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    O que torna uma condição de vitória

    O que torna uma condição de vitória

    Conteúdo

    Definição

    O termo condição de vitória pode se referir a três coisas;



    1: O objetivo final (pegar mais torres ou causar mais dano do que seu oponente)

    2: Os meios para esse objetivo final (ou seja, construir um forte empurrão de trás para derrubar sozinho sua torre)

    3: A peça central para os meios (usando o exemplo acima, você pode alcançar os meios usando Golem + tropas de suporte resistentes à magia)

    As pessoas geralmente querem dizer a terceira definição quando se referem às condições de vitória. Mas o que exatamente significa ser a peça central de um deck?

    O papel da condição de vitória em um deck é ... bem, garantir a vitória. Se uma condição de vitória for removida de um deck, o deck como um todo sofre consideravelmente. Pode ainda ser capaz de defender bem, mas não significa muito se não puder fazer uso do Elixir do valor do defensor adquirido no ataque. Nem todas as cartas em um baralho precisam ter uma sinergia fantástica com a condição de vitória, mas deve haver pelo menos algumas cartas no baralho que ajudem a condição de vitória a superar seus pontos fracos (por exemplo, Cavaleiro Hog + Terremoto para impedir construções, Miner + Veneno para impedir enxames).


    A diferença entre uma condição de vitória e uma ameaça

    Todas as condições de vitória são ameaças, mas nem todas as ameaças são condições de vitória. Quando digo "ameaça", quero dizer cartas que têm o potencial de causar danos notáveis ​​a uma Crown Tower. Há muitos deles; Príncipe, Mini PEKKA, Goblin Gang ... você provavelmente pode pensar em mais uma dúzia. O que conta como "notável" depende do tipo de deck que você está usando. Se você estiver executando um deck de investimento pesado, o dano de um único Mineiro raramente é notável. O oponente está gastando 3 Elixir para tirar cerca de um quinto da saúde de sua Torre da Princesa. Os decks de investimento podem contar com o dano da torre para construir uma vantagem Elixir grande o suficiente para atingir o oponente como uma bola de neve. Se, em vez disso, você estivesse executando um deck de controle de danos ao chip, ignorar totalmente um Mineiro está praticamente fora de questão. Eles terão uma vantagem de dano por uma margem justa e será difícil para você recuperá-la sem um golpe de sorte.


    De qualquer forma, aqui está a diferença. Uma condição de vitória é consistente para lidar com o dano da torre. Ameaças, não. Mini PEKKA custa a mesma quantidade de Elixir que um Hog Rider e irá destruir totalmente uma Princess Tower e causar danos consideráveis ​​na King's Tower se for ignorado. Legal. Mas contra um jogador experiente, com que frequência um Mini PEKKA acerta uma única vez na Torre da Princesa? Talvez ... 1 em 100 vezes? Há tantas maneiras de abusar da velocidade de ataque lenta do Mini PEKKA. Por outro lado, aquele Hog Rider causa apenas duzentos de dano por golpe, mas ele tem boas chances de acertar um golpe cada vez que ele entrar, especialmente se o oponente não tiver uma construção em mãos. Na maioria das vezes, o oponente tem que gastar a mesma quantidade de Elixir para contra-atacá-lo também, o que significa que você pode reduzir o déficit total usando a vantagem do defensor ao lado de cartas baratas para derrubar o contra-ataque. Se você quisesse conquistar torres de maneira confiável e só pudesse escolher uma ou outra para preencher a vaga de condição de vitória, você escolheria o Mini PEKKA ou um Hog Rider?


    Condições secundárias de vitória

    As condições secundárias de vitória estão no meio do caminho entre uma ameaça e uma condição de vitória. Na maioria das vezes, eles são apenas considerados "condições de vitória" com todo o resto, mas aposto que você acharia difícil tomar torres apenas com Wall Breakers. Condições de vitória secundárias são cartas que são consideradas apenas condições de vitória quando emparelhadas com uma condição de vitória primária; condição de vitória primária significa uma condição de vitória que não precisa do suporte de outra condição de vitória para funcionar bem. Portanto, algo como um Goblin Barrel é uma condição de vitória primária, embora possa ser emparelhado com um Skeleton Barrel para ajudá-lo a contornar sua fraqueza para magias. Claro, as duas condições de vitória funcionam bem juntas, mas existem muitos decks de sucesso usando apenas um ou outro. Os Wall Breakers mencionados anteriormente seriam uma condição de vitória secundária. Fora do Training Camp, Wall Breakers são vistos com um mineiro ou não são vistos. Você não pode realmente substituir o Miner por um mini tanque por causa de como seu papel é único. Wall Breakers precisa ser jogado com um tanque que não seja suscetível a danos de área, algo que o Mineiro pode fazer perfeitamente. Quando os disjuntores de parede têm essa sinergia, eles são muito mais ameaçadores e versáteis. Isso significa que ter que disputar duas condições de vitória é pior do que apenas precisar disputar uma? Eu diria que não. Na verdade, executar duas condições de vitória pode fornecer a um deck uma maneira rápida de aplicar pressão sem precisar de um ciclo rápido (no passado, os decks Royal Giant + Hog Rider / X-Bow surgiram).



    As condições secundárias de vitória abaixo serão marcadas com um asterisco (*). Eu também incluirei as condições de vitória com as quais eles são comumente combinados, excluindo os feitiços porque eles podem funcionar com uma tonelada de feitiços diferentes. Além disso, para evitar confundir a categorização, irei excluir as condições de vitória que exigem magias (em outras palavras, como todas elas) para funcionar bem como um fator determinante para uma condição de vitória secundária. Caso contrário, quase todas as condições de vitória seriam consideradas secundárias.

    Tipos de condições de vitória

    Existem três categorias nas quais uma condição de vitória pode se encaixar.

    Construindo apenas segmentação

    Uma vez que essas cartas ignoram as tropas, elas não perderão tempo atacando-as e, em vez disso, vão direto para uma Crown Tower se não houver outro prédio por perto. Assim, mesmo em face de vários defensores, essas cartas ainda podem obter dano nas torres da coroa oponentes.

    A fraqueza dessas condições de vitória é que, como não contra-atacam contra as tropas, colocar uma no momento errado pode dar ao oponente uma tonelada de valor defensivo. Isto é especialmente evidente com Elixir Golem, devido ao seu efeito Elixir combinado. Um empurrão E-Golem bem sincronizado e apoiado pode devastar uma torre, mas apenas deixá-lo cair sozinho na ponte é praticamente uma sentença de morte. Eles se defendem por um bom comércio, você perde sua carta de punição mais forte para abafar seu próximo contra-ataque e provavelmente perde.

    No entanto, algumas cartas não têm tanto medo de ser completamente anuladas. Disjuntores de parede colocados apenas na ponte? Desconsiderando o potencial de contra-impulso, na pior das hipóteses você terá uma troca de -1 Elixir em alguns esqueletos. Normalmente, isso tira o feitiço do oponente, permitindo que o jogador do Wall Breakers ganhe impulso. Os decks do Hog Rider funcionam de forma semelhante. Hog Rider vs. Mini PEKKA? Sim, você pode obter resultados de torre zero, mas um único Mini PEKKA não é uma grande ameaça. Coloque alguns esqueletos para defender e você terá apenas um Elixir. Eles jogam um feitiço de implantação instantânea como Zap ou combinam com outra tropa? Você ainda não está com muitos problemas, pois agora você tem a vantagem do Elixir e a vantagem do defensor.


    Quebra-paredes gigantes * (Miner, Skeleton Barrel)

    Hog Rider Battle Ram Golem Lava Hound * (Mineiro, Balão) Skeleton Barrel Royal Giant Royal Hogs Goblin Goblin Giant Ram Rider Elixir Golem

    Posicionamento irrestrito

    Essas cartas podem ser jogadas em qualquer lugar da arena. Mesmo que eles não tenham como alvo edifícios, ser capaz de aparecer ao lado da torre tem o mesmo efeito. Uma vez que essas cartas atacam as tropas, elas também podem ser usadas situacionalmente na defesa, geralmente para um efeito melhor do que uma condição de vitória apenas visando um edifício.

    O fato de essas cartas atacarem tropas também é uma fraqueza; uma espada de dois gumes, se você quiser. Jogadores proficientes geralmente podem prever a colocação de um Mineiro ou redirecionar seu alvo, negando a maior parte de seu dano potencial, ou salvar seus feitiços para seu Cemitério e Barril Goblin, sabiamente combatendo suas outras tropas com métodos diferentes. Eles também podem jogar com tropas de apoio atrás de sua torre mais saudável, ou jogá-los mais à frente para evitar o valor do Foguete. Uma vez que eles podem ser frustrados mais facilmente do que construir apenas condições de vitória. com frequência, você verá mais cartões de suporte voltados para ajudar na condição de vitória, em vez de focar nas melhores sinergias possíveis entre si. Os decks Goblin Barrel executam uma tonelada de enxames para atrair os feitiços do oponente. Os decks do Mineiro podem executar outra condição de vitória, ter um feitiço específico para derrotar enxames ou usar enxames próprios para os tanques do Miner. Os decks de foguetes geralmente têm Tornado para permitir que o Rocket ganhe mais valor e têm uma defesa especialmente robusta para mitigar o déficit de Elixir de usar um Rocket no ataque. Os decks do cemitério carregam toneladas de iscas venenosas e mini tanques baratos para que o cemitério possa ser jogado no momento em que surgir uma oportunidade.

    Setas * Bola de fogo * Zap * Relâmpago * Tornado * Veneno * Bola de neve gigante * Terremoto * Goblin Barrel Miner * (Wall Breakers) Rocket * (X-Bow, Hog Rider, Mortar) Graveyard * (Giant)

    Casos especiais

    Como você pode esperar, casos especiais não têm como alvo específico edifícios, nem podem ser colocados bem no topo de uma torre, e ainda assim eles milagrosamente encontram uma maneira de causar danos à torre de forma mais consistente do que uma ameaça. Como isso é possível? Acredito que todas essas cartas tiram proveito do que gosto de chamar de "negação da vantagem do zagueiro". É principalmente como os decks do cemitério funcionam, tenham eles um gigante ou não. O tank é jogado não necessariamente para causar dano à torre, mas para manter o aggro da Princess Tower longe dos Skeletons recém-criados, permitindo que eles acumulem dano exponencialmente. Gigante funciona bem por causa de sua alta proporção de saúde para Elixir, além de ser barato o suficiente para ser jogado na ponte, mas outras cartas baratas e de alta saúde podem substituí-lo, como Cavaleiro ou Dragão Bebê, simplesmente por causa de quão ameaçador Cemitério é quando a torre não está ajudando contra os esqueletos. Da mesma forma, para essas condições de vitória, eles mitigam o valor ganho das Crown Towers opostas o suficiente para garantir a eles uma vaga no slot de vitória (embora a maioria delas ainda sejam condições de vitória secundárias).

    Arqueiro mágico * (Royal Hogs, Battle Ram) Morteiro * (Mineiro, Rocket) X-Bow The Log * Três Mosqueteiros * (Royal Hogs, Battle Ram) Princesa * (Goblin Barrel, Skeleton Barrel) Bandit * (Battle Ram) Sparky * (Gigante, Gigante Goblin)

    Encerramento

    Espero que você tenha conseguido uma ideia melhor de como as condições de vitória são determinadas e que tipo de condições existem. Esta postagem está em meus rascunhos há talvez uma ou duas semanas, então meu pensamento pode parecer confuso em alguns lugares. Se você quiser fazer uma pergunta ou debater algo sobre a postagem, fique à vontade para deixar um comentário!

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