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    Golem Beatdown clássico

    CÇÃO EM CONSTRUÇÃO EM CONSTRUÇÃO EM CONSTRUÇÃO Esta página / seção está em construção e será concluída em breve. Golem Beatdown clássicoDeck aleatório da lista de baralhos de batalha
    Golem Beatdown clássico Golem Beatdown clássico Golem Beatdown clássico Golem Beatdown clássico
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    Introdução

    O clássico baralho de derrota do golem.



    Informações do convés

    Deck criado por: Energia Mágica 123 Nível King Mínimo Recomendado: 7 Nível máximo recomendado de rei: 13 Arena necessária: Arena lendária (errado?) Custo Médio do Elixir: 4.3 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convés

    Funções do cartão

    Golem: Sua carta de tank e sua condição de vitória. Ele vai liderar o ataque quando você fizer seu empurrão. O Golem tem o maior HP do jogo, o que o torna um tanque incrível. É quase garantido que ele receba algum dano na Torre, seja morte, o próprio Golem ou um Golemita perdido. Cuidado com as cartas do Inferno, pois elas irão derreter rapidamente através dele. Mantenha o Lightning em mãos. Bruxa da Noite: Seus morcegos irão 'proteger' o Golem porque os Morcegos irão distrair os Infernos de mirar no Golem. Ela tem DPS insanamente alto por causa de seus morcegos, e colocá-la nas costas, junto com Golem, permitirá que ela crie muitos morcegos. E os morcegos que ela invoca após a morte também são ótimos. Emparelhe com Golem, ou Lenhador, ou até mesmo Dragão Bebê. Eu acho o Lenhador altamente eficaz, já que sua velocidade é igual à dos morcegos, permitindo que ele tanque para eles, e então a raiva irá deixá-los causar estragos. Lenhador: Bom para avançar e defender, e pode ajudar o Golem em um grande ataque. Ele tem alto DPS, alta velocidade, bom dano e alguns pontos de vida decentes. Ele se sai bem contra tanques e enxames, embora para sobreviver ao Exército de Esqueleto, ele deve ser assistido com sua Torre da Princesa. Bebê Dragão: Um splank que vai cuidar de tudo, desde enxames e outras tropas, o Dragão Bebê é a sua tropa mais confiável contra enxames. Seus pontos de vida altos, dano decente e raio de respingo moderado fazem uma boa carta, sem mencionar sua disponibilidade - ele pode ser obtido na Arena de treinamento. Faça par com o Night Witch, já que os morcegos irão empurrá-lo, ou você pode colocá-lo em seu comando para cuidar daquele incômodo Skeleton Army. Mega Minion: Sua principal defesa, em seguida, contra-ataque tropa, pois pode cuidar de mini-tanques e adicionar um pouco de DPS ao ataque do Golem. Ele pode causar sérios danos se emparelhado com o Lenhador, e é um bom matador de tanques. Esta carta é principalmente para contra-empurrar, ou melhor, para se defender. Nunca o envie sozinho, pois será um desperdício de elixir - ele pode conseguir um acerto, se você tiver sorte. Zap: Esta carta é para reiniciar assassinos de tanques ou matar enxames. Use-o em um Sparky após carregar por 3 segundos, em Infernos após eles atacarem por 3 segundos para minimizar a produção de dano, em Princes e Ram Riders investindo, e para forçar aquele Príncipe a atacar seu Golem em vez de seu Lenhador. Um feitiço muito útil. Tornado: Isso pode ser usado para matar o enxame em uma emergência, ou pode ser usado para conservar o elixir por meio da ativação do rei. O Tornado pode puxar as tropas de apoio para longe do tanque, dando às suas tropas mais tempo para matá-lo. Use-o para puxar as tropas para longe de seu Golem, ou apenas Tornado aquela Princesa no alcance de sua torre. Relâmpago: Esta é uma carta destinada a paralisar torres de inferno e dragões. Isso também pode ser usado como finalizador, mas esteja ciente de que seu oponente pode bloqueá-lo com algumas tropas com maior HP do que sua torre. Por exemplo, a Torre do seu oponente está com 100 HP - alta demais para um Zap ou Tornado terminar. Seu oponente pode derrubar Arqueiros e Cavaleiros rapidamente, e essa é uma troca neutra, eliminando o dano da torre. Portanto, se a Torre estiver baixa, use uma isca para uma carta de alto custo como PEKKA, e eles não terão elixir suficiente para colocar tropas para o tanque do Relâmpago.

    Push Principal:

    Golem: Ele será usado para tankar a torre, causar dano adicional e também limpar algumas tropas de defesa com seu dano mortal. Isso o torna um oponente formidável, mas mesmo assim qualquer carta do Inferno irá derreter através dele. SEMPRE tenha seu Zap e / ou Lightning pronto se você souber que o oponente tem uma carta Inferno. Alternativamente, se você souber que eles têm o Dragão do Inferno e nenhuma Torre, use Tornado para movê-lo. Tenha cuidado para não movê-lo para a outra pista, pedindo uma resposta imediata e prejudicando seu empurrão.



    Bruxa da Noite: Seus Bats podem dar muitos DPS e distrair as duas cartas do Inferno de matar seu Golem. Você deve sempre tê-la tankado, caso contrário, ela se tornará inútil. A melhor estratégia seria colocar Golem atrás da King Tower e, quando ele chegar à metade, colocar a Night Witch atrás. Caso contrário, os Morcegos serão mortos imediatamente, e a Bruxa da Noite terá que gerar ainda mais Morcegos. O lenhador é um excelente tanque para o noroeste, pois sua velocidade é igual à dos morcegos e eles causarão ainda mais estragos quando estiverem em fúria.


    Lenhador: Seu alto dano, alta velocidade e saúde moderadamente alta permitem que ele derrote unidades de defesa com facilidade, especialmente quando elas estão distraídas pelo Golem. Sua Fúria derramada é indispensável, seja no ataque para tornar aquele Golem ainda mais ameaçador, seja na defesa para ajudar suas tropas a se defenderem. No entanto, esteja avisado; seu oponente pode usar Pescador ou Tornado para distraí-lo do ataque - o que significa que o resto de suas tropas podem evitar a Fúria.

    Relâmpago: Mesmo que você tenha Bats from the Night Witch tankando, você ainda precisa de um feitiço para tirar aqueles Infernos e, com sorte, outras unidades de apoio.


    Opcional:

    Você também pode usar Mega Minion, mas com sua saúde muito baixa, ele provavelmente morrerá para as tropas de defesa.

    Defesa

    Tanques:

    Contra tanques, as duas melhores cartas para eles são o Lenhador e a Bruxa da Noite. Realmente depende da sua situação.

    Para um gigante, ambos irão detê-lo; no entanto, o Lenhador deixará o Gigante acertar um golpe, mas você pode colocá-lo no chão mais cedo para evitar isso.

    Contra um gigante real, um lenhador seria mais preferível porque ele tem pontos de vida mais altos em geral. Isso permite que ele derrube o RG antes que as tropas de apoio possam derrotá-lo.

    A Bruxa da Noite também é boa para isso, mas ela será eliminada antes de matar o RG.

    Ao enfrentar um Goblin Giant, enquanto os Spear Goblins atacam as tropas, o Lenhador será a melhor carta para esta situação. The Night Witch também pode funcionar, mas ela precisa tankar seus morcegos.

    IDK, eu não sou bom com este deck ShadowDragonDude pode editá-lo agora CORRETAMENTE.

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