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    Guérisseur E-golem

    Guérisseur E-golemListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Contenu

    Il s'agit d'une série sur les decks que j'ai vus dans Classic Challenges et qui m'a laissé une forte impression.



    Ce deck est, là je le dis, l'un des decks les plus écervelés que j'aie jamais affrontés.

    Si vous aimez laisser votre adversaire faire tout le travail, pendant que vous vous asseyez et attendez qu'il se trompe, ce deck est parfait pour vous.

    Informations sur le pont

    Pont créé par : GrandWiz05 Niveau King minimum recommandé : 9 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Arène Légendaire (Mauvais ?) Coût moyen de l'élixir : 4 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Golem d'élixir : Un réservoir à 3 élixirs qui peut prendre une tour tout seul – Oui, c'est vrai. Pour 3 élixirs, il a plus de points de vie combinés qu'un géant. Guérisseur de bataille : Si vous avez raté l'ancien sort de guérison, ne vous inquiétez pas, nous avons de bonnes nouvelles pour vous. Que diriez-vous d'un mini tank qui lance un sort de soin à chaque coup ? Sorcière de la nuit : Si vous voyez Golem, vous voyez Night Witch. E-Golem ne fait pas exception. Cabane barbare : C'est comme Elixir Collector, mais en mieux, plus vite, plus fort et plus cancéreux. Electro-dragon : Forteresse volante. Attention à la foudre. Bébé dragon : Qu'est-ce que c'est? Vous construisez un deck Golem sans Baby Dragon ? Rage: Plus d'unités, plus de plaisir. Tornade: Belles troupes de tir que vous avez là. Ce serait dommage si je les tirais au centre de ma poussée furieuse.

    Conseils généraux

    • Ce deck se concentre sur la contre-poussée. Essayez de vous défendre, puis entrez avec un Elixir Golem devant vos troupes restantes.
      • Les deux dragons sont bons pour se défendre tout en restant en bonne santé, car ils pilotent des unités à distance.
      • Battle Healer est bon si elle peut préserver plus de la moitié de sa santé, car elle peut se soigner.
    • Barbarian Hut est un bon jeu de départ. Ils ne peuvent pas vraiment faire grand-chose pour empêcher la hutte de prendre de la valeur, car y pousser ne vous donne que plus de valeur.
      • Une hutte dans le placement 3-2 ou 3-3 peut empêcher la plupart des punitions. Consultez cette page pour en savoir plus sur le placement des bâtiments.
    • Une poussée standard sera Elixir Golem sauvegardé avec Battle Healer ou Night Witch. Ces deux sont les unités de base derrière un Elixir Golem. Bien sûr, vous pouvez toujours les avoir tous les deux dans une poussée.
      • Il est recommandé de lancer le sort Rage sur votre poussée lorsque vous avez 3 troupes de résistance à la magie ou plus dans votre poussée.
        • Un exemple pourrait être E-Golem, Battle Healer et Electro Dragon, aux côtés d'une vague de barbares de la hutte.
    • Vous pouvez sauvegarder Tornado pour vous défendre contre Hog Rider, Miner ou Balloon, ou l'utiliser en attaque contre des unités à distance hors de portée de votre poussée.
    • Juste un conseil supplémentaire que j'ai appris de mon expérience, ne kitez jamais avec Elixir Golem à moins que vous n'ayez déjà des troupes de l'autre côté comme un Electro Dragon. Kiter avec Elixir Golem ne vous rapporte pas un bon échange, car il a coûté 3 élixir, entrez de leur côté de l'arène très bientôt puis continuez à leur donner 4 élixir car vous ne pouvez pas vraiment le soutenir efficacement, ce qui rend votre désavantage en élixir même plus gros.
      • Une meilleure façon est de sacrifier une partie de la santé de votre tour. Attendez que leur troupe se verrouille sur votre tour, puis battez-les plus rapidement avec quelque chose comme une sorcière de la nuit. Vous pouvez ensuite contrer la poussée avec Elixir Golem avec la troupe de santé complète, ce qui est beaucoup plus menaçant par rapport à un Elixir Golem seul utilisé pour le kite.

    C'est tout ce que vous devez savoir sur ce deck. L'une des sections de pointe raccourcies.



    Plan de match

    Temps d'élixir unique (3:00 à 1:01)

    Vous devriez utiliser ce temps pour apprendre le deck de votre adversaire. Voir cette page pour plus d'informations.

    En règle générale, vous devriez faire attention aux troupes et aux bâtiments d'éclaboussure, tels que Bomb Tower et Executioner. Essayez de ne pas les forcer quand ils ont ces cartes.

    Au début du jeu, vous pouvez :

    • Déployez un bébé dragon au coin (pour éviter l'activation de la tour King)
    • Placez une hutte barbare dans le placement 3-2 (placement 4-2 si vous avez Tornado en cycle)
    • Attendez que votre adversaire fasse le premier pas

    Si vous pouvez investir un Elixir Golem à l'arrière en début de partie, ce n'est pas le meilleur coup car votre adversaire peut foncer sur l'autre voie et vous forcer à défendre la voie opposée, séparant ainsi votre support et votre tank. Même s'ils ne l'ont pas fait, votre attaque n'est pas assez forte dans le temps d'un seul élixir sans empiler des troupes. Comme je l'ai mentionné, Elixir Golem est très faible pour éclabousser les bâtiments et les unités, donc s'ils en ont un, vous serez très passif le reste du jeu.

    Généralement, vous voudriez défendre, E-Golem devant les troupes restantes puis les faire rager. Ceci est applicable contre la plupart des decks légers (Hog Rider, Balloon).

    La seule fois où vous ne le ferez pas, c'est lorsque vous affrontez un deck Beatdown plus lourd, à savoir Golem ou Lava Hound. Vous voudriez punir leur investissement au pont avec E-Golem et Night Witch dans ce cas, puis défendre leur poussée avec E-Drag, Baby Dragon et Tornado. Vous remettrez votre E-Golem dans le cycle après la défense, que vous pourrez à nouveau contrer avec les troupes restantes.



    Double Elixir Time (1:01 à 1:01 en prolongation)

    Maintenant que vous avez beaucoup plus d'élixir à revendre, cela signifie que vous pouvez commencer à investir votre E-Golem à l'arrière. Vous auriez suffisamment d'élixir pour défendre la voie opposée, puis revenez à un autre E-Golem pour tanker les troupes de contre-poussant ainsi que pour soutenir l'E-Golem d'origine que vous avez investi à l'arrière. Faites rage sur la voie avec une défense plus faible et tornade toutes les troupes à distance dans votre poussée.

    Triple Elixir Time (1:01 en prolongation jusqu'au départage)

    Vous pouvez maintenant commencer à empiler E-Golem, Battle Healer et des troupes volantes pour tenter de percer.

    Substitution

    Le noyau absolu de ce deck est Elixir Golem, Barbarian Hut, Battle Healer et les deux Dragons. Tout le reste peut être remplacé.

    Esprit de guérison : Remplace la sorcière de la nuit. Augmentez considérablement la vitesse de cycle de votre deck, tout en fournissant des unités de distraction bon marché et un soutien derrière votre poussée. Sa guérison en rafale est bien supérieure à celle de Battle Healer.

    Squelettes : Remplace la Sorcière de la Nuit. Augmentez considérablement la vitesse de cycle de votre deck et offrez une distraction bon marché.

    Barbarian Barrel/The Log/Flèches : Remplacez Rage ou Tornado. Vous donne une meilleure élimination contre les unités d'appâts telles que les Dart Goblins.

    Il n'est pas suggéré de remplacer Tornado, car cela augmente considérablement la capacité défensive du deck, tout en vous offrant un moyen d'obtenir de bons échanges contre des conditions de victoire moins chères.


    Correspondance de deck

    D'après mon expérience et les informations que j'ai trouvées, ce deck est très bon contre les decks Beatdown.

    Comme vous le voyez dans l'exemple du Golem, ce deck est capable à la fois de défendre et de punir relativement bien leur investissement. La plupart des decks Beatdown n'exécutent pas de bâtiments ou d'unités d'éclaboussures à DPS élevé, ils n'ont donc pas non plus le moyen d'obtenir un bon échange sur votre poussée. La pompe peut être un problème, mais la puissance défensive de ce deck ainsi que de puissants outils de punition signifient que vous êtes plus que capable de gagner de tels affrontements. Vous pouvez toujours lancer un grand et un petit sort au lieu de Rage et Tornado.


    Les deux affrontements les plus difficiles sont Cimetière et Mineur avec Bomb Tower. Vous pouvez essentiellement accepter la défaite contre ces deux decks. Le cimetière a un pouvoir défensif immense, et les 4 élixirs que vous leur revenez après avoir défendu votre poussée sont parfaits pour le cimetière. En ce qui concerne les decks Miner, leurs poussées sont rapides et bon marché, vous n'avez donc pas vraiment la chance de créer une grosse contre poussée. Avec Bomb Tower, les deux decks peuvent facilement défendre vos poussées et vous battre avec l'élixir supplémentaire. Le gain de ce deck n'ayant pas une exigence de compétence élevée, c'est qu'il n'y a pas beaucoup de chance de riposter face à un affrontement difficile.

    Voici une liste de decks connus qui se battent contre le Guérisseur Elixir Golem. 1 signifie que vous passerez un moment facile, tandis que 10 signifie que le deck est pratiquement imbattable s'ils le jouent correctement.

    2.6 Cycle du porc 4/10

    Vous avez à la fois Hut et Tornado, ils ne peuvent donc pas vraiment percer. De même, vous ne pouvez pas vous en sortir facilement non plus, mais s'ils commettent une erreur, ils sont fondamentalement fichus.

    2.9 Cycle X-Bow, contrôle IceBow 6/10

    Vous ne pouvez pas vraiment faire correspondre leur vitesse de cycle, et vous n'avez pas un bon blocage pour X-Bow ou n'empêchez pas leur Tesla d'obtenir de la valeur. En retour, ils ont du mal à se débarrasser des chauves-souris en plus de sacrifier un golem de glace.

    Spam du pont PEKKA 3/10

    Ils ne peuvent pas vraiment éliminer efficacement vos troupes aériennes. PEKKA est terrible contre E-Golem et Battle Ram fait une bonne contre-attaque.

    Log Bait 4/10 (6/10 si c'est Tesla au lieu de Inferno Tower)

    Inferno Tower est terrible contre E-Golem. Ils ont Rocket si vous regroupez trop de troupes au même endroit, alors soyez-en conscient.

    Cimetière 10/10

    Abandonne. En fait sans espoir à moins qu'il ne s'agisse d'un deck Cimetière léger.

    Miner Wall Breaker 8/10 (10/10 avec Bomb Tower)

    Les decks de mineurs ne se soucient généralement pas de votre défense car ils peuvent presque toujours garantir des dégâts sur votre tour, ils ont donc tous une défense solide.

    (À mettre à jour)

    Mot de la fin

    Vous savez, j'ai pensé à une analogie lorsque j'ai expliqué le concept d'Elixir Golem à un de mes amis à l'école, et ça se passe comme ça.

    Imaginez l'élixir comme de l'argent et les Princess Towers comme vos enfants. Vous savez comment Elixir Golem a plus de santé qu'un Géant ? C'est comme si quelqu'un vous « prêtait » de force 2 millions de dollars lorsque votre enfant contracte une maladie mortelle qui nécessite beaucoup d'argent pour être guérie. Si vous ne pouvez pas défendre cette poussée, c'est fondamentalement comme tuer votre enfant puis vous donner 2 millions de dollars en retour.

    Au moment où Elixir Golem est déployé, vous avez un avantage d'élixir en raison de son état supplémentaire qui n'est pas destiné à une carte d'élixir de 3, et vous avez cet avantage jusqu'à ce que le blob soit tué. Donc, si vous prenez une tour dans cette période de temps, c'est essentiellement l'analogie que j'ai dite là-haut.

    Je sais que ce deck n'est pas cassé ou quoi que ce soit, mais il encourage vraiment l'utilisation de troupes et de bâtiments de splash, ainsi que d'un gameplay absurdement dépourvu de micro. Je n'aime pas ce deck, mais je ne peux pas vraiment dire qu'il soit toxique non plus parce que les troupes d'éclaboussures sont en panne depuis tout ce temps, et il y a enfin un deck qui leur donne un avantage.

    Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à essayer ce deck si vous pensez que les decks classiques sont trop difficiles à apprendre. Comme la plupart des decks beatdown, ce deck est extrêmement facile à prendre, alors n'hésitez pas à l'essayer dans des défis classiques ou avec vos camarades de clan. Amusez-vous à vous affronter !

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