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    Escape de la isla desierta

    Este artículo requiere una limpieza para cumplir con los estándares de calidad de Animal Crossing .


    Escape de la isla desierta Animal Crossing: Festival amiibo
    Acorn Chase • amiibo • Batalla de cartas amiibo • Balloon Island • Escape de la isla desierta • Ruta de las frutas • Campistas misteriosos • Programa de preguntas • Resetti Bop



    Escape de la isla desierta es un minijuego introducido en amiibo Festival. El jugador envía a 3 aldeanos a una isla desierta usando tarjetas amiibo. La tarea es encontrar materiales para construir una balsa y escapar de la isla. A partir de Welcome amiibo, ahora se puede jugar una versión portada del juego en New Leaf. Para jugar, debes obtener una consola Wii U, ya sea de un personaje Amiibo que se encuentra en el campamento, o obtener la fortuna n. ° 51 de la galleta de la fortuna. Necesitas tener amiibo o monedas de juego compatibles para jugar este minijuego, el último de los cuales se puede ganar llevando tu 3DS en modo de suspensión.

    Reglas

    En el Festival amiibo, se necesitan 3 tarjetas amiibo para jugar a este minijuego. En '' Amiibo de bienvenida '', aunque se pueden usar amiibo, se pueden seleccionar tres de los aldeanos que viven en tu ciudad en su lugar, pero debes usar las monedas de juego de tu Nintendo 3DS para usarlas. El objetivo del juego es recolectar 1 vela y 3 troncos de madera, lo que permite al grupo crear una balsa y escapar. Los primeros espacios en el mapa se oscurecen y solo se revelan al acceder a las torres de observación y avanzar en el juego. Ciertos espacios tienen signos de interrogación, que activan un evento cuando se activan. Un giro de la ruleta determinará el resultado. Sin embargo, la fiesta debe tener cuidado de no quedarse sin comida o tiempo, o el juego se terminará. El tiempo varía según la dificultad del juego (Principiante: 7 días, Intermedio: 9 días, Avanzado: 12 días). Los jugadores que reciban demasiados golpes de los enemigos se enfermarán y no podrán moverse hasta que tomen medicamentos o descansen durante el día. Jugadores con 'Gimme! ¡Dame! Sin embargo, la habilidad puede recuperarse inmediatamente después de ser derrotado. El estado de veneno, infligido por solo unos pocos enemigos, reduce el recuento de pasos del jugador en 1 hasta que se cura.



    Estadísticas

    Escape de la isla desierta Escape de la isla desierta

    Estadísticas que se muestran cuando el jugador agrega una carta.

    Cada carta tiene sus propias estadísticas diferentes. Muestra las cuatro estadísticas de cada carta en la pantalla cuando el jugador agrega una carta. '''Movimiento''' Escape de la isla desierta: Este icono muestra el número de pasos que puede dar un personaje por ronda. Un signo de interrogación muestra que la habilidad especial de una carta puede afectar este valor. '''Visión''' Escape de la isla desierta: La cantidad de visibilidad que tiene un personaje durante su turno. Cuanto mayor sea el número, más lejos podrá ver el personaje a través de la niebla. '''Hambre''' Escape de la isla desierta: Las porciones de comida necesarias para este personaje. '' 'Fav. Fruta''' Escape de la isla desierta: La fruta favorita de los aldeanos. Los aldeanos que sacuden árboles de su tipo favorito a veces reciben fruta extra, hasta un máximo de 8 frutas caídas. Hay otras estadísticas que no se muestran y que afectan el éxito de un aldeano en diferentes tiradas. Por ejemplo, los aldeanos con Whimsy tienen mejores probabilidades de recolectar miel y luchar contra monstruos, mientras que los aldeanos con Soft-Footed tienen una alta probabilidad de escapar de las trampas, pero les va mal en el combate.

    Criaturas salvajes

    Escape de la isla desierta Escape de la isla desierta

    Isabelle se encontró con una serpiente tóxica y debes elegir si luchar o huir.


    Las criaturas salvajes son enemigos hostiles que ocurren a lo largo del juego en espacios con arbustos o cedros. Se producen varias variedades de criaturas, que varían en la dificultad. Algunos enemigos envenenan al jugador, reduciendo el número de pasos del jugador en uno. En la batalla, los jugadores pueden luchar o huir, y una ruleta giratoria decidirá el resultado. Las honda regulares aumentan la probabilidad de derrotar a los enemigos en la batalla. Sin embargo, la plata (intermedio) y el oro (avanzado) atacan no solo al enemigo actual, sino a todos los espacios al frente, aunque su uso es limitado.


    Escape de la isla desierta Escape de la isla desierta

    Molly vio un escorpión atrapado en un pozo.

    Las herramientas

    Al final de cada día, el jugador puede crear herramientas a partir de los materiales que ha reunido para usar. Si el jugador tiene una pepita de oro o plata, se puede agregar al proceso de elaboración para crear una versión plateada o dorada de esa herramienta. Todas las herramientas pueden romperse al azar después de ser utilizadas, pero las herramientas de plata y oro tienen habilidades adicionales y se rompen mucho más rápido.

    Pala

    Hecho con un palo y una piedra. Una pala hace que una tirada de trampa tenga éxito al eliminar la trampa. La trampa se puede enterrar en cualquier baldosa de tierra visible para crear una trampa. Si un aldeano entra en esta loseta atrapada, caerá en la trampa incluso si tiene una pala. Si la loseta atrapada tenía un monstruo, el aldeano podrá ocupar la loseta sin luchar contra el monstruo.


    Honda

    Fabricados con un palo y una piedra, los tirachinas mejoran la estadística de combate del aldeano, dándoles una mayor probabilidad de éxito durante el combate. Los tirachinas plateadas mejoran esto después de completar la batalla, el tirachinas puede atacar todas las fichas en una dirección específica.

    Red

    Hecho con un palo y un paño, la red aumenta las posibilidades de éxito al recolectar miel y elimina la posibilidad de picaduras. Las redes de plata y oro lograrán automáticamente recolectar la máxima cantidad de miel. Después de recolectar la miel, la red revelará automáticamente la niebla, escaneará y revelará el contenido de los mosaicos, y luego reunirá la cantidad máxima de materiales, raciones y medicamentos de todos esos mosaicos revelados. Esto ocurre en un gran arco, con un rango de dos fichas para la red plateada y tres fichas para la red dorada.


    Caña de pescar

    Hecha con un palo y una cuerda, una caña de pescar permite a los aldeanos pescar raciones en los lugares de pesca. Las varillas de plata te permiten recuperar un objeto de una loseta que no está cubierta de niebla.

    Habilidad especial

    Cada aldeano tiene su propia habilidad especial, que afecta de diversas formas al juego.

    Chef del día: Esta habilidad acompaña a las ardillas y hámsteres como Marshal y Flurry. Al comienzo de su turno, estos aldeanos pueden cocinar. Cocinar alimentos aumentará el suministro de alimentos de la tripulación en aproximadamente un 50% de las raciones, pero use el resto del turno de ese aldeano.

    Destreza: Esta habilidad acompaña a pulpos y monos como Octavian y Deli. Los aldeanos con esta habilidad pueden ubicar materiales en espacios adyacentes y fabricar herramientas ellos mismos. Sin embargo, la elaboración de una herramienta se salta su turno. Reese y Cyrus también tienen esta habilidad.

    Primeros auxilios: Esta habilidad acompaña a ovejas y cabras como Willow y Nan. Estos aldeanos no pueden curar sus propias heridas, pero también pueden curar las dolencias de sus compañeros de equipo usando comida.

    Buscador de peces: Esta habilidad acompaña a gatos como Tom y Rosie. Cuando los jugadores mueven a un aldeano con esta habilidad, pueden detectar peces cercanos. Cuando esto ocurre, el aldeano inicia automáticamente un evento de pesca sin gastar su turno. Los aldeanos que llevan una caña de pescar siempre capturan peces, mientras que los que no tienen solo una probabilidad de 50/50. Se pueden capturar hasta 7 peces.

    Vuelo: Esta habilidad acompaña a aves como Midge y Jacques. Los aldeanos voladores siempre se mueven 2 espacios a la vez, lo que les permite cruzar espacios individuales llenos de agua y rocas.

    ¡Dame! ¡Dame !: Esta habilidad acompaña a los cerdos y osos hormigueros como Peggy y Antonio. Estos aldeanos reciben más raciones por sacudir árboles y pescar, aunque pueden comer una porción automáticamente.

    Viajero cordial: Esta habilidad acompaña a caballos y avestruces como Julian y Flora. Estos aldeanos pueden moverse 6 espacios por turno. La niebla no se aclara cuando estos aldeanos se acercan, pero tienen la ventaja de huir en la batalla.

    Carga precipitada: Esta habilidad acompaña a toros, vacas y rinocerontes como Coach, Patty y Merengue. Estos aldeanos cargan hacia adelante en línea recta hasta donde cuentan sus pasos. Durante este, recogen objetos y destruyen a varios enemigos menores. Pero las trampas aún atrapan a estos aldeanos, y las torres de vigilancia se destruyen si se cargan contra ellas.

    Cazador de miel: Esta habilidad acompaña a osos y cachorros como Teddy y Stitches. Cuando caminan al lado de una colmena, caminarán hasta esa loseta y recolectarán 3-5 unidades de miel, sin que las abejas los interrumpan.

    Hunter: Esta habilidad acompaña a águilas como Apolo y Celia. Estos aldeanos son muy hábiles cuando están equipados con una honda. Derrotar a los ciempiés y las serpientes proporciona al grupo comida o medicinas una vez que son derrotados. Los cazadores tienen abismales posibilidades de escapar. Tom Nook, Timmy y Tommy y Redd también tienen esta habilidad.

    Lobo solitario: Esta habilidad acompaña a lobos y tigres como Whitney y Rowan. Los lobos solitarios no regresan al campamento por la noche, lo que es útil para los equipos que necesitan extenderse para cubrir más de la isla. Sin embargo, estos aldeanos solo recolectan materiales para balsas, no herramientas.

    Somnoliento: Esta habilidad acompaña a conejos y caimanes como Bunnie y Sly, y también a Lief, que es un perezoso. Cuando llegue el momento de que un aldeano con esta habilidad haga su turno, elegirá dormir o moverse por la isla. Si duermen, se saltearán todo su turno. Si se elige esta opción, pueden moverse más allá de su número de movimiento establecido en su siguiente turno.

    Olfatearlos: Esta habilidad acompaña a perros y gallinas como Goldie y Ava. Estos aldeanos muestran espacios adyacentes que contienen materiales de cualquier tipo. También pueden detectar medicinas y árboles frutales, pero no ubicaciones enemigas o trampas.

    Pie suave: Esta habilidad acompaña a ciervos y patos como Diana y Bill. Al ingresar a un área donde aparece un enemigo, salte la pelea por completo evitando la confrontación. Si inician una pelea, estos aldeanos no pueden huir. Los aldeanos de Soft Footed son luchadores pobres pero tienen altas tasas de escape de trampas.

    Fuerte e intrépido: Esta habilidad acompaña a gorilas, elefantes, leones e hipopótamos como Boone, Tia, Bud y Bertha. Estos aldeanos destruyen las rocas que bloquean el camino, lo que ahorra tiempo de viaje. También les va mejor en combate.

    Nadador: Esta habilidad acompaña a ranas y pingüinos como Lily y Gwen. Los nadadores pueden moverse 6 espacios en el agua, pero solo 3 en tierra. Dejan escapar un suspiro de agotamiento si evitan el agua por un tiempo. Nadar en espacios con peces los ahuyentará. Lottie también tiene esta habilidad.

    Excavadora de túneles: Esta habilidad acompaña a ratones como Dora y Rizzo. Permite el libre movimiento por la isla siempre que los espacios no estén cubiertos por niebla. Sin embargo, cuanto más largo es el túnel, es menos probable que la excavación tenga éxito, ya que el área de éxito de la ruleta se reduce a medida que aumenta la distancia desde el espacio en el que se encuentra el aldeano. Estos aldeanos pueden detectar escollos en espacios adyacentes.

    Capricho: Esta habilidad acompaña a koalas y canguros como Eugene y Kitt. Estos aldeanos pueden moverse 7 pasos, pero la rueda de movimiento contiene más ceros de lo habitual, por lo que no hay pasos que giren. Los aldeanos con Whimsy tienen mejores posibilidades en la mayoría de los giros de rueda, sobre todo en el combate y en los giros en forma de panal.

    Cally atrapado en una trampa

    Logros: New Leaf

    Objetivo Carta Puntos
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    Estación de Wii U

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