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    Invocation (Kingdom Hearts)

    Invocation (Kingdom Hearts)

    Une partie de la cinématique d'ouverture de l'invocation de Genie.

    Convoquer est une option de menu de commande utilisée pour activer le mécanisme de gameplay consistant à invoquer des alliés pour vous aider au combat dans Kingdom Hearts et sa version Final Mix. Il était à l'origine répertorié dans le menu Magic, la version 1.5 ReMIX l'a déplacé vers le quatrième emplacement du menu (les options y étant déplacées vers l'espace de commande de réaction). L'invocation nécessite un groupe complet composé du personnage du joueur (Sora) et de deux membres du groupe conscients, il doit également être debout et a besoin du MP requis pour chaque invocation spécifique.



    Toutes les convocations (sauf une) remplacent les membres actifs du groupe jusqu'à la fin de leur temps. Le temps d'une invocation peut être trouvé en multipliant son PM (égal au PM max de Sora + le nombre de membres du groupe équipés de la capacité Cheer) par 5 (Bambi et Dumbo) ou 8.3 (Simba, Genie, Mushu). L'utilisation des attaques d'une invocation coûte des PM ou entraîne une réduction plus rapide de leur temps. Lorsque leur temps est écoulé, ils se retirent automatiquement, même s'ils peuvent également être licenciés prématurément. Chaque sort d'invocation ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat. L'invocation est également désactivée dans les combats d'arène de l'Olympus Coliseum et ne peut autrement pas être utilisée en dehors du combat. Vous ne pouvez pas non plus quitter une zone tant qu'une invocation est toujours active.

    Les invocations sont principalement acquises en remettant des gemmes d'invocation à la fée marraine dans la maison de Merlin. Les gemmes d'invocation sont la forme cristallisée de l'un des habitants d'un monde consumé par les Sans-cœur, auquel ils ont « survécu » grâce à la force de leur cœur. La fée marraine utilise sa magie pour restaurer leurs formes spirituelles et libérer leurs pouvoirs, rendant ainsi les créatures invoquées disponibles. Sa magie peut restaurer leur esprit, permettant à Sora de les appeler à son aide au combat. Sur un total de six invocations, deux vous rejoignent de leur propre gré après avoir terminé leur monde.



    Notez que dans une utilisation pratique, les invocations offensives sont généralement inutiles pour le début et le milieu du jeu, en raison de la façon dont leurs dégâts et leur limite de temps sont directement liés au PM maximum de Sora. Au fur et à mesure que votre capacité devient beaucoup plus grande grâce à l'augmentation des emplacements d'accessoires et à de meilleurs accessoires et armes, vos dégâts directs augmentent également pour les invocations au point où ils peuvent détruire les non-boss Heartless en quelques secondes.

    Contenu

    Assignation

    Simba

    Charger les dommages liés aux agressions du quotidien
    1 22 + (max MP x 2)
    2 24 + (max MP x 2)
    3 26 + (max MP x 2)
    4 28 + (max MP x 2)
    5 300% + (MP max x 5)

    Simba est la première invocation acquise en remettant la gemme Earthshine que vous recevez de Leon, après lui avoir parlé dans la voie navigable secrète de Traverse Town. Simba coûte deux MP à invoquer et utilise la commande Charge Up, qui, lorsqu'elle est relâchée, déclenche automatiquement Proud Roar. La façon dont Charge Up fonctionne est que vous êtes obligé de rester immobile et d'attendre que la barre de charge de Simba se remplisse, ce qui est indiqué par les éclairs de lumière sur la Keyblade. Il peut charger jusqu'à un maximum de cinq fois, bien que si vous subissez des dégâts à tout moment pendant le chargement, il est complètement annulé. Pour cette raison, vous devrez probablement soit trouver un endroit hors de portée des ennemis, soit vous contenter d'attaques partiellement chargées. Le niveau de charge maximum de Simba est également la moitié de ses MP maximum, jusqu'à cinq charges (vous avez donc besoin de dix MP pour l'utiliser au maximum).



    Invocation (Kingdom Hearts)

    L'invocation de Simba avec un Proud Roar complètement chargé.

    Proud Roar a un facteur d'équilibrage, tout d'abord, il frappe tous les ennemis sur toute la carte, peu importe quoi, ce qui le rend extrêmement utile lorsqu'il est submergé. Deuxièmement, il est capable d'infliger d'immenses quantités de dégâts si vous parvenez à charger complètement l'attaque. À une ou deux charges, il n'inflige aucun effet spécial, à trois ou quatre, il a un effet critique et peut également étourdir les ennemis, à la charge maximale, il passe à l'élément de gravité pour infliger une immense quantité de dégâts. En raison de la façon dont la gravité fonctionne, elle affecte un pourcentage des HP actuels des ennemis, et en raison du nombre élevé, vous pouvez infliger des dégâts obscènes aux boss de fin de partie, même s'ils sont très résistants grâce à leur nombre élevé de HP. L'invocation de Simba ne s'annule pas non plus automatiquement si son MP atteint zéro alors que vous utilisez encore Charge Up.

    Final Mix a également changé le coût en MP de Proud Roar de un à deux MP.

    génie

    Attaque les dommages liés aux agressions du quotidien
    Sphère rouge/bleue 10 + (max MP x 2)
    Sphère jaune 2 + (max MP x 2)
    Tonnerre 14 + (max MP x 2)
    Gravity 20% + (MP max x 5)
    ArrĂŞter (En secondes)
    2 + (max MP)
    Invocation (Kingdom Hearts)

    L'invocation du GĂ©nie.



    Le génie est la deuxième invocation acquise, peu de temps après avoir scellé le trou de la serrure à Agrabah. Il rejoint Sora et ses amis en faveur d'Aladdin pour essayer d'aider à trouver Jasmine. Il coûte deux MP à invoquer et attaque via la commande Showtime, qui coûte un MP. Showtime n'est disponible qu'en utilisant le verrouillage, qui, lorsqu'il est utilisé, transforme le réticule en visage de Génie qui apparaît ensuite sur tous les ennemis à portée. En l'utilisant, Genie lance rapidement un nombre continu de sorts variables, y compris un seul éclair de tonnerre, de gravité, d'arrêt et trois types différents de sphères d'énergie. Le type jaune étourdit les ennemis, les bleus sont abattus cinq fois et les rouges n'ont aucun effet spécial.

    Genie fonctionne mieux lorsqu'il est utilisé contre de plus grands groupes de Sans-cœur, les attaquant tous au hasard avec sa variété sauvage de sorts différents.

    Bambi

    Bambi est une invocation facultative qui est acquise après avoir rendu la gemme Naturespark reçue automatiquement après avoir terminé le mini-jeu Pooh's Hunny Hunt dans 100 Acre Wood. Il ne coûte qu'un MP à invoquer et est la première invocation sans capacités offensives. Au lieu de cela, Bambi suivra Sora et caracolera dans la zone, engendrant à plusieurs reprises des orbes MP pendant toute sa durée. Les orbes lâchés dépendent de votre MP maximum, avec quatre ou moins générant uniquement de petits orbes, cinq ou six générant à la fois des petits et des grands, et sept ou plus ne générant que de grands orbes. Bambi est surtout utile pour pouvoir saturer l'ennemi sous des sorts magiques, ce qui le rend d'une utilité limitée contre les boss (et ennemis) résistants aux sorts. Treasure Magnet est presque obligatoire pour pouvoir continuer à attaquer sans avoir à ramasser les orbes tout le temps.

    Invocation (Kingdom Hearts) Invocation (Kingdom Hearts)

    L'invocation de Bambi.

    Il possède également une fonction secondaire grâce à la jauge de charge bleue, qui se remplit pour chaque six ennemis vaincus. Chaque fois que cela se produit, Bambi laissera tomber un objet de guérison de qualité croissante, et pour la deuxième et la troisième fois, il pourra laisser tomber des matériaux de synthèse. Toutes les jauges remplies par la suite produisent le même résultat que la troisième. Les matériaux de synthèse sont uniques à chaque monde, ce qui en fait une avenue possible pour les cultiver.

    Notez que le nombre requis d'ennemis doit être tué dans une seule zone car vous ne pouvez pas vous déplacer vers une autre tant que Bambi est toujours invoqué. Pour cette raison, le nombre réel d'emplacements est limité et dépend également quelque peu du fait que vous ayez ou non déjà terminé Hollow Bastion, car cela change radicalement toutes les apparitions et compositions ennemies. Notamment, la zone des mondes liés de la fin du monde ne produit plus assez d'ennemis si vous la terminez et entrez dans le repos final.

    Monde Zone(s) Articles par charge (chance)
    Traverser la ville Deuxième arrondissement, Gizmo Shop, Troisième arrondissement 1er : Salut-Potion (100%)
    2ème : Éther (100%), Blaze Shard (40%)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Blaze Shard (60 %), Blaze Gem (30%)
    pays des merveilles Chambre Bizarre, ForĂŞt de Lotus 1er : Salut-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat de givre (40 %)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Éclat de givre (60 %), Gemme de givre (30 %)
    Deep Jungle Camp, Fourré De Bambou, Falaise, Cabane Dans Les Arbres 1er : Salut-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat de tonnerre (40 %)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Éclat de tonnerre (60 %), Gemme de tonnerre (30 %)
    Agrabah Désert, Hall, Salle du Trésor 1er : Salut-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat brillant (40 %)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Éclat brillant (60 %), Gemme brillante (30 %)
    Monstre Chambre 5, Chambre 6 1er : Salut-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat lucide (40 %)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Éclat lucide (60 %), Gemme lucide (30 %)
    Ville d'Halloween Cimetière, Moonlight Hill, Manoir Ruines 1er : Méga-Potion (100%)
    2e : MĂ©ga-Ă©ther (100 %), Éclat de puissance (40 %)
    3e : Élixir (100 %), Éclat de puissance (60 %), Gemme de puissance (30 %)
    Neverland Cale, Cabine du Capitaine, Bateau Pirate 1er : MĂ©ga-Potion (100%)
    2e : mĂ©ga-Ă©ther (100 %), Ă©clat d'esprit (40 %)
    3e : Ă©lixir (100 %), Ă©clat d'esprit (60 %), gemme d'esprit (30 %)
    Bastion creux Hall d'entrée, Grand Crest, Grand Hall 1er : Méga-Potion (100%)
    2e : MĂ©ga-Ă©ther (100 %), Gemme lucide (40 %)
    3ème : Elixir (100%), Gemme Lucide (60%), Cristal Lucide (30%)
    Fin du monde Mondes liĂ©s 1er : MĂ©ga-Ă©ther (100%)
    2e : Élixir (100 %), Éclat de mithril (40 %)
    3e : Mégalixir (100 %), Éclat de mithril (60 %), Mythril (30 %)

    Empoté

    Invocation (Kingdom Hearts) Invocation (Kingdom Hearts)

    L'invocation de Dumbo.

    Dumbo est une invocation facultative acquise en remettant la gemme Watergleam qui se trouve dans la zone de la bouche de Monstro, après avoir acquis High Jump (après avoir vaincu la Cage Parasite pour la première fois). Il coĂ»te trois MP Ă  invoquer et vous donne le contrĂ´le de Dumbo, tandis que Sora rĂ©trĂ©cit et rĂ©side sur la tĂŞte de Dumbo. Dumbo vole et peut gagner de l'air (autour de la hauteur de High Jump) pour frapper des ennemis aĂ©riens, ce qu'il fait par le biais de l'attaque « Splash Â» en projetant un jet d'eau de sa trompe. L'eau a la mĂŞme propriĂ©tĂ© Ă©lĂ©mentaire que Blizzard, ce qui la rend plutĂ´t inefficace contre les boss en raison de leurs rĂ©sistances innĂ©es.

    Il inflige des dégâts égaux à la formule de 8 + (max MP × 2), ce qui est plutôt faible. Attaquer ne coûte cependant pas de MP, mais draine simplement la barre de Dumbo deux fois plus vite. Vous n'avez pas non plus besoin de maintenir le bouton d'attaque enfoncé, une pression dessus l'allumera jusqu'à ce que vous le désactiviez à nouveau. Splash contourne également les défenses comme le bouclier d'un défenseur et peut rapidement toucher plusieurs ennemis. L'un des avantages de Dumbo est que Sora est invulnérable lorsqu'il est invoqué, mais il n'a guère d'autre utilité que de faire sauter gratuitement des groupes de Sans-cœur jusqu'à ce qu'il soit automatiquement renvoyé.

    FĂ©e Clochette

    Invocation (Kingdom Hearts) Invocation (Kingdom Hearts)

    L'invocation de la fée clochette.

    Tinkerbell est le deuxième personnage d'invocation de soutien acquis, et elle rejoint votre groupe seule après avoir terminé Neverland. Elle coûte trois MP à invoquer et est généralement considérée comme la plus utile grâce à son puissant ensemble de capacités. Pour commencer, elle est la seule convocation à ne remplacer aucun membre du parti, vous donnant ses pouvoirs bénéfiques sans aucun coût pratique autre que le député pour la convoquer. Deuxièmement, elle soigne chaque membre du groupe un par un, toutes les deux secondes environ, à hauteur des MP max de Sora, assurant un flux constant de soins gratuits. Enfin, elle le fait indéfiniment jusqu'à ce que Sora « meure », auquel cas elle le ranime instantanément et s'en va. En raison de son utilité, elle est généralement considérée comme obligatoire contre les boss de fin de partie les plus puissants.

    Mushu

    Invocation (Kingdom Hearts) Invocation (Kingdom Hearts)

    L'invocation Mushu.

    Mushu est la dernière invocation acquise après avoir apporté la gemme Fireglow lâchée par Dragon Maléfique à la fée marraine. Il coûte trois MP à invoquer et, comme Dumbo, est la seule autre invocation à désactiver l'attaque personnelle de Sora, vous obligeant plutôt à attaquer les ennemis par le biais de son attaque "Fire Breath". Comme Splash, Fire Breath inflige des dégâts élémentaires de feu, le rendant plutôt inutile contre les boss. Il a également moins de dégâts (4 + (max MP × 2), et ne peut pas toucher plus d'une cible à la fois, et ne peut pas contourner les défenses comme le bouclier du défenseur susmentionné. Il compense quelque peu en présentant une cadence de tir beaucoup plus élevée , et donc endommager la sortie.

    Chaque boule de feu coûte 0.06 PM, ce qui équivaut à un drainage des PM de Mushu environ deux fois plus rapide lorsque l'attaque est utilisée en continu. Les boules de feu formeront un arc et tenteront de frapper les ennemis en mouvement et aériens, mais vous avez besoin d'une certaine distance pour toucher avec précision les ennemis, un peu comme le sort de feu normal. La distance supplémentaire aide également à échapper aux ennemis, car l'attaque vous oblige à rester immobile.

    Dans les coulisses

    Le personnage de Final Fantasy Bahamut était également destiné à être une invocation, selon l'option accessible "Bahamut" dans le sous-menu Invocation si le jeu est édité avec un dispositif de triche. Le sélectionner ne fait cependant rien, sauf planter le jeu.[1]

    1. ↑ Kingdom Hearts, invocation inutilisée sur le sol de la salle de coupe

    Modèle : Navbox kh1

    Zone(s) du monde Objets par charge (chance) Deuxième district de Traverse Town, boutique Gizmo, troisième district 1er : Hi-Potion (100%)
    2ème : Éther (100%), Blaze Shard (40%)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Blaze Shard (60 %), Blaze Gem (30%) Salle Ă©trange du pays des merveilles, ForĂŞt de lotus 1er : Hi-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat de givre (40 %)
    3e : méga-potion (100 %), éclat de givre (60 %), gemme de givre (30 %), camp de jungle profonde, fourré de bambous, falaise, cabane dans les arbres 1er : potion haute (100 %)
    2e : Éther (100 %), Éclat de tonnerre (40 %)
    3e : MĂ©ga-potion (100 %), Éclat de tonnerre (60 %), Gemme de tonnerre (30%) DĂ©sert d'Agrabah, Hall, Salle au trĂ©sor 1er : Hi-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat brillant (40 %)
    3e : Mega-Potion (100%), Bright Shard (60%), Bright Gem (30%) Monstro Chamber 5, Chamber 6 1er: Hi-Potion (100%)
    2e : Éther (100 %), Éclat lucide (40 %)
    3e : Méga-potion (100 %), Éclat lucide (60 %), Gemme lucide (30 %) Cimetière de la ville d'Halloween, Colline du clair de lune, Ruines du manoir 1er : Méga-potion (100 %)
    2e : MĂ©ga-Ă©ther (100 %), Éclat de puissance (40 %)
    3e : Elixir (100%), Power Shard (60%), Power Gem (30%) Neverland Hold, Captain's Cabin, Pirate Ship 1er : Mega-Potion (100%)
    2e : mĂ©ga-Ă©ther (100 %), Ă©clat d'esprit (40 %)
    3ème : Elixir (100%), Spirit Shard (60%), Spirit Gem (30%) Hall d'entrée du Bastion Creux, Grand Crest, Grand Hall 1er : Méga-Potion (100%)
    2e : MĂ©ga-Ă©ther (100 %), Gemme lucide (40 %)
    3e : Élixir (100 %), Gemme lucide (60 %), Cristal lucide (30 %) Mondes liés de la fin du monde 1er : Méga-éther (100 %)
    2e : Élixir (100 %), Éclat de mithril (40 %)
    3e : Mégalixir (100 %), Éclat de mithril (60 %), Mythril (30 %)
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