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    Armes de mêlée Cyberpunk 2077

    Armes de mêlée Cyberpunk 2077

    Armes de corps à corps sont un type d'arme principal dans Cyberpunk 2077.


    Les armes de mêlée se déclinent en deux types de styles : lame ou émoussée. Notez également que si une attaque lourde est utilisée sur une cible qui mourrait à cause de cette attaque, V initie un coup de grâce.

    Contenu

    Émoussé

    Les poings

    Les poings sont l'arme de mêlée automatique lorsqu'il n'y en a pas d'autre disponible ou pour certaines scènes de combat.


    Cliquer sur le bouton d'attaque déclenche une attaque rapide. Les attaques rapides peuvent être combinées jusqu'à 3 fois. La dernière attaque du combo fait que V fait un pas vers l'avant s'il reste immobile. V peut également sprinter puis utiliser une attaque légère sans interruption. Maintenez le bouton d'attaque enfoncé pour charger une attaque lourde, puis relâchez le bouton pour la déclencher. Maintenez le bouton de blocage pour bloquer. Appuyez sur le bouton d'attaque tout en le maintenant enfoncé pour lancer une poussée. L'utilisation du bouton d'attaque en position accroupie libère un uppercut.


    Marteaux

    Mêmes capacités d'attaque que les poings/à deux mains mais V ne peut pas initier d'attaque poussée.

    Notez que tous les marteaux pèsent 6.8 chacun et sont considérés comme des armes contondantes.

    Nom Technologie. Rareté Attaques par sec. Effets spéciaux
    Bêche de gardien Émoussé Légendaire / Iconique 2.50 n / a
    Marteau Émoussé Commun 2.19 n / a
    Marteau de Sasquatch Émoussé Commun 2.19 n / a

    Clubs à une main

    Mêmes capacités d'attaque que les poings/à deux mains mais V ne peut pas initier d'attaque poussée.


    Notez que tous les clubs à une main pèsent 3.4 chacun et sont considérés comme des armes contondantes.

    Nom Technologie. Rareté Attaques par sec. Effets spéciaux
    Cottonmouth Émoussé Rare / Iconique 4.00 Chargé électriquement et chargé de venin, il inflige des dégâts électriques et chimiques.
    Petite chance d'appliquer Poison et/ou Choc.
    Crowbar Émoussé Rare 3.50 n / a
    Baton électrique Émoussé Commun 3.50 Chance d'étourdir.
    Clé anglaise Émoussé Commun 3.50 n / a
    Sir John Phallustiff Émoussé Rare / Iconique 4.00 Utiliser selon les instructions. N'oubliez pas d'obtenir le consentement.
    Tuyaux en acier Émoussé Commun 3.50 n / a
    Tinker Bell Émoussé Rare / Iconique 3.50 Inflige moins de dégâts, mais avec une chance d'assommer une cible en utilisant une attaque puissante.
    Fer à repasser Émoussé Commun 3.50 n / a
    Tomahawk Émoussé Rare 3.50 n / a

    Clubs à deux mains

    Mêmes capacités d'attaque que les poings.



    Notez que tous les clubs à deux mains pèsent 5.7 et sont considérés comme des armes contondantes.

    Nom Technologie. Rareté Attaques par sec. Effets spéciaux
    Batte de baseball Émoussé Commun 4.38 n / a
    Batte de baseball plaquée or Émoussé Rare / Iconique 5.00 Imprégné de la rage de Denny.
    Forte chance d'appliquer le saignement.
    Faible chance d'appliquer Stun.
    Kanabo Émoussé Bleu 4.38 n / a

    Blades

    Katanas

    Mêmes capacités d'attaque que le marteau/à une main, sauf que le combo sprint pour attaquer initie une attaque avec un pas en avant. De plus, bloquer, puis attaquer, lancera une attaque précipitée vers l'arrière, à moins que V ne se déplace vers l'avant, ils se précipitent vers l'avant mais à mi-distance.

    Notez que tous les katanas pèsent 4.5 chacun et sont des armes blanches.

    Nom Technologie. Rareté Attaques par sec. Effets spéciaux
    Licorne noire Lame Rares / Uniques 5.00 n / a
    Bâton de Cocktail Lame Rare / Iconique 5.00 On dirait un jouet, se coupe comme un laser.
    Jinchu-Maru Lame Épique / Iconique 5.00 Gagnez 100% de chances de critique lorsque Kerenzikov est actif.
    Le dernier coup d'un combo inflige le double de dégâts.
    Double les dégâts contre les ennemis avec deux fois votre santé actuelle.
    katana Lame Commun 4.75 n / a
    Satori Lame Rare / Iconique 4.75 Dégâts de base réduits, mais augmente considérablement les dégâts critiques.
    Scalpel Lame Rare / Iconique 5.00 Augmente les dégâts électriques.
    Tant que Sandevistan est actif, augmente les chances de coup critique de 50% et les coups appliquent le saignement.
    Tsumetogi Lame Rare / Iconique 5.00 +10 Résistance électrique
    Augmente légèrement les dégâts électriques et accorde une petite chance d'appliquer le choc à l'ennemi.
    Les attaques non standard infligent plus de dégâts.

    Couteaux

    Mêmes capacités d'attaque que le marteau/à une main, sauf qu'il n'y a pas d'attaque en uppercut. Déverrouiller l'avantage Dagger Dealer déverrouille la possibilité de lancer des couteaux. Notez que les couteaux jetés ne peuvent plus être ramassés.

    Notez que tous les couteaux pèsent 2.3 chacun et sont des armes blanches.

    Nom Technologie. Rareté Attaques par sec. Effets spéciaux
    Couteau Lame Commun 6.33 n / a
    Stinger Lame Rare / Iconique 6.67 Inflige des dégâts chimiques supplémentaires avec une chance modérée d'appliquer du poison.
    si Lame Commun 6.33 n / a

    Lames longues

    Mêmes capacités d'attaque que le marteau/à une main.

    Notez que toutes les longues lames pèsent 4.0 chacune et sont des armes blanches.

    Nom Technologie. Rareté Attaques par sec. Effets spéciaux
    Couperet du boucher Lame Commun 3.80 n / a
    Couperet du boucher Lame Commun 3.80 n / a
    kukri Lame Commun 3.80 n / a
    Machette Lame Commun 3.80 n / a
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