excellent outil de décrochage contre le méga chevalier, tout comme les sauts sur l'esprit de glace et l'esprit de glace gèle le MK de toute façon. Chauves-souris: Incroyable après l'ajout de la batte supplémentaire. Il offre une grande valeur en défense et peut distraire les sorciers électriques, permettant à votre étincelle de le tirer. En attaque, l'adversaire ne peut pas laisser ces choses seules, car elles infligeront d'énormes dégâts par elles-mêmes. Une belle carte, dans l'ensemble. Méga Minion : Même après les deux gros nerfs à la sortie, le méga minion parvient toujours à être une excellente carte. Il est excellent en défense et inflige de gros dégâts s'il est ignoré. S'il y a un méga serviteur avec un éclat de HP s'approchant de la tour, vous pouvez le soigner pour qu'il subisse des dégâts, ce qu'il n'aurait pas fait autrement. Il inflige de lourds dégâts aux ewizes et contrecarre les unités aériennes et terrestres. Cela peut également aider à absorber les dégâts des troupes de soutien en défense. Par exemple, si votre adversaire joue le cavalier de porc et les esprits du feu, vous pouvez jouer la sorcière de la nuit pour vous défendre contre le porc et le méga serviteur pour absorber les esprits du feu.

    Stratégie

    • Jouez en défense et attendez que votre adversaire fasse le premier pas. Si votre adversaire prend trop de temps et ne fait rien, placez un esprit de glace ou un méga serviteur. Quelque chose de bon marché.
    • Lorsque votre adversaire pousse, défendez-vous avec vos troupes de défense. S'il s'agit d'un cavalier de porc, utilisez votre sorcière de nuit, ou un esprit de glace et un méga serviteur. S'ils placent une grosse unité comme un géant ou un golem, préparez-vous à défendre avec une étincelle. Vous pouvez alors placer votre géant devant les unités qui ont défendu, et contre-pousser.
    • Enregistrez votre guérison. Ne vous contentez pas de spammer vos troupes et espérez le meilleur. Si vos unités de soutien ont peu de HP, soignez-les. Si un méga sbire de santé s'approche de la tour de votre adversaire, vous pouvez le soigner, mais soyez prudent. Si vous avez déjà placé votre soin auparavant, votre adversaire le saura et le zappera, gaspillant ainsi votre soin. Croyez-moi, gaspiller un sort de guérison, c'est mal. Soyez prudent avec cela et gardez-le uniquement pour les bons moments.
    • Cela signifie également ne pas être prévisible. Si vous faites toujours la même chose avec heal, votre adversaire apprendra à le prédire. Si vous soignez toujours votre méga serviteur en même temps, par exemple, votre adversaire apprendra à le zapper avant que votre soin n'ait d'effet sur lui. Cependant, si vous êtes imprévisible, votre adversaire ne saura pas quand vous utiliserez votre soin et peut gaspiller des sorts tels qu'un zap sur des troupes alors que cela n'était pas nécessaire et qu'elles allaient mourir de toute façon.
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