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    Golem Splash Beatdown

    Golem Splash BeatdownListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Avez-vous déjà été coincé dans Arena 7 à cause de ces niveaux 8 et 9 embêtants ? Eh bien, voici un deck qui m'a aidé, un joueur de niveau 7, à entrer dans Frozen Peak. Je vous encourage tous à essayer cela, car cela m'a énormément aidé.



    Informations sur le pont

    Pont créé par : desertfoxd7 Niveau King minimum recommandé : 6 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Arène Légendaire (Mauvais ?) Coût moyen de l'élixir : 3.8 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Golem: Le Golem est la principale condition de victoire du deck, et probablement la seule (sauf si vous comptez les chipping). La meilleure main serait quelque chose avec un Golem, car il est essentiel de le placer à 10 élixir. Après avoir attendu le temps de déploiement de 3 secondes, voyez si l'adversaire essaie de contre-pousser sur l'autre couloir. Essayez de bloquer la poussée et, en cas de succès, soutenez le Golem. En cas d'échec, rappelez-vous que ce deck est difficile à utiliser jusqu'au double élixir, et qu'une tour pour tour est une bonne affaire. Les golems sont très difficiles à arrêter, surtout avec les dégâts de mort. Sorcière: La Sorcière est l'une des trois principales troupes de soutien, avec Wizard et Mega Minion. Mettez-la derrière le Golem pour une efficacité maximale, ou combinez-la avec Tornado pour une combinaison défensive mortelle. Le meilleur combo est Golem + Witch + Mega Minion, car Witch peut distraire les tueurs de chars avec des squelettes et Mega Minion peut éliminer Valkyrie avec la sorcière . (Valkyrie est un contre dur pour ce deck) Sorcier: Le Sorcier est également l'une des trois principales troupes de soutien. Il fait essentiellement la même chose que la sorcière; rappelez-vous simplement qu'il n'engendre pas de squelettes pour distraire Mini PEKKA, ce qui pourrait être un problème. Cependant, il peut lancer une seule fois la Horde des Minions, ce qui est toujours utile. Méga Minion : Mega Minion est la seule troupe volante. Il est remplaçable par les 3 Minions, mais je le préfère à cause de ses HP élevés. Il peut causer des dégâts considérables aux troupes qui gênent la sorcière et le sorcier, surtout si elles sont au sol, comme Valkyrie. Armée de squelettes : Skarmy est l'une des meilleures cartes défensives qui existent, mais vous pouvez les remplacer par des squelettes à 1 élixir ou un bâtiment. Ils peuvent détruire beaucoup de poussées sans soutien, ou peuvent jouer en attaque (toujours risqué). Esprits du Feu : Les Esprits du Feu sont très polyvalents, en défense comme en attaque. En défense, ils peuvent éliminer les Minions Horde, Skarmy et d'autres troupes d'essaim. Ils peuvent également infliger de lourds dégâts aux troupes à cible unique, les tuant efficacement. En attaque, ils peuvent être utilisés dans le même but. Utilisez cette carte à bon escient ; son faible coût apporte un profit encore plus important. Tornade: Tornade. J'ai toujours aimé cette carte pour une raison quelconque. Que ce soit en attirant des mineurs, des cavaliers de porcs ou des barils de gobelins à la tour du roi ou en rassemblant des troupes pour les dégâts d'éclaboussure de la sorcière et du sorcier, c'est toujours un sort utile. Vous pouvez l'échanger contre des flèches, une boule de feu ou du poison, mais personnellement, je préfère cette carte. Zapper : Zap est une carte incroyable. Pour 2 élixirs, il peut réinitialiser Inferno Tower, un autre compteur difficile, tuer des troupes d'essaim, et le gel de 0.5 seconde n'est pas une mauvaise chose non plus. Utilisez cette carte à bon escient, comme avec les Esprits du Feu ; Négoce d'élixir positif !

    Stratégie

    • Placez Golem à 10 élixir; si vous n'avez pas de Golem dans votre main de départ, effectuez des échanges d'élixir positifs.
    • Ce sont les deux contres durs de Golem : les bâtiments (c'est-à-dire la Tour Inferno) et Valkyrie. Pour les contrer, Zap et Mega Minion devraient faire le travail, combinés à Witch et/ou Wizard.
    • Jouez défensivement les deux premières minutes, mais mettez un Golem au sol si vous le pouvez. Cela mettra la pression sur l'adversaire, vous pouvez donc gagner quelques centaines de dégâts sur l'autre voie avec des dégâts de puce, car il se concentrera sur une voie.
    • Ne vous engagez pas trop ! Si vous voyez qu'il met fin à votre attaque, sortez et préparez-vous à faire des échanges d'élixir positifs avant de faire la prochaine poussée.
    • C'est un deck intense. Tour pour tour est habituel, alors ne soyez pas frustré trop tôt !
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