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    Méga-équilibre

    Méga-équilibreListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Eh bien, je peux facilement appeler ce deck un "MMA Fighter" de Clash Royale en raison de son équilibre entre puissance de frappe et défense. En soi, c'est un excellent deck, il n'est pas parfait et a un défaut fatal : il est trop équilibré entre l'attaque et la défense, donc, très probablement, vous ne pourrez même pas toucher les tours de l'ennemi s'il a un deck avec une meilleure défense et égale offensive et vous aurez du mal à contrer l'ennemi avec un deck plus offensif et une défense égale. Vous aurez du mal à contrer les chars (surtout Golem), vous aurez un Hog ​​Rider presque incontrôlable, PEKKA est votre cauchemar et, en raison du fait qu'il s'agit principalement de légendaires, il est presque impossible d'améliorer vos cartes sans payer. Mais si vous avez des compétences de jeu, ce deck vous mènera dans les ligues. Je vous dis que de la ligue "Master I" (5000+ Trophées) avec LVL10 Log and Rage, LVL11 Miner, Electro, Ice and Mega, LVL12 Dragon et MAX Musketeer, ce qui est un deck assez sous-niveau pour ces trophées...



    Informations sur le pont

    Pont créé par : Trololo-M. Eggman Niveau King minimum recommandé : 11 Niveau King Maximum Recommandé : 12 Arène requise : Pic de sérénité (faux ?) Coût moyen de l'élixir : 3.6 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Mineur: Miner est votre carte de support principale.

    Une priorité n°1 pour votre mineur est d'éliminer les bâtiments ennemis, comme Elixir Collector (car vous aurez du mal à contrer Golem, en particulier un supporté), les Spawner Huts (surtout Tombstone) ou les bâtiments défensifs sérieux (Inferno Tour, Tesla cachée). Si vous êtes sûr qu'il est sûr d'utiliser Miner d'une autre manière, vous pouvez l'utiliser pour endommager directement la tour princesse/roi. De plus, c'est un bon premier coup, car comme ça, vous incitez l'ennemi à utiliser une carte défensive dès le début. Si vous êtes dans le pincement, vous pouvez l'utiliser comme tank d'urgence ou endommager une troupe spécifique que vous ne pouvez pas vraiment gérer pour le moment.



    Magicien de glace : Ice Wizard est votre carte défensive principale.

    Une priorité n°1 pour Ice est d'agro et de ralentir la plupart des troupes, comme Valkyrie, PEKKA, Lumberjack et ainsi de suite. Bien sûr, ne vous attendez pas à ce qu'il inflige beaucoup de dégâts ou qu'il survive à une rencontre avec des frappeurs durs, mais TOUT temps que vous pouvez acheter avec Ice Wizard est précieux. Il est particulièrement précieux pour aider à arrêter un essaim de cartes comme les gobelins, les barbares, les squelettes, les chauves-souris, les serviteurs, etc. Alors, oui, Ice Wizard est incroyable en défense. Mais vous devez garder à l'esprit la proportion inverse "Moins de santé - Plus de vitesse": il achètera assez de temps pour que Princess Tower tue des unités rapides mais fragiles, il gagnera assez de temps pour que Tower inflige des dégâts ET pour que vous récupériez assez d'élixir pour utiliser des chars supplémentaires / concessionnaire de dégâts pour gérer les chars plus lents, mais il sera absolument inefficace contre les cartes rapides ET durables comme Hog Rider ou Elite Barbarians.

    Assistant électro : Electro Wizard est votre carte défensive secondaire.

    Une priorité n°1 pour Electro est Hog Rider et Ram Rider. C'est votre meilleure carte pour AIDER à les arrêter. Dans l'ensemble, E.Wiz est utilisé pour une défense plus radicale, le manque de dégâts ou les propriétés non électriques d'Ice peuvent ne pas se défendre correctement. Ballon, Sparky, Tour Inferno ou Dragon Inferno ? L'électro est ton homme ! Electro Wizard a une synergie incroyable avec Ice Wizard lorsqu'il s'agit de ralentir les troupes ennemies. C'est, en fait, votre coup principal contre le PEKKA de l'ennemi : laissez-le traverser le pont, ralentissez-le sérieusement avec le duo puis préparez votre Mega Knight à infliger des dégâts et/ou à écraser le soutien au sol que l'ennemi pourrait envoyer à PEKKA. Contrairement à Ice Wizard, Electro Wizard peut être utilisé à des fins offensives. Vous pouvez l'utiliser comme une contre-attaque rapide contre des essaims fragiles comme les Spear Goblins ou Skeleton Army. Un duo avec Miner peut infliger BEAUCOUP de dégâts à la tour ennemie. Assurez-vous simplement qu'il est réellement sûr d'utiliser Electro en attaque. S'il y a une raison de l'utiliser en défense, vous feriez mieux de le garder pour cela à partir de maintenant. À la rigueur, vous pouvez l'utiliser pour saboter l'attaque de l'ennemi. Par exemple pour zapper Horde of Minions si vous n'avez pas pu utiliser Ice Wizard à temps. Mais vous feriez mieux de ne pas vous attendre à ce que Wiz en reste vivant. En fait, il vaut mieux ne pas s'attendre à ce que cela soit efficace du tout...



    Méga chevalier : Mega Knight est votre carte principale de surprise (intimidation) et votre carte défensive d'urgence.

    Une priorité n ° 1 pour Mega Knight est les barbares d'élite. En fait, Mega Knight est le seul moyen de les contrer FIABLEMENT. L'ennemi tire Barbs près du pont - vous les écrasez avec MK. Assurez-vous simplement qu'il atterrira plus bas qu'eux: cela les gardera du même côté de lui, lui permettant de les endommager tous les deux en même temps et d'opter pour Counter Push. Il atterrira directement sur eux et n'attaquera qu'un seul d'entre eux, ce qui se terminera par MK et Barbs Death. Il atterrira plus haut qu'eux et il les poussera très probablement plus près de votre tour, rendant votre tentative de défense inutile. Gardez à l'esprit que les sorts Rage et Gel sont également dangereux dans cet affrontement. La fonction principale de votre MK, lorsqu'il n'y a pas de E.Barbs dans le deck de l'ennemi, est d'écraser les types de deck "Beatdown". Voici le char de l'ennemi, derrière lui se trouvent des sorcières, des sorciers, des mousquetaires et d'autres canons en verre dépoli - écrasez-les avec MK. Il les tuera assez rapidement, sinon en un coup, puis il sautera sur le tank près de votre tour, vous donnant à peu près plus de temps pour collecter l'élixir et planter vos propres troupes derrière lui. Gardez à l'esprit, cependant, que les tireurs tanky comme Bowler et Executioner seront un problème. Si vous êtes sûr qu'il n'y a pas de "Beatdown" ou de barbares d'élite, vous pouvez l'utiliser pour écraser d'autres unités gênantes comme Prince, Hog Rider, Normal Barbarians, etc., ou lancer votre propre attaque "Beatdown". Bien sûr, il vaut mieux utiliser MK de manière défensive qu'offensive, car le facteur de surprise est une affaire sérieuse. Surtout si l'ennemi a un PEKKA Mini ou Normal, une pierre tombale, une Tesla cachée, une tour infernale et un dragon infernal. Même si Mega Knight est pris en charge, être pris par surprise par l'un d'entre eux vous coûtera votre attaque, voire toute la bataille. En outre, il est facilement arrêté par les barbares, la horde de serviteurs, les chauves-souris, les Valkyrie et les chevaliers s'il n'est pas soutenu. Mega Knight fond très rapidement sous la pression, vous feriez donc mieux de l'utiliser DÉFENSIVEMENT et de ne jamais le laisser SANS SUPPORT si vous attaquez.



    Rage: La rage est la rage. Utilisez-le pour éliminer les tours ou les unités plus rapidement.

    Mais vous devez vous assurer de ne pas être trop hâtif avec ça: je vous suggère de l'utiliser uniquement sur le combo "MK/Dragon/Musceteer", à peu près pour empêcher le contre-réussite de l'ennemi.

    Bébé dragon : Baby Dragon est votre carte polyvalente.

    Il n'a pas vraiment de priorité réelle, mais il peut être utilisé pour beaucoup de choses : TANK pour Mousquetaire ou Electro Wizard, ENTRAINER DES DOMMAGES à la tour pendant que Miner ou Mega Knight tankent pour lui, SE DEFENDRE CONTRE DES ESSAIS comme les Minions, AIDEZ-VOUS À DÉFENDRE contre d'autres troupes, à TUER LA PLUPART DES ESSAIS FRAGILES tout en poussant avec Mousquetaire et ainsi de suite. Vous pouvez être défensif et offensif avec lui, cela dépend de la situation dans laquelle vous vous trouvez.

    Mousquetaire: Mousquetaire, c'est donc votre carte offensive n°1.

    Mousquetaire n'est pas vraiment utile en défense, en particulier contre plusieurs ennemis, donc sa priorité n ° 1 est d'attaquer les tours car son DPS est vraiment effrayant. Contre la tour à voie droite, vous utilisez la synergie "Bébé dragon/mousquetaire": Drago tanke pour Mousquetaire et élimine la plupart des essaims fragiles qui peuvent la blesser, tandis qu'elle l'aide à éliminer ces troupes, se connecte à la tour et traite dommage. Si vous ajoutez cette formule Rage, la tour tombera en quelques secondes, mais il y a de fortes chances que l'ennemi utilise des unités Tanky Ground comme Valkyrie pour éliminer Mousquetaire et distraire Drago, alors ne soyez pas hâte d'utiliser Rage : cela pourrait être gaspillé. Un bien meilleur élément à ajouter à cette synergie est Mega Knight : même si Mousquetaire meurt, MK va tanker pour Drago, donc après avoir éliminé Valk, ils iront tous les deux pour la tour. Et s'ils sont ignorés ou si les tentatives de défense de l'ennemi ne suffiront pas, alors c'est une route droite vers 3 couronnes, surtout si Rage est utilisé après leur connexion à la tour du roi... Après qu'une tour ennemie soit prise Prenez soin de vous, vous pouvez utiliser Musketeer comme un coup dur contre la deuxième tour ennemie en la plaçant sur la deuxième tuile de la rivière et du côté ennemi : elle se connectera presque instantanément, infligera beaucoup de dégâts si elle est ignorée et ne sera pas touchée par la Tour du Roi. Mais vous ne pouvez pas vraiment la protéger d'autres unités comme ça... Gardez à l'esprit que si l'ennemi a une boule de feu, une roquette ou tout autre sort très dommageable, alors le mousquetaire sera sa cible principale. Dans ces conditions, il vaut mieux la garder cachée et utiliser Electro Wizard ou Baby Dragon pour attaquer jusqu'à ce qu'il leur jette le sort mortel. Ensuite, vous pouvez la mettre derrière votre Tour du Roi et préparer votre attaque. Bien sûr, si vous êtes pressé, vous pouvez l'utiliser pour vous défendre, mais vous feriez mieux de la mettre sur des positions non agro, laissant votre ennemi frapper votre tour à sa place car elle sera tuée rapidement, vous laissant dans désavantage encore plus grand.

    Le journal: The Log est votre assurance contre Ground Swarms.

    Une priorité n°1 car il s'agit d'un canon gobelin. Quoi qu'il en soit, même si votre ennemi a un deck "Spell-Bait" complet ou une sorte de deck "Beatdown", s'il a un Goblin Barrel dedans, vous n'utiliserez jamais votre bûche autre que pour sortir ce tonneau. S'il n'y a pas de Goblin Barrel, vous pouvez utiliser votre Log de la manière que vous voulez : endommager la tour, repousser les unités terrestres, écraser les essaims au sol, etc. Être défensif ou offensif, à vous de choisir. Eh bien, à moins qu'il n'y ait un Goblin Barrel dans le jeu, alors vous n'avez pas vraiment le choix...

    Stratégie

    • Votre stratégie PRINCIPALE ici ne fait que suivre les rôles de carte. Écrasez la poussée de l'ennemi avec Mega Knight. Si c'est possible (surtout s'il y avait un tank pour retirer MK), mettez Mousquetaire et Dragon derrière lui. Utilisez Wizards, MK et Log pour vous défendre. Et essayez de mémoriser au moins un minimum le deck de votre ennemi : si votre ennemi a listé des troupes, préparez-vous à garder vos cartes UNIQUEMENT pour eux, ou vous perdrez rapidement.
    • Bien sûr, si la situation l'exige, vous feriez mieux de vous y adapter et d'utiliser vos unités différemment, mais seulement si vous êtes sûr que cela apportera des résultats : vous pouvez essayer de contrer les barbares d'élite avec des sorciers pour garder Mega Knight à claquer sur son Hog Rider ou unités de chasse, vous pouvez utiliser Electro Wizard comme carte offensive pour sauver Mousquetaire de la boule de feu et ainsi de suite.
    • Ne mettez pas trop d'unités ici, car, encore une fois, des sorts à dégâts élevés comme la foudre, la boule de feu ou la roquette peuvent renverser la situation. 2 unités MAX et sur la grande distance entre elles, seul Mega Knight ou Miner sur la tour ennemie étant autorisé en tant que troisième unité.
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