« Sparky charge lentement, puis décharge des dégâts de zone MASSIFS. Overkill n'est pas dans son vocabulaire.
La carte Sparky est déverrouillée depuis Electro Valley (Arena 11) ou un coffre légendaire. C'est une troupe de dégâts de zone à distance avec des points de vie modérément élevés et des dégâts de zone extrêmement élevés. Elle prend l'apparence d'une bobine tesla orientée vers l'avant avec un vérin en acier attaché et une base avec 4 roues en bois. Sparky se chargera au fil du temps, libérant son attaque lorsqu'elle est pleine et qu'un ennemi est à sa portée. Cependant, cette charge peut être réinitialisée par un effet d'étourdissement. Une carte Sparky coûte 6 Elixir à déployer.
- En raison de ses dégâts massifs, Sparky est capable d'éliminer des troupes à point de vie élevé telles que le géant et le géant royal en quelques coups seulement.
- Electro Wizard, Electro Dragon et Zappies sont des compteurs très fiables pour le Sparky, pouvant l'étourdir de façon permanente jusqu'à ce qu'il soit détruit pour un échange d'élixir positif.
- Le Sparky est le plus efficacement utilisé dans la contre-attaque, étant capable de décimer des poussées entières pour de grands échanges d'élixir grâce aux dégâts de zone et au rayon élevés de son attaque. Sa vitesse d'attaque et de déplacement lente la rend vulnérable en attaque lorsqu'elle est seule, et son coût élevé en Elixir de 6 laissera le joueur en déficit pendant un certain temps.
- Les joueurs peuvent également utiliser Sparky pour contrer le PEKKA. Cependant, si le PEKKA est au moins deux niveaux plus élevé que Sparky, cela pourrait être risqué car le PEKKA survivra à 2 explosions d'elle et finira par détruire Sparky en raison de ses dégâts et de ses points de vie très élevés.
- Parce que Sparky inflige d'immenses dégâts mais peut être facilement contrée, elle est mieux utilisée comme troupe de soutien, idéalement derrière un char à haut point de vie qui cible des bâtiments comme le Golem ou le Géant. Le fait que le char cible les bâtiments signifie qu'il se séparera du Sparky lorsque les unités seront déployées pour se défendre, ce qui rendra plus difficile pour l'adversaire de les frapper tous les deux avec des cartes de dégâts de zone. De plus, ses dégâts massifs peuvent amener l'adversaire à trop s'engager et à concentrer trop de cartes sur le Sparky, permettant au tank de se faufiler et d'infliger une quantité importante de dégâts à la Princess Tower.
- Les chars ordinaires peuvent également être efficaces, mais ils peuvent être moins cohérents pour se rendre à une tour. Par exemple, un PEKKA est utile lorsque l'adversaire a des unités à haute santé que Sparky ne peut pas vaincre en un seul coup, ce qui leur permet à tous les deux de les achever, mais le combo est très coûteux et est faible pour les unités aériennes et les essaims. Un Mega Knight est également utile lorsque Sparky est entouré d'essaims, permettant également aux deux de les nettoyer en même temps, mais peut prendre plus de temps pour vaincre les chars tout en étant coûteux et impuissant contre les unités aériennes. Cependant, s'ils sont soutenus par les bonnes unités, la capacité du char à abattre des unités peut permettre à la poussée d'abattre une tour d'un seul coup.
- Un sort de Rage peut dérouter les attentes de l'adversaire quant au moment exact où elle tirera, lui permettant éventuellement de faire un tir mortel sur une tour de la Couronne. Ceci est plus efficace plus tard dans une attaque lorsque l'adversaire a déjà épuisé plusieurs unités de distraction.
- Les dégâts massifs de Sparky peuvent être gaspillés sur des troupes faibles et à faible coût comme un esprit de glace ou des gobelins ou des troupes blindées telles que des gardes. Cela étant dit, assurez-vous de jouer avec des unités de splash telles que le bombardier, le bourreau ou l'esprit du feu avec elle pour tuer les troupes à faible point de vie et ouvrir la voie à Sparky.
- Sparky ne peut pas attaquer les troupes aériennes. Cela signifie que les troupes aériennes comme les Minions et les Bats peuvent rapidement vaincre un Sparky indemne.
- Une tornade se marie extrêmement bien avec Sparky et toute autre troupe de soutien aux éclaboussures, car elle les entraîne ensemble, ce qui leur permet d'être facilement vaincus. Les faire glisser sur la Crown Tower est encore plus efficace.
- Un Sparky solitaire peut être contré avec une pierre tombale avec l'aide d'une tour. En raison de la vitesse d'attaque lente du Sparky, les squelettes générés la distrairont indéfiniment. S'ils sont placés correctement, les squelettes peuvent distraire Sparky tandis que la tour de l'arène la détruira. Même si le Sparky touche la pierre tombale, les 3 squelettes engendrés causeront plus de distractions.
- Le Cimetière est un contre efficace pour un Sparky solitaire car il la distraira pendant un maximum de 7 secondes et a de grandes chances de la détruire. La nature aléatoire des squelettes engendrés entrave l'efficacité de toutes les unités de soutien, car elles auront du mal à frapper plusieurs unités à la fois, laissant suffisamment de temps au défenseur pour faire face à la poussée.
- En l'entourant d'essaims terrestres tels que Skeleton Army ou Goblin Gang, elle n'éliminera qu'une fraction de l'unité entière, permettant aux survivants et aux Crown Towers de l'attaquer. Cependant, cela ne devrait pas être fait lorsqu'une troupe d'éclaboussures telle que l'archer magique est présente.
- Les cartes à dégâts élevés comme PEKKA, Giant Skeleton, Rocket et Lightning peuvent paralyser sinon détruire Sparky. Cependant, Sparky inflige des dégâts de zone dans un large rayon, de sorte que les barbares et les gangs de gobelins mal placés seront immédiatement éliminés en raison de leur nombre inférieur. Une autre chose à retenir est que Sparky arrive rarement seul, donc les unités aériennes du défenseur peuvent être vulnérables aux cartes de soutien.
- Le Rocket contrecarre Sparky en raison de ses dégâts élevés, capable de détruire un Sparky de niveau équivalent en un seul coup. Si vous pensez que votre adversaire a une fusée, essayez de placer votre Sparky au milieu et non à l'arrière pour éviter d'endommager les puces de la tour. Si votre adversaire en a un, vous pouvez continuer à le placer au milieu pour le forcer à utiliser la roquette (l'empêcher de l'utiliser sur une tour de la couronne ou d'autres troupes) ou essayer d'appâter sa roquette en déployant d'autres troupes coûteuses (comme les trois mousquetaires).
- Un Mini PEKKA peut être efficace pour soutenir un Sparky face à des unités qui ne meurent pas sous son explosion en un seul coup. La Mini PEKKA peut les achever rapidement et lui permettre de continuer à avancer. Le Mini PEKKA empêchera également l'adversaire de déployer un Electro Wizard sur elle s'il en a un, car il sera immédiatement vaincu par le Mini PEKKA et n'étourdra le Sparky qu'une seule fois.
- Au contraire, un Mini PEKKA est efficace contre un Sparky ennemi. Il sera capable de survivre Ă une explosion d'elle et de la vaincre en 2 coups en retour. MĂ©fiez-vous cependant des troupes qui pourraient aider le Sparky.
- Sparky ne vient presque jamais seul. Le défenseur peut utiliser cela à son avantage et faire pression sur l'autre voie pour forcer l'utilisateur de Sparky à se défendre et l'empêcher de créer un combo Sparky, lui permettant ensuite de défendre facilement le seul Sparky. Cependant, le joueur doit être sûr de ne pas trop s'engager car même un seul tir de Sparky sur une tour de la couronne est mortel.
- La vitesse de déplacement lente de Sparky a souvent pour résultat que tout son soutien s'agglutine autour d'elle. Cela signifie qu'il est très facile d'obtenir d'importants échanges d'élixir positifs avec une fusée ou un squelette géant. Rocket peut détruire un Sparky de niveau égal, et un Giant Skeleton peut paralyser un Sparky et tout ce qui l'entoure.
- Lorsque Sparky tire, elle recule de 1.5 tuile. Lorsque vous l'utilisez pour défendre une poussée, essayez de ne pas la mettre au milieu. Elle pouvait facilement se pousser dans l'autre voie après avoir tiré. Le recul est également utile pour la défense, car elle restera à l'écart des troupes plus lentes et survivra peut-être plus longtemps.
- Le Sparky se marie parfaitement avec le Fisherman, car si l'adversaire essaie de punir le déploiement du Sparky avec une attaque dans la voie opposée, le Fisherman peut le tirer dans la portée du Sparky, qui le fera exploser. Ceci, cependant, est inefficace contre les essaims.
- Un bûcheron d'un ou plusieurs niveaux plus haut qu'un Sparky survivra à une explosion de sa part. À condition qu'il n'y ait pas d'autres troupes ou sorts soutenant le Sparky, cela permet à un bûcheron surclassé de la contrer pour un échange d'élixir positif.
- Contre un Electro Giant, Sparky n'a pas beaucoup de problèmes contrairement aux autres cartes qui peuvent l'étourdir, car il ne l'étourdira qu'après qu'elle l'aura frappé. Cependant, il est toujours conseillé de placer Sparky à distance de l'Electro Giant, afin qu'elle ne subisse pas de dégâts inutiles de ses capacités de contre-attaque et les étourdissements qu'il pourrait lui infliger pourraient lui permettre d'infliger des dégâts supplémentaires à la Princess Tower.
- Sparky a été ajouté au jeu le 3/5/16 avec la mise à jour de mai 2016.
- Le 4/7/16, la mise à jour des tournois a changé sa description. Il y avait l'habitude de lire "Sparky a une approche lourde dans la vie: effacer tout ce qui est en vue."
- Le 19/9/16, la mise à jour de septembre 2016 a changé sa description. Auparavant, il était écrit "Avec des bobines de fer et des roues de bois, le Sparky inflige des dégâts massifs à ses adversaires. Overkill n'est pas dans son dictionnaire."
- Le 1/11/16, la mise à jour de novembre 2016 a légèrement modifié sa description. Il avait l'habitude de lire "Sparky charge lentement, puis décharge des dégâts de zone MASSIFS. Overkill n'est pas dans son dictionnaire".
- Le 9/10/17, la mise à jour d'octobre 2017 a réduit les dégâts du Sparky de 15 % mais a augmenté sa vitesse de frappe à 4 s (au lieu de 5 s).
- La mise à jour du 20/6/18 a déplacé l'arène pour déverrouiller le Sparky de l'atelier du constructeur (arène 6) à Electro Valley (arène 11).
- Le 7/1/19, une mise à jour d'équilibrage a augmenté la portée du Sparky à 5 (au lieu de 4.5).
- Le 3/11/20, une mise à jour d'équilibrage a augmenté la vitesse d'attaque initiale du Sparky à 1 seconde (au lieu de 0.5 seconde).
- Il y a un indice sur l'écran de chargement qui fait directement référence au surnom de la communauté Clash pour elle. Appeler Sparky "poubelle sur roues" la blesse. Cela peut suggérer que Sparky est un être sensible.
- Sparky est l'une des 1 troupes Ă distance qui ne peuvent pas cibler l'air, avec Bomber, Bowler, Cannon Cart et techniquement le Royal Giant.
- Lorsqu'elle est entièrement mise à niveau, elle inflige le 2e plus gros dégâts par coup de n'importe quelle carte du jeu, avec 1,606 1,792 dégâts. C'est juste après les XNUMX dégâts de la fusée de niveau maximum.
- Le Sparky a le plus de dégâts par coup parmi toutes les troupes du jeu.
- Elle a la 2ème vitesse de frappe la plus lente de toutes les cartes, étant battue par la vitesse de frappe de 5 secondes de Mortar.
- Elle est l'une des 1 cartes qui suscitent une réaction excitée du public lors de l'apparition et un gémissement collectif du public lorsqu'il est vaincu, les autres incluent Giant, Giant Skeleton, PEKKA, Electro Wizard, Night Witch, Bowler, Goblin Giant, Inferno Dragon , Golem, Lava Hound et Royal Giant.
- Un ennemi Sparky laisse toujours tomber ses roues lorsqu'il est détruit. Cependant, si un Sparky ami est détruit, rien n'est lâché. Les autres troupes qui lâchent des objets en cas de défaite sont le chevalier, le méga minion, le prince noir, les gardes, le méga chevalier, les coquins, le bourreau et le chariot à canon.
- Les trois notes que Sparky fait lors de la charge sont C, Eâ™ et Gâ™, crĂ©ant un accord de do mineur si elles sont rĂ©unies.
- Sparky est un sujet de 2 Emotes.
- Le Sparky est l'une des 1 troupes Ă reculer lors de l'attaque, avec le Firecracker.
- Le Sparky et le Tesla sont les seules cartes Electro Valley qui n'Ă©tourdissent pas.
Coût
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Vitesse de frappe
|
Vitesse
|
Temps de déploiement
|
Autonomie
|
Target
|
Compter
|
Transports
|
Type
|
Rareté
|
6 |
4 secondes |
Lent (45) |
1 secondes |
5 |
Sol |
x1 |
Sol |
Troupe |
LĂ©gendaire
|
Niveau
|
Points de dommage
|
Dégâts de zone
|
Dommage par seconde
|
9 |
1,200 |
1,100 |
275
|
10 |
1,320 |
1,210 |
302
|
11 |
1,452 |
1,331 |
332
|
12 |
1,596 |
1,463 |
365
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13 |
1,752 |
1,606 |
401
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