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    Géant géniteur

    Géant géniteurListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Un deck ennuyeux mais amusant qui fonctionne beaucoup mieux dans les arènes basses lorsque les joueurs ne savent pas comment contrer le spam des générateurs. Mon deck de combat amical préféré aussi.



    Informations sur le pont

    Pont créé par : BattlerMaster Niveau King minimum recommandé : 3 Niveau King Maximum Recommandé : 9 Arène requise : Pic de sérénité (faux ?) Coût moyen de l'élixir : 4.3 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Géant: Une carte très tanky avec un élixir relativement faible pour les dégâts et la santé. Lorsque vous avez placé des géniteurs sur la carte, planter un géant à l'arrière peut vous aider à créer une énorme poussée. Les géants peuvent également être utilisés pour une défense de dernière minute qui se transforme en contre-attaque. Zapper : La carte de sort utilitaire de base. Étourdit les tours infernales, préservant votre géant pour vous aider à construire une poussée encore plus grande derrière lui. Également efficace pour éliminer les armées de squelettes utilisées pour contrer les gobelins et les barbares à lances, et pour affaiblir les barils de gobelins. Boule de feu: Un sort à dégâts élevés qui fait des ravages à la fois sur les bâtiments et les troupes. Si votre adversaire a Mousquetaire, Sorcier, Sorcière, Barbares, Bombardier ou Princesse, cette carte les détruira complètement, surtout s'ils placent leur carte près de la Tour d'Arène sur laquelle vous poussez. Giant+Fireball est le nouveau Goison. Si vos unités ne peuvent pas atteindre la tour de votre adversaire, faites simplement Fireball la tour jusqu'à ce qu'elle soit morte. Les Gladiateurs : Une carte défensive solide avec un DPS globalement élevé et des points de vie élevés. Réservez cette carte pour la défense, sauf si votre adversaire vient d'utiliser son seul marqueur contre Barbares. S'ils sont placés correctement, les barbares peuvent complètement arrêter un Hog ​​Rider et se transformer en une contre-attaque mortelle. Ils infligent des dégâts élevés à n'importe quoi, mais sont faibles pour les dégâts d'éclaboussure et Ice Wizard. Gobelins de lance : Une puce, un cycle ou une carte d'assistance bon marché. Les Spear Goblins sont facilement contrés, mais ils recyclent votre deck pour 2 élixirs ou infligent 400 points de dégâts à la tour de l'adversaire s'ils sont ignorés. Peut complètement contrer un grand nombre d'unités à cible unique de votre côté. J'aime aussi appâter le Zap de mon adversaire, puis utiliser des Spear Goblins derrière un Giant. Cabane de gobelin : Un géniteur à point de vie moyen. Le Goblin Hut est une carte de dégâts de puce extrêmement utile. Cela oblige votre adversaire à l'attaquer avec une carte ou à recevoir des dégâts de puce petits mais additifs au fil du temps. Étant donné que les gobelins à lances infligent peu de dégâts, une grande quantité d'entre eux peut s'accumuler lorsqu'ils sont derrière un géant. Cabane barbare : Un géniteur à point de vie élevé et coûteux. Barbarian Hut est le géniteur le plus puissant. Il a assez de santé pour survivre à une fusée de niveau égal et encore engendrer au moins une vague de barbares. Une excellente arme défensive contre les chars et peut être utilisée pour absorber les coups de foudre. En attaque, les barbares peuvent distraire les tours infernales s'ils sont devant le géant. Fourneau: Un générateur de dégâts par éclaboussures à point de vie moyen. Le four fournit une valeur insensée pour 4 élixirs. Si votre fournaise est inférieure de 3 niveaux ou plus à la tour d'arène de votre adversaire, les esprits du feu mourront d'un seul coup dans la tour et ne subiront aucun dommage de puce. Cependant, tout niveau supérieur à celui-ci permettra à un Esprit du Feu d'atteindre la tour à chaque fois. Deux Esprits du Feu infligent la quantité équivalente de dégâts d'une Boule de Feu sur une Tour d'Arène. Les lourds dégâts d'éclatement de Furnace lorsqu'il est placé peuvent également contrer directement un Hog ​​Rider.

    Stratégie

    Début de partie

    • Si vous avez des géniteurs dans votre main de départ, il est préférable d'utiliser l'un d'eux comme carte d'ouverture. Ils feront très probablement réagir votre adversaire au spawner, qui révélera une ou plusieurs de ses cartes.
    • Si votre adversaire choisit d'utiliser une boule de feu, une roquette, un poison ou un éclair sur l'un de vos géniteurs, vous pouvez en placer un autre en toute sécurité, car leur sort à dégâts élevés est hors de rotation.
    • Si vous faites constamment pression sur votre adversaire pour qu'il joue des cartes défensives, ce peut être une bonne idée de faire Fireball le collecteur d'élixir de votre adversaire pour l'empêcher d'avoir un avantage en élixir.
    • N'ayez pas peur d'infliger des dégâts à vos tours dès le début, car au temps du double élixir, il sera difficile pour votre adversaire d'atteindre votre tour.
    • Presque toujours Fireball un mousquetaire, un sorcier, une sorcière, un sorcier électro, un groupe de barbares ou une princesse lorsqu'ils sont à côté d'une tour d'arène. L'exception est lorsque vous savez qu'ils ont trois mousquetaires ou s'ils ont plus d'une des cartes répertoriées.
    • Si les Esprits du Feu générés par votre Fournaise sont à un coup par la Tour d'Arène de votre adversaire, conservez-la pour la défense ou pour soutenir d'autres géniteurs.

    Milieu de partie

    • Si votre adversaire ne choisit pas de tuer vos géniteurs, vous aurez un énorme avantage en temps de double élixir.
    • Barbarian Hut est excellent en défense; il peut survivre à une fusée et engendre deux canons en verre relativement puissants. La fournaise est semi-efficace en défense, car les Esprits de feu engendrés infligent des dégâts d'éclaboussure. Goblin Hut ne doit pas être utilisé en défense à moins que ce ne soit un dernier recours, placez-le plutôt derrière vos tours d'arène pour le soutien et le spam.
      • Prince est très faible pour n'importe quel géniteur et même la hutte des gobelins peut l'arrêter de votre côté. Vous devrez réagir le plus rapidement possible pour éviter de perdre votre géniteur.
      • Hog Rider peut être contré avec Barbarian Hut, mais seulement efficacement lorsque la vague de Barbarians est apparue. Furnace peut également contrer Hog Rider pour un échange d'élixir neutre.
    • Lorsque le terrain de jeu se réinitialise, vous devez normalement faire le premier pas, car cela oblige votre adversaire à réagir à vos cartes au lieu de vous défendre contre celles de votre adversaire.
    • Giant ne doit pas être placé lorsque vous n'avez pas de géniteurs sur la carte. Cela facilite les contres et permet à votre adversaire d'accumuler de l'élixir pendant que votre géant marche de votre côté de l'arène.
    • Une fois que votre adversaire a commencé à réagir à vos géniteurs, il est relativement sûr de placer votre géant à l'arrière, car vous avez déjà exercé une pression sur la voie.
    • À mesure que le temps du double élixir approche, vous pouvez commencer à placer des géniteurs plus rapidement, car il devient moins risqué de commettre un élixir sur les géniteurs. Il ne devrait pas être difficile d'arrêter les poussées de votre adversaire, à moins qu'il n'ait un avantage significatif en élixir.

    Fin de partie

    • Si votre adversaire insiste follement pour ne pas endommager ses tours, vous devriez avoir un énorme avantage en élixir. Continuez à spammer habilement vos géniteurs.
    • Si vous voyez qu'il n'y a aucun moyen possible d'infliger de bons dégâts à la tour de votre adversaire avec une poussée, faites-lui simplement une boule de feu encore et encore.
    • À ce stade, vous ne devriez pas craindre que vos géniteurs soient tués par des sorts, à moins qu'il n'y ait une menace de Rocket ou Lightning. Gardez l'espacement entre vos bâtiments et faites pression sur votre adversaire après avoir utilisé un sort.
    • Si votre adversaire spamme constamment des cartes dans une voie, essayez de pousser l'autre, surtout si vous voyez que ses cartes de dégâts d'éclaboussure sont hors de contrôle.
    • Ce n'est pas grave si votre adversaire utilise des sorts sur un essaim massif de vos troupes. Vos géniteurs continueront à produire plus de troupes et, sans sort, votre adversaire ne peut pas gérer le nombre constant de troupes créées.

    Nos chiffres

    Compteurs durs

    Avec ces derniers sur la carte, il sera très difficile de faire une bonne poussée sur votre adversaire.



    Joueur - Survit à la boule de feu, se débrouille incroyablement bien pour défendre des groupes d'unités. Il n'y a pas de géniteurs qui créent des unités volantes, donc le seul contre-pouvoir est votre géant de leur côté, ou les entourer de barbares de votre côté.

    Bourreau - Survit à la boule de feu, arrive également à défendre incroyablement bien des groupes d'unités. Généralement associé à Tornado, votre poussée massive ne deviendra rien en quelques secondes. Cependant, il n'est pas très doué pour gérer les unités tanky, donc Giant sera votre principal contre de leur côté et entouré de Barbares de votre côté, tout comme le Bowler.

    Bébé dragon - Pas aussi dévastateur que le Bowler ou le Bourreau, mais représente une grande menace en termes d'arrêt de votre poussée. Sa faiblesse est qu'il est facilement distrait par les unités, en particulier les Spear Goblins solitaires.

    Tornade - Tornado n'a pas besoin d'un bourreau. C'est mortel en soi. Aucune explication nécessaire ici car il n'a pas de compteurs.

    Fireball - Identique à Tornado, sauf qu'il est plus mortel seul et encore plus mortel lorsqu'il est associé à Tornado. Votre meilleur moyen de contrer les sorts est d'essayer de les surpasser.

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