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    Golpe clásico de Golem

    CCIÓN EN CONSTRUCCIÓN EN CONSTRUCCIÓN EN CONSTRUCCIÓN Esta página / sección está actualmente en construcción y se completará pronto. Golpe clásico de GolemLista de mazos de batalla Mazo aleatorio
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    Introducción

    El clásico mazo de derrotas de golem.



    Información de cubierta

    Mazo Creado por: Energía mágica 123 Nivel King mínimo recomendado: 7 Nivel King máximo recomendado: 13 Arena requerida: Arena legendaria (¿incorrecto?) Costo promedio de elixir: 4.3 (¿Incorrecto?) Más estadísticas: Ir a Deck Builder

    Roles de cartas

    Golem: Tu carta de tanque y tu condición ganadora. Liderará el ataque cuando hagas tu empujón. El Golem tiene el HP más alto del juego, lo que lo convierte en un tanque increíble. Está casi garantizado que obtendrá algún daño en la Torre, ya sea daño mortal, el propio Golem o un Golemite extraviado. Tenga cuidado con las cartas de Inferno, ya que se derretirán rápidamente a través de él. Mantenga Lightning en la mano. Bruja de la noche: Sus murciélagos 'protegerán' al Golem porque los Murciélagos distraerán a los Infernos de apuntar al Golem. Tiene un DPS increíblemente alto debido a sus murciélagos, y colocarla en la parte de atrás, junto con Golem, le permitirá generar muchos murciélagos. Y los murciélagos que invoca al morir también son geniales. Combínalo con Golem, Leñador o incluso Baby Dragon. Encuentro a Lumberjack muy efectivo, ya que su velocidad coincide con la de los murciélagos, lo que le permite tanquear para ellos, y luego la rabia les permitirá causar estragos. Leñador: Bueno para correr y defender, y puede ayudar al Golem en un gran empujón. Tiene un DPS alto, alta velocidad, buen daño y algunos puntos de vida decentes. Le va bien contra tanques y enjambres por igual, aunque para que pueda sobrevivir al Ejército de Esqueletos, debe ser asistido con su Princess Tower. Bebé Dragón: Un splank que se encargará de cualquier cosa, desde enjambres y otras tropas, el Baby Dragon es tu tropa más confiable contra enjambres. Sus altos puntos de vida, daño decente y radio de salpicadura moderado hacen una buena carta, sin mencionar su disponibilidad, se puede obtener en Training Arena. Combínalo con Night Witch, ya que los murciélagos lo empujarán, o puedes ponerlo en tu empujón para encargarse de ese molesto ejército de esqueletos. Mega Minion: Tu defensa principal luego contraatacará la tropa, ya que puede encargarse de los mini-tanques y agregar un poco de DPS al empuje del Golem. Puede hacer un daño serio si se combina con el Leñador, y es un buen asesino de tanques. Esta carta es principalmente para contraatacar, o mejor aún, para defender. Nunca lo envíes solo, ya que será un desperdicio de elixir; podría recibir un golpe, si tienes suerte. Borrar: Esta tarjeta es para reiniciar a los asesinos de tanques o matar enjambres. Úselo en un Sparky después de cargar durante 3 segundos, en Infernos después de que ataquen durante 3 segundos para minimizar la producción de daño, en la carga de Princes y Ram Riders, y para obligar a ese Príncipe a atacar a su Golem en lugar de a su Leñador. Un hechizo de gran utilidad. Tornado: Esto se puede usar para matar enjambres en una emergencia, o se puede usar para conservar elixir a través de la activación del rey. El Tornado puede alejar a las tropas de apoyo del tanque, lo que les da a tus tropas más tiempo para matarlo. Úselo para alejar a las tropas de su Golem, o simplemente Tornado esa Princesa al alcance de su torre. Relámpago: Esta es una carta destinada a paralizar torres infernales y dragones. Esto también se puede usar como finalizador, pero ten en cuenta que tu oponente puede bloquearlo con algunas tropas con mayor HP que su torre. Por ejemplo, la Torre de tu oponente tiene 100 hp, demasiado alta para que un Zap o Tornado la termine. Tu oponente podría derrotar rápidamente a Archers y Knight, y ese es un intercambio neutral, eliminando el daño de la torre. Entonces, si la Torre es baja, ceba una carta de alto costo como PEKKA, y no tendrán suficiente elixir para colocar tropas para tanquear el Rayo.

    Empuje principal:

    Golem: Se usará para tanquear la torre, infligir daño adicional y también eliminar algunas tropas de defensa con su daño mortal. Esto lo convierte en un oponente formidable, pero no obstante, cualquier carta de Inferno se derretirá a través de él. SIEMPRE ten tu Zap y / o Lightning listo si sabes que el oponente tiene una carta Inferno. Alternativamente, si sabes que tienen Inferno Dragon y no Tower, usa Tornado para alejarlo. Tenga cuidado de no moverlo al otro carril, pidiendo una respuesta inmediata y poniendo en peligro su empuje.



    Bruja de la noche: Sus murciélagos pueden repartir una gran cantidad de DPS y distraer a las dos cartas de Inferno de matar a tu Golem. Siempre debes dejarla en el tanque, ya que de lo contrario se volverá inútil. La mejor estrategia sería poner a Golem detrás de la Torre del Rey, y cuando llegue a la mitad, poner a la Bruja Nocturna en la parte de atrás. De lo contrario, los murciélagos serán asesinados de inmediato y la bruja nocturna tendrá que generar aún más murciélagos. El leñador es un tanque excelente para el noroeste, ya que su velocidad coincide con la de los murciélagos y causarán aún más estragos cuando estén furiosos.


    Leñador: Su alto daño, alta velocidad y salud moderadamente alta le permite eliminar unidades defensoras con facilidad, especialmente cuando están distraídas por el Golem. Su ira derramada es indispensable, ya sea en la ofensiva para hacer que el Golem sea aún más amenazante, o en la defensa para ayudar a tus tropas a defenderse. Sin embargo, tenga cuidado; tu oponente podría usar Fisherman o Tornado para distraerlo del empujón, lo que significa que el resto de tus tropas podrían simplemente evitar la Furia.

    Relámpago: A pesar de que tienes murciélagos de la Bruja Nocturna en el tanque, todavía necesitas un hechizo para eliminar esos Infernos y, con suerte, otras unidades de apoyo.


    Opcional:

    También puedes usar Mega Minion, pero con su salud muy baja, es más que probable que muera a manos de las tropas defensoras.

    Defensa

    Tanques:

    Contra los tanques, las dos mejores cartas para estos son el leñador y la bruja nocturna. Realmente depende de tu situación.

    Para un gigante, ambos lo detendrán; sin embargo, el leñador permitirá que el gigante obtenga un golpe, pero puedes colocarlo antes para evitarlo.

    Contra un Gigante Real, un Leñador sería más preferible porque él tiene puntos de vida más altos en general. Esto le permite eliminar al RG antes de que las tropas de apoyo puedan eliminarlo.

    La Bruja Nocturna también es buena para esto, pero la sacarán antes de que mate al RG.

    Cuando te enfrentas a un Goblin Giant, ya que los Spear Goblins atacan a las tropas, el Leñador será la mejor carta para esta situación. La Bruja Nocturna también puede funcionar, pero necesita tanquear a sus Murciélagos.

    IDK, no soy bueno con este mazo. ShadowDragonDude puede editarlo ahora CORRECTAMENTE.

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