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    Cycle d'égalisation

    Cycle d'égalisationListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Contenu

    En raison d'un autre nerf de dégâts de Spell Tower les portant à 30% de dégâts, la plupart des decks qui s'appuient sur le cycle des sorts pour clore une partie ont pris un coup.



    Fait intéressant, de tous les sorts qui reçoivent un nerf en raison du besoin de cohérence, le tremblement de terre (et la tornade, mais il guérit la tour en premier lieu) a évité le nerf pour une raison quelconque, et est donc maintenant le sort le plus efficace pour faire tour de sort Dommage.

    Il est donc tout à fait raisonnable qu'une sorte de deck Spell Cycle existe et utilise Earthquake à la place de ce qu'il était auparavant.

    C'est un deck que j'ai pensé à moi-même en utilisant ce concept. C'est loin d'être parfait, mais l'idée générale est évidente. Défendez et lancez le tremblement de terre sur la tour de votre adversaire.


    Informations sur le pont

    Pont créé par : GrandWiz05 Niveau King minimum recommandé : 9 Niveau King Maximum Recommandé : 9 Arène requise : Arène Légendaire (Mauvais ?) Coût moyen de l'élixir : 2.8 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Tremblement de terre: Vous orthographiez qui n'est ni petit ni grand. Assis à 204 points de dégâts de la tour de la couronne pour 3 élixirs, il surpasse désormais Rocket en infligeant le plus de dégâts à la tour par élixir. À moins que vous ne soyez face à des bâtiments de Spawners ou de Siege, jetez-le sur la tour la plus faible pour augmenter les dégâts des puces et éventuellement gagner la partie. Mortier: Votre bâtiment offensif qui peut aussi parfois être utilisé défensivement. Si vous parvenez à verrouiller le mortier sur la tour princesse de l'adversaire, vos chances de gagner sont bien plus grandes. Chasseur: Votre compteur aérien principal. En raison de sa courte portée et de son faible DPS à portée maximale, il a besoin d'une protection et d'un soutien appropriés pour être efficace. Pêcheur: L'homme Méta. Fisherman a vu beaucoup plus de jeux cette saison après le buff qu'il a reçu, ce qui en fait un choix solide, car il est également en synergie avec Mortar et Hunter. Golem de glace : Ice Golem a été populaire dans les decks Cycle. Sa propriété en tant que bâtiment ciblant le mini-char, ainsi que ses dégâts de mort uniques combinés à son faible coût le rendent extrêmement polyvalent. Squelettes : Les squelettes sont toujours un must dans les decks Cycle. Bien qu'actuellement Heal Spirit soit beaucoup plus oppressant car il offre une valeur insensée en attaque, Skeletons reste toujours l'une des meilleures cartes de cycle défensif. Boule de neige géante : Avec la chute des chauves-souris, les decks de ballons sont voués à augmenter à nouveau. La boule de neige géante est un excellent contre contre le ballon et la plupart des bâtiments au sol de taille moyenne ciblant les troupes. Livraison royale : Celui-ci est la carte la moins certaine que j'ai ici, mais comme il s'agit d'un deck de cycle de sorts, être extrêmement défensif est un aliment de base. Livraison royale est connu pour être un sort défensif extrêmement ennuyeux, et même avec le recul supprimé, je pense qu'il est toujours plus que capable de gérer les troupes de soutien dans une plus grande poussée.

    Style de jeu

    Ce deck est un deck défensif lourd qui inflige des dégâts par une égalisation constante et potentiellement une connexion de mortier à la tour princesse.



    Ce deck se joue de manière très passive et attend toujours que l'adversaire s'engage en premier (en dépensant plus de 3 Elixir sur une voie). C'est relativement simple à faire, car vous pouvez faire un cycle à l'arrière et lancer constamment l'égaliseur sur leur tour. Ils devront faire un mouvement ou subir des dégâts sans avoir d'avance sur Elixir.

    En raison du coût bas de l'EQ 3 Elixir, ce n'est pas un engagement énorme contrairement à Rocket, donc cela ne vous posera pas trop de problèmes en défense car être en panne 3 Elixir n'est pas dévastateur la plupart du temps.

    Conseils généraux

    • Si l'adversaire déploie un mini tank (par exemple Valkyrie) à l'arrière, Mortier dans la voie opposée si vous savez que c'est son seul compteur au sol fiable. Cela peut les forcer à utiliser des compteurs moins optimaux.
      • Vous pouvez déployer un pêcheur à côté du mortier si vous savez que votre adversaire contrera le mortier avec des troupes au sol à distance (par ex. Mousquetaire). Il les accrochera dans l'angle mort du mortier, permettant une connexion au mortier et tuant rapidement la troupe à distance à l'aide de la tour princesse.
        • S'il s'agit d'une troupe aérienne à distance, le mortier obtiendra toujours 1 à 2 tirs sur la tour. Ne protégez pas trop votre mortier.
      • S'ils le tankent avec un bâtiment (par exemple Goblin Cage) au centre, n'hésitez pas à égaliser le bâtiment ainsi que la Princess Tower pour le détruire plus rapidement et potentiellement obtenir un verrou de mortier.
        • S'ils ont déployé le bâtiment sur le pont, vous pouvez le bloquer avec un golem de glace ou des squelettes, puis EQ pour laisser le mortier l'abattre. S'il s'agit d'une tour infernale, ne vous inquiétez pas de sacrifier le mortier car il s'agit toujours d'un échange positif.
      • S'ils essaient d'utiliser un essaim, Hunter, Giant Snowball et Royal Delivery sont toujours à votre disposition.
        • Contre Balloon, Hunter suffit à l'éliminer. Le mortier obtiendra toujours 1 tir sur la tour s'il n'y a pas de troupes au sol en train de tanker.
          • Si vous voulez vraiment protéger le mortier, faites boule de neige pour repousser le ballon afin de laisser au chasseur suffisamment de temps pour tirer à nouveau.
    • Contre un affrontement sans bâtiments, n'hésitez pas à faire du vélo sur la tour princesse la plus faible. C'est un deck Spell Cycle après tout.
      • Potentiellement, vous voudriez enregistrer l'égaliseur pour les trois mousquetaires. EQ les mettra à portée pour que la livraison les endommage suffisamment, afin qu'ils puissent être tirés par la recrue à l'intérieur. Le mortier défensif est également excellent pour éliminer 3M, deux obus plus les dégâts EQ suffisent pour éliminer les mousquetaires sur une seule voie.
      • Contre les Spawners, vous pouvez utiliser à la fois Mortier et EQ pour contrer. L'EQ est plus fiable car Mortar est connu pour ne pas toucher les troupes engendrées par le Spawner.
      • Il n'est pas nécessaire d'égaliser les bâtiments défensifs, mais n'hésitez pas à le faire si cela vous inflige des dégâts de puce sur leur tour la plus faible.
      • Contre les bâtiments de siège, cela pourrait être ennuyeux car Hunter est terrible contre eux. Votre meilleur pari est d'égaliser, de déployer un mortier au centre et de tanker le bâtiment de siège avec un golem de glace ou des squelettes. Le mortier devrait éliminer le bâtiment de siège et même si ce n'est pas le cas, vous avez un autre EQ en main après avoir joué une carte de plus.
    • Protégez toujours votre chasseur. Il doit être proche pour faire des dégâts, ce qui le met dans une situation vulnérable. Les squelettes et le golem de glace sont tous deux excellents pour distraire les troupes qu'il essaie de vaincre, le protégeant des dommages.
      • Vous pouvez toujours Mortier avec un compteur poussant Hunter à tirer le meilleur parti de lui.
    • Le pêcheur est excellent à l'activation du roi contre la construction de troupes de ciblage. Il se marie également bien avec Mortar et Hunter, étant capable de tirer des troupes dans l'angle mort ou à courte portée pour qu'elles fassent leur travail.
      • Son crochet empêche les unités de charger, de se précipiter ou de sauter. Cela n'oblige pas les troupes à se recibler sur lui, alors n'essayez pas de tirer un Sparky car il se verrouillera en premier sur la tour de la princesse la plupart du temps.
    • La livraison se marie bien avec Mortar en défense. Attirez toutes les troupes avec le mortier au centre puis la livraison. Il touchera très probablement toutes les troupes de soutien et, associé aux dégâts infligés par Mortar, la plupart des troupes seront immédiatement éliminées.
      • Delivery et Snowball font ensemble suffisamment de dégâts pour éliminer Flying Machine et Magic Archer, ce qui est utile contre les poussées composées de ces unités.

    Plan de match

    Temps d'élixir unique

    Utilisez ce temps pour identifier le deck de votre adversaire. Voir ce blog pour plus d'informations à ce sujet.



    Si vous souhaitez en savoir plus sur le placement de mortier, consultez ce blog.

    Si vous avez EQ dans votre main, n'hésitez pas à le jeter sur la tour princesse de votre adversaire si vous n'êtes pas sur Elixir. A côté de cela, vous devez jouer passivement et attendre que votre adversaire s'engage en premier.

    Faire du vélo Golem de glace à l'arrière peut parfois être risqué, mais ce ne sera surtout pas fatal tant que vous avez une autre troupe terrestre en main.

    Essayez d'obtenir une activation King Tower avec Fisherman contre les ponts qui construisent des troupes ciblant pendant cette période. Cela vous donnera un avantage sur la défense plus tard.

    Temps de double élixir

    Vous pouvez utiliser Mortar de manière plus agressive et égaliser la tour plus fréquemment. Si vous avez déjà pris une tour, bon travail et continuez à renforcer votre défense ou essayez de menacer leur deuxième tour afin qu'ils ne puissent pas se concentrer sur la construction d'une poussée.

    Temps triple élixir

    Vous pouvez désormais utiliser Giant Snowball pour Spell cycler leur tour tant que vous pouvez le faire en toute sécurité.

    Substitution

    Mousquetaire: remplace Hunter. Bien qu'elle fasse moins de DPS potentiels et ait moins de santé (mourir à Poison), ses dégâts sont très constants et sa portée est bien supérieure à celle de Hunter. Elle n'a pas une aussi bonne synergie avec Fisherman, mais la synergie Hunter Fisherman était plutôt surestimée en premier lieu. Si vous n'êtes pas sûr d'utiliser Hunter (ne vous inquiétez pas, moi non plus), utilisez définitivement Musketeer à la place.

    Fireball: Remplace la livraison royale. Après que le nerf ait retiré son renversement, ce n'est plus ce qu'il était avant. Giant Snowball a en quelque sorte comblé cette lacune, mais si vous préférez une double assurance, prenez plutôt Fireball. Fournissez également un autre sort à lancer sur la tour, mais en tant que nerf de dégâts de la tour de sorts, il ne fait que 172 dégâts pathétiques à la tour au niveau du tournoi, bien moins que l'égalisation pour 1 élixir supplémentaire.


    Concepts de création

    Quand je pensais à un deck Spell Cycle, bien sûr, il aurait EQ comme principal agent de dégâts. Cependant, ce n'est pas fiable si c'est le seul moyen d'endommager la tour de manière fiable. Par conséquent, j'ai pensé à différentes conditions de victoire à la place de Mortar, comme Hog Rider, Royal Giant et même Skeleton Barrel. Mais ensuite je me rends compte que ce ne sera pas assez défensif, même pas proche.

    Et si, je me dis, une condition de victoire qui a aussi une utilité en défense ? C'est alors que Mortar me vient à l'esprit.

    Après cela, le choix des Sorts. De toute évidence, le deck aurait besoin de sorts autres que l'égalisation, car c'est principalement pour l'attaque. Quels sont les sorts défensifs ? Livraison royale. Je détestais tellement ce sort et je doute que je le détesterais moins même après le nerf, car voir cette carte signifie essentiellement faire face à un deck lourd de défense. Qu'en est-il du knock-back supprimé? Boule de neige géante.

    À ce stade, je me demande quel bâtiment défensif je devrais utiliser, car il s'agit de la base des decks défensifs. Bomb Tower était ce que je ressentais auparavant, car il a une très bonne synergie avec le Delivery. Mais avoir deux bâtiments n'était pas vraiment génial, alors j'essaie de voir s'il y avait des troupes qui pourraient quelque peu remplacer les lieux des bâtiments. Le pêcheur attire mon attention, car il a ce crochet pour construire des troupes de ciblage, ainsi que pour avoir une synergie avec Mortar. Alors naturellement, Hunter remplit le compteur aérien car il a également une synergie avec Fisherman.

    Enfin quelques cartes cycle pour faire le deck « Cycle ». Puisque Hunter est là comme un bébé exigeant criant que j'ai besoin de protection, Ice Golem et Skeletons sont le meilleur choix ici, ou du moins je crois.

    C'est ainsi que j'ai conçu ce deck. J'espère que vous prendrez plaisir à vous lancer dans ma tête lol.

    Mot de la fin

    Comme je l'ai dit au début, ce deck n'a pas été testé en jeu. Cela pourrait être complètement nul et je ne serais pas surpris, car ce n'est que l'incarnation de ma théorie.

    Si vous êtes intéressé pour le tester dans Classic Challenges pour moi et commentez ci-dessous comment cela se passe, je l'apprécierais vraiment.

    Quoi qu'il en soit, amusez-vous bien Clashing !

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