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    PEKKA Bridge Spam

    PEKKA Bridge SpamDeck aleatório da lista de baralhos de batalha
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    Introdução

    Conteúdo

    Você sabe, eu esperava que este deck já existisse quando eu entrar na página da web. Aparentemente não era o caso, então aqui estou, olá.





    Este tem sido meu deck principal por mais de um ano e eu aumentei para 5624 troféus mais altos como King Tower nível 11 com ele.

    Minha coisa favorita sobre esse deck é que você sempre tem uma chance contra qualquer deck. Não existe um deck que possa tirar todas as suas esperanças de vitória.

    Então, sem mais delongas, vamos entrar nisso.

    Informações do convés

    Deck criado por: GrandWiz05 Nível King Mínimo Recomendado: 8 Nível máximo recomendado de rei: 13 Arena necessária: Esconderijo do Rascal (errado?) Custo Médio do Elixir: 3.8 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convés

    Funções do cartão

    Battle Ram: Sua principal condição de vitória. Na maioria das vezes, uma única conexão do Battle Ram é suficiente para garantir a vitória. Não é fácil levá-lo para a Torre, no entanto, muitas vezes você precisa da ajuda de feitiços ou outras tropas. PEKKA: Seu defensor principal e condição de vitória secundária. Ótimo para contra-ataque depois de defender. Se o seu Battle Ram não conseguir passar, investir PEKKA pode ser uma solução possível. Bandido: Uma de suas duas semi-vitórias. Causa muito dano por 3 elixir e deve ser respondido na maioria das vezes. Muito eficaz em forçar uma reação e como um suporte por trás do Battle Ram. Royal Ghost: Outra condição de semi vitória. É semelhante a um Cavaleiro, mas mesmo com 1 vida restante, ele receberá pelo menos um acerto na torre se for ignorado, devido à sua mecânica de invisibilidade. Eficaz em fazer seu oponente decidir se vai ignorá-lo e receber o dano da torre, ou contra-atacá-lo e gastar elixir. Electro Wizard: Sua unidade de mira à distância e aérea. Às vezes, você pode soltá-lo no topo das tropas para utilizar o efeito de atordoamento e o dano; outras vezes, você deve tentar protegê-lo para obter mais valor fora de seu alcance. Os efeitos de atordoamento constantes são úteis para defender unidades de carga como Sparky e Inferno Dragon, ou desacelerar um grande tanque como Golem para permitir que seu PEKKA tenha mais tempo para eliminá-lo. Asseclas: Seu enxame de ar e DPS. Eles são rápidos e resistentes a Zap, então são bons no suporte a Battle Ram ou PEKKA push. Eles morrem para os Arrows, então tome cuidado ao usá-los para defender Balloon, já que a maioria dos decks de Balloon executa Arrows especificamente para Minions e Minion Horde. Zap: Seu pequeno feitiço. O efeito de atordoamento às vezes pode ajudá-lo a superar sua já instável defesa. Zapear um Goblin Gang pode fazer seu Battle Ram chegar à torre, e Zapping um Mini PEKKA pode permitir que seus Bandidos e Bárbaros do Battle Ram o derrubem e prossigam para a torre. Também pode ser usado para parar cargas, matar enxames e redefinir torres ou tropas aggro. Poção: Seu grande feitiço. Principalmente usado no ataque com Battle Ram ou PEKKA para negar a eles a chance de defender com enxame e também eliminar a maioria das tropas de ataque como Mosqueteiro ou Mago, o tempo todo destruindo a torre. Usado apenas na defesa principalmente contra Witch, Night Witch, Clone decks e Cemitério.

    Explicação do convés

    Na minha opinião, Bridge Spam é um dos arquétipos de deck mais exclusivos.



    É extremamente versátil em como você pode tocá-lo. Cada jogador de Bridge Spam tem seu próprio estilo de jogo. Deixe-me listar algumas maneiras possíveis de jogar PEKKA Bridge Spam.

    • Defender com PEKKA, em seguida, construir um contra-ataque em torno dela para subjugar seu oponente
    • Defender com PEKKA e depois dividir o push para interromper o plano de defesa do oponente
    • Chip Tower com sobras de Bandit e Royal Ghost da defesa
    • Contra-ataque colocando Battle Ram na frente de Bandit / Minions ou atrás do Ghost da esquerda sobre a defesa
    • Constantemente empurre com Battle Ram e Poison para obter dano de Feitiço na Torre e negar contra-ataque
    • Punir o investimento com Battle Ram e apoiar as tropas
    • Punir a falta de elixir avançando com Battle Ram e enviando constantemente spam para tropas rápidas na ponte
    • Invista PEKKA na parte de trás depois que você tiver uma pista de elixir e eles não tiverem ferramentas para punir
    • Ciclo de feitiço com veneno

    Estas são as maneiras que eu sei como o Bridge Spam pode ser jogado. Poderia haver muitos mais, como mencionei antes, o Bridge Spam é extremamente versátil em como pode ser jogado.

    Como você pode ver, o contra-ataque é uma parte importante do Bridge Spam, mas punir, lascar, investir e até mesmo usar o feitiço também é mais do que alcançável. Você sempre pode se adaptar com base no seu match-up e encontrar um caminho para a vitória.


    Uso e interação do cartão

    Como esse deck é versátil, é importante saber quando usar o quê, para atingir seu objetivo. A interação entre as cartas é uma coisa importante a lembrar ao jogar este baralho. Vou listar algumas interações principais com cada cartão abaixo.


    Battle Ram

    A unidade de seleção de alvos que você lançará constantemente contra a torre deles e torcerá por uma conexão. No entanto, também pode ser muito útil na defesa.

    Puxando unidades com Battle Ram

    PEKKA Bridge Spam PEKKA Bridge Spam

    Imagem 1: Diagrama para a tropa de combate corpo a corpo alvejada não construtiva do seu lado

    Há algumas coisas que você deve manter em mente ao tentar empinar uma tropa corpo-a-corpo. Se a tropa corpo a corpo está se aproximando do lado interno da ponte (área azul), você pode implantar seu Ram de Batalha no ladrilho azul para mantê-lo no alcance de duas torres o mais longo.

    Se a tropa corpo a corpo está se aproximando do meio da ponte (área vermelha), você deve implantar seu Ram de Batalha no ladrilho vermelho quando ele acaba de cruzar a ponte.

    Se a tropa corpo a corpo está se aproximando do lado externo da ponte (área preta), não tente kite, pois 9 de 10 vezes você falhará e perderá o jogo (não pergunte como eu sei disso). Neste caso, você deve tentar defender em vez de kitar, mas você ainda pode atrair a unidade de combate corpo a corpo para mais perto do meio, lançando a unidade no ladrilho preto.

    • Você pode puxar um Mini PEKKA, PEKKA, Mega Knight e muitas outras unidades para outra pista, semelhante a um Golem de Gelo porque Battle Ram tem como alvo a construção.
    • Isso é útil quando eles jogam essas unidades na ponte para correr. O Battle Ram não apenas prejudica a corrida, mas também se torna um contra-ataque.
    • Como o Battle Ram começará a carregar depois de percorrer 3.5 tiles, unidades como Mini PEKKA não serão capazes de alcançá-lo se cronometrado corretamente.
    • Unidades mais lentas como PEKKA perderão de vista o Battle Ram no meio do caminho, então tenha em mente que Battle Ram não pode puxar um PEKKA por todo o caminho como um Golem de Gelo faz.
    • Puxar um PEKKA com Battle Ram e lançar Minions em cima dela é uma maneira eficaz de eliminá-la. Esteja ciente de que eles podem implantar unidades de respingo na ponte ou usar feitiço para eliminar os Minions.

    Tanking com um Battle Ram

    • Se você estiver lidando com um push como o Balloon Wizard, não poderá implantar Minions diretamente ou eles receberão um tiro do Wizard antes de obter qualquer valor. Se você não tiver elixir suficiente para PEKKA e Minions, Battle Ram é um bom tanque para distrair as unidades splash, pois os bárbaros podem atacar unidades depois que o Battle Ram for destruído.
    • Basta colocar o Battle Ram na ponte e Minions na frente de sua torre. O Battle Ram irá acumular dano enquanto os Minions eliminam o Balão.
    • Esteja ciente de que fazer isso sacrificar sua principal ferramenta de contra-ataque, mas às vezes a defesa é mais importante do que contra-empurrar contra certos decks, especialmente aqueles com uma defesa sólida que você não pode quebrar facilmente, mesmo com uma liderança (tossir Arco de gelo tossir).

    Embora bastante útil na defesa, o papel principal do Battle Ram ainda é o ataque.

    Contra-empurrar com Battle Ram

    Depois de defender com unidades menores, se você sabe que não está muito longe de elixir, pode colocar um Ram de Batalha na frente de suas tropas restantes para tornar a defesa muito mais complicada para seus oponentes.

    • Geralmente você gostaria que o Battle Ram vá na frente das tropas restantes, com a única exceção sendo o Royal Ghost.
    • Você vai querer que o Royal Ghost esteja na frente do Battle Ram porque ele está invisível e, portanto, ainda será tankado pelo Battle Ram. Isso permite que ele alcance a torre mais rápido e ajuda a eliminar pequenos enxames, como o Goblin Gang.

    Punindo investimento / falta de elixir com Battle Ram

    Se eles investiram uma unidade de alto custo na parte de trás, normalmente Golem, empurre imediatamente com o Ram de Batalha e apoie na pista oposta.

    • Minha combinação favorita é Battle Ram e Bandit. Estes dois são mais do que suficientes para destruir uma Torre e são extremamente rápidos em alcançar e destruir a Torre. Eles são neutralizados por um enxame, mas um zap fará o truque, pois eles não têm muito elixir para se defender em primeiro lugar.
    • Royal Ghost e Battle Ram são uma combinação tão boa e um pouco mais independente, pois o Ghost pode lidar com pequenos enxames ele mesmo. Ainda preciso do apoio do zap contra o Exército de Morcegos e Esqueleto. Lembre-se de que o Ghost vai na frente do Ram de Batalha.
    • Minions e E-wiz estão bem atrás de um Battle Ram. Eles são um pouco menos resistentes ao feitiço, são muito mais flexíveis, causam menos danos e o mais importante, eles são importantes na defesa, pois são suas duas únicas unidades de mira aérea. Não os use, a menos que tenha certeza de que pode se defender sem eles.

    PEKKA

    Como sua unidade mais pesada e cara no deck, PEKKA fornece uma sólida parede de defesa contra decks destruídos (que não executam Lava Hound).

    Contrariando o investimento com PEKKA

    Se seu oponente soltar qualquer tanque na parte de trás, coloque seu próprio PEKKA na parte de trás na mesma pista se você quiser defender aquele empurrão. Eles se moverão um em direção ao outro e se encontrarão ao seu lado da ponte. Isso lhe dará tempo suficiente para recuperar o elixir e ter cartas prontas para as unidades de suporte que eles colocarem atrás do tanque.

    Contra-empurrar com PEKKA

    Depois de defender um ataque de beatdown, você geralmente terá uma esquerda sobre PEKKA. Agora, há duas coisas que você pode fazer, dependendo da situação e da reação delas ao seu push.

    Sua primeira opção é contra-atacar com o PEKKA

    • Você pode Battle Ram na frente do PEKKA se quiser escoltar o PEKKA mais longe e possivelmente deixando sua torre de ataque, ou você pode colocar o Battle Ram atrás do PEKKA e deixar seu tanque Tower e aumentar a chance de Battle Ram alcançar a torre.
    • Sempre tenha zap pronto e envenene qualquer unidade de longo alcance (ex. Mosqueteiro) se você tiver o elixir para fazê-lo.
    • Certifique-se de obter algo com o empurrão, até mesmo apenas dano de veneno na torre.

    Sua segunda opção é dividir o push.

    • Siga seu PEKKA com algumas tropas menores, como Minions, e dê um empurrão de Battle Ram na outra pista.
    • Use seu feitiço na pista que tem uma defesa instável (ou seja, Exército de Esqueleto ou Mini PEKKA solitário). Isso deve causar danos em pelo menos uma Torre.
    • Isso só é recomendado quando seu PEKKA tem mais de 75% da saúde restante e quando seu oponente não tem edifícios. A razão para o primeiro critério é que PEKKA sem saúde suficiente não é uma ameaça grande o suficiente. A razão para o segundo critério é que se eles tiverem construção, eles podem puxar tudo, incluindo Battle Ram para o meio do tabuleiro e utilizar o dano de ambas as torres.
    • Esta é uma boa maneira de romper quando seu oponente tem uma resposta muito boa para ataques grandes e complexos, como Executioner ou Rocket with Tornado, Mega Knight, PEKKA ou Barbarians.

    Anti-papagaio com Battle Ram

    Se o seu oponente tem algo para fazer seu PEKKA, ou seja, Ice Golem, você pode colocar um Battle Ram no lado interno da ponte. Ele irá travar a PEKKA quando ela estiver tentando perseguir o Golem de Gelo, que logo sairá do alcance aggro de PEKKA, então ela continuará para a Torre da Princesa. Uma habilidade útil para saber ao atacar.

    Você pode afundar um Battle Ram no canto mais distante às suas costas para iniciar um empurrão, e com isso você pode implantar PEKKA na frente do Ram quando ele chegar perto da ponte.

    Bandido

    Embora ela não seja a condição de vitória, ela é uma das unidades principais. Eu a chamei de condição de semi-vitória porque, nas circunstâncias certas, ela pode ser a chave para a vitória.

    Defendendo com Bandido

    Você gostaria de usar a colocação de alcance ao defender com o Bandido. Por causa de sua corrida dando a ela uma vantagem inicial contra quase todas as unidades, ela pode defender uma gama incrivelmente ampla de unidades.

    • Ela pode defender quase todas as unidades de ataque no solo sem levar mais de 1 ataque
    • Ela pode defender um Sparky solitário sem sofrer nenhum dano
    • Ela pode defender um príncipe solitário ou um príncipe das trevas
    • Ela pode defender outro bandido
    • Ela pode defender um único Battle Ram se colocada cedo o suficiente
    • Ela reduz o dano de um Goblin Barrel solitário significativamente

    Agora você deve notar uma tendência aqui. Ela é muito boa em defender uma única unidade. Na maioria dos casos, ela sobreviverá e você pode empurrar com um Battle Ram ou deixá-la obter dano de chip em sua torre se a ignorar. Ela conseguirá uma corrida na torre, contanto que ela possa tankar um tiro de torre.

    Punindo a falta de contadores / elixir com Bandido

    Se você conhece o deck e o ciclo de cartas deles, você sempre pode jogar um Bandido na ponte quando sabe que eles não têm um contra-ataque fácil.

    Bandit é vulnerável a enxames (por exemplo, Goblin Gang) e mini tanque (por exemplo, Knight). Se seu oponente acabou de usar essas cartas ou você sabe que eles não têm elixir suficiente para uma, você sempre pode punir com um Bandido solitário na ponte. Ela não pegará uma Torre sozinha, mas causará danos significativos se for ignorada. Esta é uma punição menos arriscada comparada a ir all-in com Battle Ram e Bandit.

    Torre de lascamento com bandido

    PEKKA Bridge Spam PEKKA Bridge Spam

    Imagem 2: Eu sei que não é realmente uma torre para baixo, mas você entendeu.

    Este é um truque útil quando uma torre está destruída e você está tentando obter a segunda. Posicioná-la no ladrilho vermelho dará ao seu oponente muito pouco tempo de reação, mas Bandit receberá muito mais dano durante a implantação, pois também é alvo da King Tower. Colocá-la no ladrilho amarelo dará ao seu oponente mais tempo de reação, mas ela causará muito mais danos se for ignorada.

    Fantasma real

    Não tão chamativo quanto o Bandit, pois não se precipita para todos os lados, mas é sólido. Como ele está implantado de forma invisível, ele sempre atacará primeiro, não importa a unidade que esteja atacando. Esta característica, bem como seu respingo, permitem que ele faça coisas que o Bandit não será capaz de fazer, como:

    • Contra-atacar várias ondas da Fornalha sem sofrer nenhum dano
    • Combatendo bruxas solitárias do seu lado sem a ajuda de feitiços
    • Neutraliza enxames terrestres do seu lado e recebe o mínimo de dano
    • Suporte de canhão de vidro de contenção (por exemplo, Wizard) atrás de um tanque
    • Contendo um pequeno enxame de terreno do lado do seu oponente para o seu PEKKA

    Por causa de sua natureza de minitanque, ele é usado principalmente como um Cavaleiro e contra a maioria das unidades solitárias ele sobreviverá após defender, o que força seu oponente a tomar a decisão de defendê-lo ou não. Isso é especialmente bom se eles não tiverem um bom bloco para o fantasma em mãos, minitanque em específico.

    • Se eles optarem por ignorá-lo, você receberá dano de chip em sua torre.
    • Se eles bloquearem com mini tanque, você pode puxar com Battle Ram.
    • Se eles bloquearem com tanque pesado (ou seja, PEKKA), você pode puni-los e todos na outra pista.

    Semelhante ao Bandit, ele também pode ser colocado no ladrilho vermelho (figura 2) depois que uma torre for derrubada para potencialmente obter dano de chip. Não faz sentido implantá-lo no ladrilho amarelo, pois ele está implantado de forma invisível.

    Como ele agora segue como uma tropa voadora, ele também ameaça Builidngs de cerco plantado no centro, edifícios defensivos, tropas de ataque à distância ou enxames. Isso limita bastante a colocação de cartas de seus oponentes, bem como evita empilhar muitas unidades na ponte e dar valores de feitiço.

    Electro Wizard

    Sua única unidade de alcance. Electro Wizard, muito parecido com o conceito central deste deck, é muito versátil e útil tanto no ataque quanto na defesa.

    Defesa com Electro Wizard

    Por causa do dano do spawn, você nem sempre quer derrubar o E-Wiz na parte de trás. Contra a maioria das tropas de alvos de edifícios solitários (ou seja, Hog Rider), você deve deixá-lo cair bem em cima delas para obter o efeito zap.

    Unidades que você gostaria de colocar em cima de:

    • Morcegos, Exército Esqueleto, Barril Goblin, Barril Esqueleto (depois de estourar)
    • Minions, Minion Horde (par com zap se eles estiverem atrás de um tanque)
    • Cavaleiro Hog Rider, Ram Rider, Battle Ram, Royal Hogs, Balloon
    • Gigante e Gigante Real (para impedir seu movimento e ataque)
    • Mineiro, se você não puder pagar pelo dano do chip
    • Dragão Sparky ou Inferno
    • Carregar o Príncipe e o Príncipe Negro apenas se você não tiver outra opção para impedi-los

    Outras vezes, você gostaria de deixá-lo cair no meio, cerca de 3 a 4 ladrilhos na frente de sua Torre do Rei para evitar que ele evapore, bem como não conceder valor de feitiço.

    Atacando com Electro Wizard

    Geralmente você não o derrubará apenas para atacar, mas colocar as tropas na frente dele em um contra-ataque após defender com ele é bastante eficaz. Algumas exceções seriam, mas nem sempre recomendadas:

    • Quando eles usam a Torre do Inferno ou o Dragão do Inferno em seu PEKKA perto da ponte
    • Quando eles estão pilotando seu PEKKA com um Golem de Gelo (E-Wiz na pista está se aproximando)
    • Quando eles defendem seu PEKKA com seu próprio PEKKA (para atordoar e diminuir sua velocidade de ataque para que seu PEKKA saia por cima)

    Como você notará, na maioria das vezes ele é usado para apoiar um PEKKA, se não na defesa.

    Minions

    Sua outra defesa aérea além do Electro Wizard. Não é um cartão complicado e não tem muito o que falar. Algumas interações principais são:

    • Os lacaios receberão um tiro de Zap dois níveis acima. Certifique-se de que eles estão pelo menos no nível 12 para evitar isso.
    • Eles serão eliminados por Arrows 4 níveis abaixo. Não confie muito neles na defesa, se eles a tiverem.
    • Eles são tão rápidos quanto um Battle Ram, Bandit e Royal Ghost (velocidade de 90 movimentos).
    • Eles podem tirar um balão se ele não foi tankado.
    • Eles podem tankar um tiro de um Mosqueteiro de igual nível.
    • Eles podem ser divididos atrás da King Tower em uma formação 1-2 ou 2-1 com base na sua colocação.

    Eles são usados ​​como quaisquer outras cartas, onde você pode defender primeiro e depois contra-push. A única coisa a ter em atenção é que contra convés aéreos pesados, não os deves usar na defesa de tropas terrestres ou no ataque.

    Magic Archer (na variação Magic Archer)

    Como dito anteriormente, o Magic Archer desempenha um papel completamente diferente e tem diferentes vantagens dentro do PEKKA Bridge Spam. Dito isso, ambas as variações têm vantagens diferentes.

    Confrontos

    Baralhos contra os quais a variação Minions se sai melhor:

    • Qualquer deck de balão (Lumberloon, PEKKA Loon)
    • Qualquer deck Lava Hound (Lavaloon, Lava Clone)
    • A maioria dos decks de Bridge Spam (até mesmo PEKKA Magic Archer)
    • Qualquer baralho Hog Rider
    • Algumas plataformas de controle (ciclo de feitiço)
    • Spell Bait (3.3, Double Barrel)

    Baralhos contra os quais o Magic Archer se sai melhor:

    • A maioria dos Control Decks (Miner 3.0, Mega Knight 3.3 [sem deck infelizmente])
    • Qualquer baralho de cerco (X-Bow, morteiro 2.9)
    • Quaisquer Decks de Destruição (Golem, Gigante, Golem Elixir)
    • Decks que geram spawners (Barbarian Hut) ou edifícios defensivos (Bomb Tower)
    • Cemitério (incluindo Splashyard, Barb-hut GY, Mega Minion GY)

    Agora, eu não estou dizendo que enfrentar o Cemitério com a versão Minions do PEKKA é uma perda automática, nem enfrentar Elixir Golem com a variação Magic Archer uma vitória automática. A habilidade é sempre o fator mais importante para decidir um vencedor.

    Como usar

    • Ao contrário dos Minions, Magic Archer não é um card que você deseja dar um ciclo nas costas, já que é uma de suas duas unidades de mira aérea, e o ciclo daria ao oponente uma Bola de Fogo ou Veneno grátis. Claro, essa pode ser a sua estratégia, mas você perderia um contra-ar, algo de que pode se arrepender ao jogar contra o Balloon.
    • Magic Archer é não uma carta a ser jogada no meio de tudo durante a defesa. Jogue-o na outra lane, de modo que ele não fique aggro, e você também pode empurrar a lane dividida.
    • NÃO jogue um Magic Archer e um Electro Wizard juntos no raio de um feitiço como Fireball ou Lightning.
    • Com o posicionamento correto, um Arqueiro Mágico pode reduzir significativamente o dano de um Barril Goblin, acertando dois Goblins de uma vez.
    • O Arqueiro Mágico é frágil, mas tem o potencial de ganhar muito valor, então proteja-o sem dar valor significativo ao Feitiço.
    • Sempre tente atirar em um spawner com um Arqueiro Mágico, cujo alcance pode permitir que você atire nas posições de construção mais comumente usadas.
    • Se você for contra uma derrota, coloque o Arqueiro Mágico na outra pista para acertar morcegos da Bruxa Noturna, bolhas E-golem e Golemitas, bem como suportes.

    Use como uma condição de vitória

    • NUNCA SUPERE COM O ARQUEIRO MÁGICO. Não consigo enfatizar isso o suficiente. Não sei quantos jogos perdi por causa disso. Se você fizer isso, o oponente pode puni-lo com força, derrubando Royal Hogs ou um cemitério que você não tem o elixir para defender, já que 4 elixir pelo ralo pode ter consequências desagradáveis.
    • A melhor situação para colocar uma ponte Magic Archer é quando o oponente abaixa um tanque pesado, como Mega Knight, Valkyrie ou Bowler para contra-atacar um empurrão que você já tem no campo.
    • Se eles colocarem o tanque de 2 a 7 espaços da borda da arena, isso é jogo para um Arqueiro Mágico. Caso contrário, não tente. Novamente, isso significa 4 elixir pelo ralo se você fizer isso.
    • Além disso, não coloque um Arqueiro Mágico no chão se as unidades de defesa já terminaram seu ataque, a menos que você esteja tentando terminar uma torre fraca na prorrogação. Simplesmente não vale a pena.
    • Tome cuidado! Um único golpe pode arruinar a delicada geometria do Arqueiro Mágico.

    Use como um suporte

    • Magic Archer funciona incrivelmente bem com a maioria das tropas de spam que estão neste deck, exceto Royal Ghost, que é invisível.
    • Ele limpa enxames como uma grande onda contra um castelo de areia de má qualidade construído por crianças, então, ao lidar com um ataque de Arqueiro Mágico, a única defesa viável é um feitiço, que deixa você aberto para colocar um E-Wiz ou um tanque, que não é tão eficaz para lidar com seu Battle Ram quando ele é empurrado em um canto para evitar o chip Magic Archer.
    • Tome cuidado! Um bom Pescador pode obter uma ativação de rei em seu Arqueiro Mágico, o que é muito prejudicial para este deck.
    • Se houver um edifício defensivo, use o Magic Archer para eliminá-lo mais rápido.

    Interações

    • Asseclas de dois tiros um nível acima
    • Espíritos do Fogo One-shots dois níveis acima
    • Princesa de igual nível de dois tiros, garotas Rascal
    • Goblins de dois tiros até três níveis acima
    • Spear Goblins de igual nível com um tiro

    Difícil de subir de nível, difícil de usar, mas uma variante muito boa que torna quando usada corretamente!

    Zap

    Eu odeio dizer isso, mas Zap é uma carta comum, então é melhor aumentá-la o máximo possível para ganhar vantagens extras contra tropas específicas. As principais interações que mudaram são as seguintes:

    • Goblins 1 nível abaixo terão um tiro
    • Minions 2 níveis abaixo serão um tiro
    • Princesa, Dart Goblin e Rascal Girls 4 níveis abaixo serão um tiro.

    Sendo seu feitiço instantâneo e rápido que pode ser colocado em qualquer lugar, um tiro em Esqueletos e Morcegos, concedendo um atordoamento de 0.5 segundo e também redefinindo ataques de carga, este feitiço é muito útil em muitas situações. Aqui estão alguns cenários onde o Zap pode ser utilizado.

    • Eliminando enxames como Exército de Esqueleto ou Morcegos para conseguir seu avanço
    • Forçar a Torre a redirecionar para a tropa mais próxima
    • Atordoar enxames, como Guardas ou minitanques, como Valquíria, para permitir que seu Ram de Batalha se conecte
    • Reinicialize um Sparky, Torre do Inferno, Dragão do Inferno, Príncipe ou Príncipe Negro, Zappies (lol quem usa esses) no ataque ou na defesa
    • Recebe menos dano de um Barril Goblin ou Barril Esqueleto
    • Forçar um arco X, morteiro ou princesa travado para redirecionar
    • Limpar esqueletos acumulados do cemitério

    Veneno

    Seu grande feitiço e eu sei, tem sido uma longa discussão de 4 anos sobre se Bola de Fogo ou Veneno é superior. Depende muito do que seu deck precisa, mas agora, não vou mentir, Fireball é muito melhor em uma meta onde Magic Archer, Firecracker (este que eu mais odeio), Barbarians e Lava Hound estão por toda parte (não para esta temporada, Firecracker está quase morto agora). Sem mencionar que o Poison nem mesmo mata Skeletons 2 níveis acima em um único carrapato, que é a interação mais tóxica (entendeu? É Poison) que eu já encontrei.

    Embora seja principalmente um feitiço ofensivo, também pode ser útil na defesa. Aqui estão alguns casos em que você gostaria de usar o Poison:

    • O oponente investe um canhão de vidro lento (por exemplo, Mago ou Mosqueteiro) na parte de trás ou posiciona-o na defesa. Se seu Veneno estiver no mesmo nível de suas unidades, envenene-o junto com a Torre. Ele morrerá e você também receberá dano de chip na Torre, além de negar a chance de contra-ataque. Isso é o que o Fireball não pode fazer, porque ele não mata um canhão de vidro completamente.
    • Se você sabe que tudo o que seu oponente tem como defesa é um enxame, como Minion Horde ou Skeleton Army, cubra sua Princess Tower, bem como a área em frente a ela. Isso negará a eles a chance de usar tais unidades, se eles tentarem fazer isso, você receberá um elixir grátis.
    • Você sempre pode envenenar um spawner (ou seja, fornalha), bem como lascar sua torre. No entanto, fique atento, eles podem ser uma isca de veneno para o cemitério.
    • Poison é o melhor contra cemitério. Por 1 elixir a menos, é impossível contra-atacar um Veneno matando um ataque do Cemitério, ao contrário de unidades como Valquíria, onde eles ainda podem Congelar e receber muitos danos. É por isso que contra o deck do cemitério que tem spawner (especialmente Barbarian Hut após o buff), você terá dificuldades.
    • Poison também é muito útil na defesa de um ataque como Golem Night Witch. Enquanto PEKKA cuida do Golem, Poison pode eliminar os morcegos gerados pela Night Witch, bem como incapacitá-la significativamente. É também a ruína dos decks de clones, já que o veneno mata todos os clones, bem como o spawn da morte de qualquer unidade antes que eles possam fazer algo significativo.

    Interação contra cartões específicos

    Gigante Real

    Ao enfrentar um gigante real com PEKKA, use o raio de colisão do PEKKAs para empurrá-lo para trás. Isso permite que a Princess Tower atire mais uma vez no RG. Isso faz com que o RG obtenha 2 acertos na Torre em vez de 3.

    Plano de jogo

    Tempo de elixir único (3:00 a 1:00)

    Assim como qualquer outro baralho, você deseja usar esse período de tempo para descobrir qual é o baralho deles e quais cartas eles têm e que você precisa procurar. Estas são algumas cartas-chave que podem revelar o deck que eles estão usando.

    • Canhão: 2.6 Ciclo de porco
    • Arqueiros: 2.9 X-bow

    O Golem de Gelo e os Esqueletos devem dar a você um sinal de que há uma grande chance de que eles estejam executando um deles. Arqueiros e Cavaleiros também podem indicar que estão executando um Ciclo de Morteiro clássico.

    • Bruxa da Noite: Golem ou Elixir Golem
    • Ice Wizard: Ice Bow
    • Curador de batalha: Elixir Golem
    • Tombstone, Guards: Lava Loon
    • Lenhador: Balloon, Golem, Hound, Ram Rider
    • Bowler: Cemitério
    • Elixir Collecter: Três Mosqueteiros, Golem
    • Princesa: isca de toras
    • Bárbaros ou máquina voadora: isca de bola de fogo (porcos reais), clone de lava
    • Magic Archer: outra versão do Bridge Spam (substituto dos Minions), Fireball isca
    • Sparky: Giant ou Goblin Giant
    • Rascals, Dart Goblin: Argamassa Isca
    • Barril de esqueleto: isca Mega Knight Zap

    Esses são os mais óbvios. Claro, na escada, você vai enfrentar muitos decks estranhos que não fazem sentido. Não entre em pânico se eles correrem com você na ponte e tomarem uma torre no início, você sempre encontrará uma chance de voltar.

    Consulte este blog para obter mais informações sobre como identificar decks.

    Aqui estão algumas jogadas iniciais seguras.

    • Faça um Zap na Torre deles
    • Ciclo Ghost, Bandit ou Minions (apenas se você tiver o E-Wiz em mãos também) na parte de trás
    • Posicione fantasma ou bandido na ponte

    Você nunca deve investir PEKKA nas costas ou atacar com Battle Ram quando você não sabe qual é o deck deles. Você corre o risco de ser punido e perder uma torre no início do jogo, ou tem a chance de construir um grande contra-ataque com o impulso de Battle Ram não suportado por Poison.

    Agora, o Bridge Spam prospera na hora do único elixir. No tempo de elixir único, a falta de elixir é maiúscula e o Bridge Spam é excepcionalmente bom que punir isso ao ter uma pista.

    Imagina isto. Você tem 6 elixir e eles têm 2. O que você faz? Dependendo do contador que eles têm em mãos, faça um push de Battle Ram nu e prepare-se para Zap qualquer enxame que eles colocarem, ou espere até que você tenha 7 elixir para fazer um push de Ghost / Bandit + Battle Ram se eles quiserem bloquear com um mini tanque ou um edifício (Cavaleiro, Torre de Bomba).

    É por isso que conhecer seu deck é importante. Se você não sabe que contra-ataque eles têm em mãos, você não pode acertá-los onde dói mais. Um ataque Battle Ram Bandit será devorado pelo Skeleton Army, e um Battle Ram solitário será interrompido por um minitanque ou um edifício, mesmo com a ajuda de Zap.

    Investir PEKKA na parte de trás também é uma opção válida quando você tem uma grande vantagem (4+ elixir) e seu castigo não está em mãos. Certifique-se de que eles não tenham contadores que você não possa responder, como Torre do Inferno e Guardas. Zap não tira os Guardas ou dá ao seu PEKKA tempo suficiente para caminhar até a Torre do Inferno, nem o Veneno tira os Guardas a tempo. Sua melhor aposta é dividir o push com PEKKA e Zap the Guards para fazer seu Battle Ram passar.

    Novamente, tudo depende da situação. Jogar um deck versátil significa que você terá que se adaptar à situação em vez de seguir o mesmo padrão todas as vezes. Tente causar o máximo de dano em sua Torre durante o tempo de elixir único, especialmente decks com construção.

    Tempo de Elixir Duplo (1:00 a 1:00 na prorrogação)

    Espero que você tenha derrubado pelo menos um terço de sua torre, porque, do contrário, você provavelmente terá dificuldades.

    No tempo de Elixir duplo, o elixir é gerado tão rápido que é praticamente impossível punir a falta de elixir. No momento em que sua tropa terminasse de se posicionar, eles já teriam ganhado 1 elixir, sem mencionar o tempo de viagem.

    Mas você ainda quer empurrar com Battle Ram. O foco, entretanto, não é deixar Battle Ram se conectar. Em vez disso, empurre com Battle Ram e Poison frequentemente e lentamente destrua sua Torre com Poison. Certifique-se de acertar algo ao lado da Torre com Veneno, de preferência canhões de vidro ou enxames ou construção.

    Se a defesa deles for frágil e não tiver uma construção, você deve usar PEKKA como seu tanque para escoltar o Ram de Batalha, dando a ele uma chance melhor de se conectar à Torre. Lembre-se, PEKKA não foi feito para atingir a Torre neste deck. Existem muitas maneiras de distrair um PEKKA, especialmente em arenas mais altas, onde as pessoas sabem o que estão fazendo.

    Se você já conseguiu uma Torre, bom trabalho em detectar o erro deles no tempo de um único elixir. Agora você deve se concentrar na defesa, além de pressionar a outra pista constantemente para evitar que eles construam um grande impulso. Se você conseguiu a segunda Torre, sua vitória está garantida.

    Tempo de triplo elixir (1:00 na prorrogação para desempate)

    Raramente entrei no desempate com este deck. O spam de bridge não é um deck pesado defensivo, então a única razão pela qual você entrou no tempo de elixir triplo é ou eles estão executando um deck que é estupidamente defensivo e não tem nenhum ataque, ou vocês dois estão afk.

    Brincadeiras à parte, no tempo de elixir triplo você só quer fazer push de Battle Ram e Poison repetidamente. Romper provou-se fútil e sua melhor aposta é vencer através do jogo do ciclo do feitiço.

    Sequências de subida de nível

    Eu entendo que este deck é EXTREMAMENTE f2p hostil. As únicas cartas Comuns são Zap e Minions e a única carta Rara é Battle Ram. Além disso, é tudo épico e TRÊS lendários. Eu mesmo, como jogador de f2p, estou tendo dificuldades para fazer um deles chegar ao nível 12. Aqui está a sequência para ajudá-lo a entender qual carta é mais dependente do nível e, portanto, deve subir de nível primeiro.

    A sequência para subir de nível as cartas são as seguintes.

    1. Minions. Se você não quer que seus Minions sejam zapeados, é melhor levá-los ao nível 12, pelo menos.
    2. E-Wiz. Obtenha um tiro de Fireball 1 nível acima. Maximize ele ou você terá dificuldade em se defender contra o deck com Fireball maximizada e ar pesado.
    3. Veneno. Você não quer que aquele mago sobreviva com um resquício de saúde, não é? Você não quer não ser capaz de atirar em um esqueleto em um carrapato, não é? Aumente para doze, pelo menos.
    4. PEKKA. Posso dizer que meu nível 12 PEKKA morreu no MEU LADO DO TABULEIRO contra um golpe de Golem de nível 13 logo após matar o Golem. Imagine se ela fosse de nível inferior.
    5. Battle Ram. Se não for nivelado, não é uma ameaça suficiente. Eles podem simplesmente parar com um Zap porque não tem muita saúde.
    6. Bandido. Quer aquela doce corrida depois de defender? Você tem que nivelá-la ou ela simplesmente morrerá na defesa ou terá muito pouca saúde sobrando.
    7. Fantasma real. Mesma razão que Bandit. Ele é um mini tanque, porém, não tão exigente.
    8. Zap. Contanto que tenha um tiro em esqueletos e morcegos, você é bom.

    substituições

    Estas são muitas variações do Bridge Spam, e mudar uma carta pode mudar seu estilo de jogo significativamente. Aqui estão algumas substituições possíveis que você pode fazer.

    Cavaleiro Porco: Substitui o Ram de Batalha. Sim, eles são bastante diferentes, mas ambos funcionam bem neste deck. Eu não usei o Hog Rider no meu deck antes, mas já enfrentei variações que executam o Hog Rider, e eles são muito bons. Resumindo, Hog Rider é uma condição de vitória mais independente. Não é tão recompensador como quando um Battle Ram se conecta, mas é muito mais provável que ele chegue à Torre com ou sem suporte.

    Ram Rider: Substitui o Ram de Batalha. Semelhante ao Hog Rider, exceto que Ram Rider também tem um pouco de uso na defesa. Não vou me aprofundar em como usá-la, porque PEKKA Ram Rider é uma variação bem conhecida do Bridge Spam.

    Cavaleiro: Substitui Royal Ghost. Uma substituição surpreendentemente boa que tenho usado recentemente. Como comum, ele é um milhão de vezes mais fácil de subir de nível. Com Knight, você agora tem um mini tanque sólido que tem 40% a mais de saúde e DPS mais alto em comparação com o Royal Ghost. Ele não é invisível, então ele pode ser usado para puxar unidades. Ele pode tanques unidades aéreas. Ele pode tankar X-bow. Ele pode combater um Goblin Barrel melhor do que Ghost. Ele pode tankar para seu Battle Ram e torná-lo muito mais difícil de matar. Ele é muito sólido.

    Mega minion: Substitui o E-wiz. Ele tem muito mais saúde, custa menos, além de ser um card raro, então é menos provável que ele consiga um tiro de Fireball na defesa. No entanto, você sacrifica o zap de desova, os alcances e o aspecto de atordoamento do E-wiz. É muito lento, no entanto, pode ser investido na parte de trás e também suportar muito bem o seu Ram de Batalha. Não é uma substituição ruim se você acha que o E-wiz é muito difícil de subir de nível.

    Bats: Asseclas substitutos. Uma ótima substituição quando seus Minions ainda não estão no nível 12. Eles custam 1 elixir a menos, morrem para Zap e ainda têm mais DPS do que os Minions. Isso os torna menos confiáveis ​​na defesa, mas pode ser muito recompensador se seu oponente não tiver o feitiço certo para lidar com eles (rasgar Log). Bom suporte por trás de um Battle Ram.

    O registro/ Barbarian Barrel: Substitua qualquer uma de suas condições de semi vitória (Bandido ou Fantasma). Essa substituição tem apenas um propósito: combater a isca Log / Mega Knight Zap. Você terá muito mais facilidade para defender Goblin Barrel ou Skeleton Barrel com qualquer um desses e um Zap, porque com dois pequenos feitiços eles nunca conseguirão superar você.

    Bola de neve gigante: Substitui Zap. Uma boa substituição que aumentou significativamente a sua defesa. Com a capacidade de empurrar para trás e reduzir a velocidade de unidades que não são pesadas, é incrivelmente útil em muitas situações. Ele se opõe a um Goblin Barrel solitário melhor do que Zap, ele repele o Balão e também o retarda, pode derrubar minitanques que seu oponente implanta e permite que seu Ram de Batalha se conecte, e muito mais uso. É mais difícil de usar em comparação com o Zap, mas se bem usado é definitivamente mais versátil.

    Como uma nota extra, Giant Snowball pode impedir que seu PEKKA se transforme em pipas por um Golem de Gelo. Conforme seu PEKKA cruza a ponte, é provável que eles implantem Ice Golem no lado oposto para fazer seu PEKKA, que você pode usar a Giant Snowball para derrubá-lo ainda mais longe de PEKKA para que ele perca a visão e prossiga para a Torre. Isso requer tempo e previsão precisos, e Snowball talvez seja necessário para outra coisa, então o anti-pipa Battle Ram também é bom de usar.

    Fireball: Substitutos do Veneno. Embora no mesmo nível ele não retire um canhão de vidro de saúde cheio, basta 1 nível acima. Não vou sugerir nivelamento excessivo, mas você pode fazer o que quiser. É muito mais útil do que o Poison na defesa na maioria dos cenários, exceto no cemitério. O golpe para trás e o dano instantâneo significam que você não precisa esperar 8 segundos para que as tropas morram. No ataque, também abre jogadas de previsão, onde antes de uma previsão o Veneno não conseguirá seu empurrão contra Bárbaros ou Horda de Minion, uma previsão de Bola de Fogo o fará. Isso também traz um grande risco, é claro, portanto, esteja atento.

    Arqueiro Mágico: Se você acha que 3 Legendary não foi suficiente para você, você pode torná-lo quatro substituindo Minions por Magic Archer. Eles desempenham um papel completamente diferente. Enquanto Minions são seu DPS aéreo e suporte potencial, Magic Archer é sua condição de vitória secundária. Ele é muito útil para atrair Fireballs para o seu empurrão, causando dano à Torre perfurando a ponte e sendo um bom negociante de dano AOE. Ele é muito difícil de usar às vezes, então usá-lo pode exigir um pouco de prática - ele faz uma substituição incrivelmente forte depois que você o domina, tendo as ferramentas para vencer os decks que são contra-ataques difíceis para você.

    Príncipe Negro: Substitui Royal Ghost. Com DPS mais alto, raio de respingo maior, capacidade de carregar, resistir a repelir (ao lado de Log) e um escudo, ele é quase uma atualização perfeita do Royal Ghost. No entanto, ele custa 1 elixir a mais e não tem o invisível, então não é tão bom em lascar a Torre quanto seu oponente pode ignorar se ele estiver muito baixo e certamente defenderá se tiver mais saúde. Dark Prince é uma escolha melhor para a escada, pois é mais fácil de subir de nível do que Ghost. Ele também tem um desempenho melhor contra uma correspondência de espelho (uma vez que pode combater melhor a maioria das unidades de spam de bridges).

    Dart Goblin: Substitui Minions. Você deve esperar que ele seja Logado para que seu Battle Ram possa se conectar mais facilmente, porque o Log é uma interrupção muito grande para ataques de Bridge Spam. Se eles não tiverem Log, Dart Goblin pode sentar e obter muito valor na defesa, e empilhar Dart Goblin pode ganhar jogos para você. Ele também pode ser colocado na ponte para danos de chip, dependendo da velocidade de reação do seu oponente.

    Essas são as substituições mais viáveis ​​que você pode fazer em um deck de spam de ponte PEKKA. PEKKA é a sua principal ferramenta de defesa contra o Beatdown baseado em solo, além de lhe dar a opção de mudar seu plano de jogo de contra-empurrar ou punir para investir, por isso não é recomendado substituí-la por mini PEKKA, embora tenham DPS semelhantes.

    Confrontos

    Bem, eu disse no início que este deck tem chance contra qualquer deck. No entanto, existem alguns confrontos extremamente difíceis que são quase impossíveis de vencer, a menos que cometam um erro grave o suficiente para que você consiga uma liderança da Torre no momento do único elixir.

    De uma escala de 1 a 10, 1 são matchups que são basicamente grátis e 10 são matchups basicamente impossíveis.

    Continuarei atualizando essa lista conforme a meta mudança e as novas superfícies do deck.

    2.6 Ciclo Hog

    Dificuldade: 3 ~ 9

    Agora você pode estar pensando: que diabos é essa pontuação? Bem, deixe-me explicar.

    2.6 é um deck que requer muitas habilidades. Dependendo de quão bem seu oponente joga, pode ser uma luta fácil se ele for inexperiente ou não souber como puxar tropas. Um contador que empurra PEKKA ao lado de outras tropas de apoio irá facilmente oprimi-los, pois eles gastarão demais no ataque, bagunçarão a colocação do Canhão, Golem de Gelo bem no centro de seu ataque e perderá seu Mosqueteiro para dar a você valor de feitiço.

    No entanto, um jogador Hog Cycle pode defender perfeitamente. Eles farão log para compensar seu Battle Ram, eles puxarão seu PEKKA com um Ice Golem, eles farão kite com um Hog Rider, eles farão vários mosqueteiros e canhões, eles farão Fireball se você empilhar muitas unidades, eles irão atrasar repetidamente seu push will Skeletons and Ice Spirit - antes que você perceba, seu push é despachado e outro Hog Rider já está a caminho de sua torre. É incrivelmente difícil penetrar na defesa de um jogador Hog Cycle, e ele vencerá seu PEKKA e enviará Hogs quando for mais difícil de defender.

    No geral são matchups de habilidade, onde se o jogador do Hog Cycle for superior, as chances de vitória estão provavelmente do lado dele.

    Golem Beatdown

    Dificuldade: 3

    Embora você tenha as ferramentas para punir o investimento deles, bem como uma defesa sólida contra o Golem, ganhar e perder podem ser fortemente influenciados por sua mão inicial, seu ciclo de cartas e quais variações elas estão executando. Se eles investirem um Golem na parte de trás como uma jogada inicial e você não tiver Battle Ram ou PEKKA à vista, sinto muito, mas provavelmente você está ferrado.

    Este confronto ainda o favorece, porque é muito improvável que PEKKA morra na defesa até o elixir duplo. Você não tem muito o que lidar com unidades de apoio tanky atrás de seu Golem, como Mega Minion e Baby Dragon, então eles não têm nada para impedir que seu PEKKA mate seu Golem ou contra-ataque confiável para Battle Ram. Você terá que punir toda vez que eles investirem Golem nas costas, e então defender com uma PEKKA já que ela não terá muita saúde para um contra-ataque.

    Uma força natural dos decks Beatdown é que sua força ofensiva aumenta exponencialmente durante o tempo de elixir duplo. Com o suporte de muito mais feitiços e unidades em um Golem push, seu PEKKA quase certamente morrerá na defesa antes de todo o ataque ser derrubado, assim como seu E-wiz não terá nenhum uso porque eles sempre podem removê-lo com um Lightning . Proteja seu veneno na defesa se eles tiverem Night Witch, ou então os morcegos que aparecerem atrás do Golem irão empilhar e matar seu PEKKA muito rapidamente. Você pode querer pressionar a outra pista para tornar o empurrão mais fino, mas não gaste demais ou ficará sobrecarregado.

    Resumindo, castigue cada vez que eles investirem e espere que o impulso deles não o oprima durante o elixir duplo. Você também pode pressionar a Torre do Rei para enfraquecer seu impulso, se necessário, mas não gaste muito ou sua defesa pode desmoronar.

    Na variação Magic Archer, coloque o Magic Archer na outra pista de ataque do oponente para atirar nas tropas e evitar o valor de Lightning. À medida que o Magic Archer destrói morcegos e Golemitas, esse confronto cai para 2, já que você pode dividir a pressão da pista com o Magic Archer do outro lado.

    Lavaloon

    Dificuldade: 9 ~ 10

    Esta é, creio eu, as únicas lutas impossíveis se eles jogaram bem o baralho.

    Você tem 2 unidades que contaminam o ar. Para sua sorte, eles também têm dois feitiços que eliminam essas duas unidades, sendo Arrows e Lightning. Um empurrão de apoio Lava Hound + construído VAI derrubar sua Torre, seja ela Princesa ou Torre do Rei, e simplesmente não há como você pará-la.

    A única fraqueza é que eles não terão elixir suficiente para jogar tantos feitiços no tempo de um único elixir, então você pode escapar defendendo um ou dois ataques iniciais com seu E-wiz e Minions. Muito parecido com quando você está contra o Golem, puna sempre que eles investem um Hound nas costas. Guardas e Tombstone são seus únicos locais para parar seu ataque, então um ataque Ghost + Battle Ram ou Poison + Battle Ram com suporte é sua melhor aposta para conseguir o dano e talvez até tomar uma Torre, mas fora isso não há muito que você possa fazer sobre o Hound. Vai causar danos na sua Torre, garantido. Se houver um balão atrás dele, sua torre simplesmente desapareceu. Não ter um prédio é a principal razão pela qual o Bridge Spam tem dificuldades contra Lavaloon, assim como não ter uma defesa aérea sólida.

    Se você não tem uma grande liderança em um único elixir, pode desistir. Com Lavaloon sendo um deck de derrota, elixir duplo é o momento em que eles prosperam. Você agora não tem outra opção a não ser uma corrida de três coroas, já que todos os seus defensores aéreos morrerão para seus feitiços antes de causar qualquer dano real. Ainda é improvável que você ganhe a corrida de velocidade contra um balão, já que eles têm muitas ferramentas para atrasar seu ataque, que são Tombstone, Guards e Minions mais uma vez.

    Faça o seu melhor, ainda há um vislumbre de esperança.

    ps Executando a variação Magic Archer lhe dará um tempo mais fácil, já que eles não podem lidar com o Magic Archer e o E-wiz se você os cambalear. Isso reduz a dificuldade para 8. Um full on Lavaloon push com Lightning ainda levará sua Tower, já que Magic Archer não faz DPS suficiente para derrotar Hound ou Balloon.

    2.9 Ciclo X-bow

    Dificuldade: 4 ~ 10

    Se você acha que defender um X-Bow é tão fácil quanto implantar PEKKA na ponte, boi, você está errado.

    Muito parecido com o 2.6 Hog Cycle, este deck é altamente dependente de habilidades. É quase impossível lidar com a Tesla e ela vai ganhar muitos valores se você se empenhar nela. Como eles têm Golem de Gelo, Esqueletos e Sprites de Gelo, eles podem se defender com menos elixir e contra-empurrar com arco-X, bem como arqueiros que sobraram. Nunca PEKKA na parte de trás ou você SERÁ punido e perderá uma Torre.

    O motivo pelo qual o PEKKA Bridge Spam tem dificuldade com esse deck é porque, uma vez que Battle Ram morre, o X-Bow volta a se ajustar imediatamente, então, se você não tiver mais nada no tabuleiro, ele trava na Torre. Isso significa que seu único tanque confiável é PEKKA, mas ela não tem uma boa relação elixir para saúde. Ela mal pode tocar em seu arco X porque eles têm muitas ferramentas para distraí-la, bem como Log para empurrá-la e outras tropas para trás. Mesmo que você destrua um arco-X, eles apenas passarão por outro antes de você colocar o PEKKA de volta no ciclo.

    Você também não tem como impedir que um arco-X defensivo ganhe valor. Poison não iria tirá-lo, eles não o colocariam em uma posição onde você pudesse obter o chip da Torre mais danificada e você provavelmente precisará de Poison ao defender um X-Bow ofensivo.

    Você não vai ganhar o jogo do ciclo de feitiços, pois eles podem derrubar duas bolas de fogo e três logs para cada veneno que você derrubar. Além disso, a maioria dos seus Venenos será gasta na defesa do arco-X.

    Tente obter uma conexão em tempo de elixir único, porque é impossível em tempo de elixir duplo. Substituir Royal Ghost por Knight lhe dará um tempo muito mais fácil contra este deck, reduzindo a dificuldade para 3 ~ 6 porque você tem outro mini tanque sólido para bloquear o X-bow.

    A variação do Magic Archer não tem nenhum efeito na dificuldade, já que é um Fireballie e não faz muito contra as cartas deste deck.

    Arco de gelo

    Dificuldade: 5 ~ 10

    Muito parecido com o X-bow, eles têm um ciclo mais rápido do que o seu, e o pior é que você nem mesmo ganhará o jogo do ciclo de feitiços desta vez.

    Ice Bow tem uma das defesas mais fortes do jogo. Com o poder combinado de X-Bow defensivo, Tesla, Ice Wizard, Knight e um combo Tornado Rocket se necessário, você nunca vai quebrar sua defesa quando eles têm elixir - nem mesmo com um empurrão PEKKA.

    Sua única chance é obter uma liderança no tempo de elixir único, de modo que eles sejam forçados a fazer um arco-X arriscado ou um foguete despido em sua torre, onde você os pune por isso. Nunca coloque unidades atrás do valor de Rocket, nem mesmo um PEKKA.

    Tente extrair o máximo de elixir deles usando Royal Ghost e Bandit quando eles não tiverem o contador certo (Knight para ambos, Skeletons for Bandit). Não empurre com muitas unidades porque o Log irá aleijar severamente todos eles.

    Um confronto difícil e, novamente, correr Knight dá a você uma chance melhor de bloquear o arco-X, diminuindo a dificuldade para 4 ~ 7.

    O Magic Archer torna esse confronto um pouco mais fácil, pois na verdade existem tanques nos quais você pode fazer a geometria funcionar, e eles não têm uma maneira confiável de eliminá-la a não ser um foguete.

    Ciclo de Argamassa

    Dificuldade: 3-7

    Embora Mortar seja significativamente menos popular do que X-bow, ambos são decks baseados em habilidades, o que significa que você ainda derrotará alguém que não sabe como jogar o deck de forma eficaz.

    A chave para vencer este confronto é tirar o máximo proveito de suas unidades de longo alcance, já que Rocket é muito pesado e desajeitado contra elas. Você pode defender um morteiro com qualquer uma de suas unidades de longo alcance, uma vez que não é compatível. Melhor ainda, se você comandar o Magic Archer, ele pode atirar na Torre através de um morteiro ofensivo plantado na ponte para causar danos significativos, o mesmo com Knight mal colocado.

    Uma coisa a se observar é a tentativa de seu oponente de fazer uma conexão de morteiro. Ao tentar tankar o Mortar com PEKKA no tempo de Elixir duplo, é altamente provável que eles o tornem fora do alcance de visão do Mortar para obter um bloqueio da Torre.

    Outra coisa a observar é não investir unidade na faixa mais fraca, pois isso está simplesmente dando a eles valor de foguete. Além disso, evite aglomerar as tropas. Empurre com Battle Ram quando Log, Mortar ou ocasionalmente Ice Spirit estiver fora de suas mãos.

    Giant / Goblin Giant Sparky

    Dificuldade: 6

    Agora, este confronto é interessante. Ou você tem uma Torre em tempo de elixir único e defende até vencer, ou você perde porque Sparky destrói tudo com proteção suficiente, que é bastante em tempo de elixir duplo.

    Muito parecido com quando você está enfrentando qualquer outro deck de Beatdown, se eles forem Giant ou Sparky na parte de trás, imediatamente punem outra lane. Agora, isso não vai ser tão eficaz quanto contra outra condição de vitória do tanque, porque eles custam apenas 5 e 6 elixir respectivamente, então eles terão algum elixir de sobra na defesa. O objetivo é não permitir que eles obtenham muito apoio por trás de um gigante com o qual você não pode lidar. Você não pode lidar com um Sparky em seu lado do tabuleiro porque é muito tanky para Poison. A única maneira é esperar até que cruze o rio e então PEKKA ou E-wiz nele.

    Agora, por que é difícil lidar com o elixir duplo? Porque se você fizer um E-wiz no Sparky, eles terão mais tropas de apoio e ele será feito em pedaços em nenhum momento. Se você fizer PEKKA em Sparky, o gigante na frente se conectará à Torre e causará danos. Outras tropas não fazem DPS suficiente para derrubar um gigante antes que ele alcance a Torre (Minions podem, mas eles geralmente trazem Veneno também). Você não pode realmente contra-atacar porque Sparky na defesa irá destruir tudo, incluindo seu PEKKA

    Tente obter a maior vantagem possível em um único elixir e defenda o melhor que puder em dobro.

    Goblin Giant Sparky se inclina muito mais para a isca Zap, e não tem um grande feitiço na maioria das vezes. Você pode vencer por ciclo de feitiço, se for esse o caso.

    Cemitério

    Dificuldade: 9

    Embora você tenha o Poison como um contra-ataque perfeito para o Cemitério deles, isso significa que você não pode usá-lo no ataque, tirando a maior parte de sua remoção.

    Como os decks do cemitério são extremamente passivos, eles quase nunca apresentam déficits de elixir. Eles também têm uma defesa realmente robusta, especialmente com Bomb Tower e Royal Delivery (ou o que eu chamo de seu push se foi por 3 elixir), suas chances de conseguir uma conexão Battle Ram não existem. Se eles executam a variação Bowler, é a mesma história porque ele destrói completamente seu push de Battle Ram e até mesmo fornece um contra-ataque com o tanque do cemitério se você gastar muito. Um PEKKA push quando você tem uma liderança de elixir ou split push quando eles não têm edifícios é sua melhor chance de obter dano.

    Eles são ainda mais perigosos no tempo de elixir duplo, porque agora que eles podem empilhar mais unidades, o que significa que o Cemitério e as tropas são uma grande ameaça, especialmente agora que eles usarão Poison sozinho com o Cemitério, isso garantirá cerca de 400 danos na Torre. se você envenenar o cemitério.

    Tente bloquear o tanque deles na ponte para não deixá-los tanque no cemitério. Obtenha o máximo de dano de chip possível durante o elixir único porque uma vez que o elixir duplo acertar, eles atacarão novamente, novamente e novamente com o Cemitério e você nem mesmo será capaz de punir.

    Combate nojento. Uma torre em um único elixir ou provavelmente você perdeu.

    Magic Archer reduz para 6-7, já que é um contra-ataque virtual contra Cemitério, e a melhor coisa é, se jogado corretamente, eles são incapazes de envenená-lo sem ativar King Tower. Dito isso, Bomb Tower ainda é extremamente canceroso, então você ainda terá dificuldades.

    Isca de bola de fogo (porcos reais, três mosqueteiros)

    Dificuldade: 7 ~ 9

    O problema com esses baralhos é que eles executam várias cartas que requerem uma resposta específica.

    Como todos sabemos, Poison não mata bolas de fogo instantaneamente. Existem algumas cartas que dificultam a sua vida.

    - Os bárbaros podem arruinar todo o seu esforço e não há nada que você possa fazer a respeito. Seu Poison não os matará a tempo, PEKKA acertou muito devagar e o Ghost não causou dano suficiente ou não tem raio de respingo suficiente para eliminá-los.

    - O Firecracker é difícil de lidar porque sua única remoção confiável é o Poison. Você pode tentar matá-lo com um bandido quando ele chegar perto da ponte, mas se eles o protegerem, você está basicamente condenado. Seu golpe para trás significa que ela pode atrasar seu PEKKA por um longo tempo, e pode reduzir significativamente o dano causado por você empurrar porque o dano de respingo dela é bastante alto. Ela também causa danos significativos ao chip na ponte se você estiver defendendo algo com um PEKKA. Em suma, apenas uma dor de cabeça.

    Esses dois eu mais odeio, mas isso não significa que outras cartas de isca de bola de fogo não sejam tóxicas. Royal Hog tem um pouco de vida depois de acertar um PEKKA. Máquina Voadora e Arqueiro Mágico Acho que não preciso explicar.

    Se você tiver respostas melhores, será muito mais fácil. Não impossível de vencer, mas muito difícil.

    Isca de toras

    Dificuldade: 9

    Você não tem uma resposta para Goblin Barrel. Zap ainda vai permitir danos em sua torre e é bastante inútil se o barril estiver cheio. E-wiz pode ser usado, mas, novamente, ainda permite danos em sua torre.

    Dependendo de suas variações, Log bait que tem Tesla é extremamente irritante e basicamente significa que seu empurrão não pode passar, a menos que eles não tenham elixir. Você também perde o jogo de ciclo de feitiços, porque um deles não pode impedir o dano de Barrel, e os dois têm Rocket e The Log.

    Bloqueie o tanque no rio se você acha que eles estão indo para Barrel. Envenenar a princesa se eles investirem nas costas. Dividir o push quando eles não têm a Torre do Inferno no ciclo e Zap o lado com Goblin Gang e você pode passar.

    Substituir The Log ou Barbarian Barrel por uma das condições de semi vitória ajudará significativamente, reduzindo a dificuldade para 5 ~ 7. Atravessar ainda é difícil, mas pelo menos você tem uma resposta para o Barrel. Combate muito difícil. Como qualquer outro confronto difícil, rompe em um único elixir ou é uma derrota certa.

    Nunca jogue seu PEKKA neste matchup porque é um desperdício de Elixir. Eles não têm uma unidade volumosa o suficiente para exigir que seu PEKKA opere e, portanto, você não pode obter valor dele. Como escudo de carne, ela custa muito Elixir e é propensa a Empurrar para trás e a enxames. A única vez em que você pode querer usá-la é quando você ganha uma vantagem de Elixir (4 e acima) e eles não têm Barrel no ciclo, onde você a investe atrás da King Tower e força um edifício para que seu Battle Ram possa se conectar.

    Se o seu oponente está executando a Torre Infernal, uma boa tentativa de romper é investir PEKKA quando você tiver uma liderança. Seu oponente provavelmente colocará uma Princesa na pista oposta que você deve envenenar imediatamente. Como PEKKA está prestes a cruzar a ponte, posicione Minions no meio para prever a Torre do Inferno no centro, e seguindo com Bandit ou Ghost. Isso é quase 100% garantido para levar Torre, já que seu oponente não tem boas respostas para Minions ao lado de Princesa. Esteja ciente de que se seu oponente perceber isso, ele simplesmente implantará a Torre do Inferno ao lado.

    Zap isca (Mega Knight Skeleton Barrel)

    Dificuldade: 8

    Este deck é extremamente irritante. Skeleton Barrel irá danificar severamente sua torre se você perder o tempo de seu Zap ou E-wiz, e um empurrão de Mega Knight + Bats é letal quando seu Zap estiver fora do ciclo.

    Dependendo de sua variação, eles podem estar comandando Goblin Hut. Isso torna o confronto ainda pior, porque você terá que empurrar ou envenená-lo, o que é uma escolha ruim de qualquer maneira. Você não pode avançar com muitas tropas ou um Mega Knight terá um valor insano. Seu único contra-ataque confiável para Mega Knight é PEKKA, mas é muito difícil para ela passar em um contra-ataque por causa de toda a defesa de isca Zap, ou seja, Goblin Gang e Inferno Dragon. Eles não podem ser removidos instantaneamente por Poison, portanto, é muito chato de passar.

    Você tem duas opções para vencer este confronto. Uma é punir a falta de elixir no tempo de um único elixir, assim como você faz com qualquer outro baralho, e obter uma grande vantagem em danos à Torre ou até mesmo uma liderança da Torre antes de entrar no elixir duplo. Durante o elixir duplo, nunca use seu E-wiz e Zap ao lado de defender um Skeleton Barrel. Defenda-se o melhor que puder e use o veneno apenas na cabana ou na defesa. Seu Battle Ram não vai mais passar porque eles podem manter o ciclo de Mega Knight, então você pode sacrificá-lo para defesa.

    Sua segunda opção é jogar defensivamente e usar o ciclo de feitiços para abusar da falta de feitiços grandes. Isso é significativamente mais difícil, porque, em primeiro lugar, se eles tiverem o Miner, é improvável que você ganhe o jogo de chips, a menos que pegue o mineiro consistentemente com Bandit ou E-wiz. Em segundo lugar, um único erro na defesa (acertar o Zap em Skeleton Barrel, errar um Bat com seu Zap) vai deixar sua Torre fortemente danificada. Às vezes, você pode ter que seguir este plano de jogo porque eles jogaram bem na defesa e nunca lhe dão qualquer chance.

    Se eles tiverem Firecracker, será ainda mais chato de um confronto. Tente ativar King com ela para que Miner tenha menos danos de chip. Um confronto muito difícil se não for enfrentado.

    Gigante Real

    Dificuldade: 6

    Este confronto é, mais uma vez, altamente dependente da variação.

    Um dos suportes mais desagradáveis ​​por trás do RG é o pescador, porque ele simplesmente remove seu PEKKA e, portanto, seu único contador confiável.

    Outro suporte comum por trás de RG realmente não impede PEKKA de fazer seu trabalho, então Fisherman é sua única preocupação. Tente prever o E-Wiz para impedir que ele perca tempo ou ganhar tempo com seu Bandido ou Ram de Batalha.

    Seu plano seria all in quando não houver Pescador ou Edifício em ciclo. Hunter é um pouco mole e você pode zapear sua tentativa de protegê-lo com esqueletos. Não invista PEKKA por razões óbvias e seja reativo até que a oportunidade se apresente.

    O comércio de torres não é recomendado. RG é difícil de parar em um jogo de duas torres, especialmente quando você não tem nenhum edifício ou tornado.

    Balão

    Dificuldade: 7

    Dependendo das variações, pode ser um deck de balão pesado, como Giant Balloon, ou um deck de balão leve, como MinerLoon ou LumberLoon. Nenhum dos dois é um confronto fácil.

    Minions é seu único DPS confiável para tirar Balloon se for tankado, mas se eles tiverem Arrows você está basicamente ferrado. Por causa do E-Wiz ter um ataque dividido, ele não faz DPS suficiente para derrubar o Balão antes de atingir a Torre, o que é um grande pedaço.

    Você não tem vantagem em um jogo de duas torres ou na corrida de reis. Você não pode realmente tirar o Balão antes que ele atinja sua Torre, por isso é importante utilizar as tropas que sobraram para um contra-ataque forte.

    Se eles estão avançando com MinerLoon, E-wiz no Balão depois que ele cruzou o rio, e deixe estar. Dessa forma, você ganha uma liderança de quatro elixires ao sacrificar a saúde da Torre, que você pode fazer um empurrão dividido para dominar seu oponente, possivelmente Battle Ram na frente do E-Wiz e Bandit + Ghost do outro lado.

    Se eles estão avançando com LumberLoon, sempre tenha seu Battle Ram pronto para levar o LJ para a pista oposta. Você pode então defender o Balão solitário com Minions ou E-Wiz, pois eles estão com pouco elixir e não terão o suficiente para as setas a tempo. O Battle Ram receberá um acerto de carga se o ignorar.

    Ter Snowball para Zap tornará a partida muito mais fácil, já que você pode usar Snowball the Balloon para ganhar muito mais tempo para sua Torre. Reduz a dificuldade para 6.

    Ter o Magic Archer aumenta a dificuldade, já que não tem tanto DPS quanto os Minions, e você não consegue realmente fazer nenhuma geometria porque os cards em Lumberloon são todos muito leves.

    O elixir Plusle

    Dificuldade: 8

    O problema com os decks E-Golem é que o Poison se torna inútil por causa do Battle Healer. Você não pode soletrar Dragão e não possui tropas de respingo ou feitiços para derrotar o E-Golem com eficácia.

    PEKKA precisa de 8 ataques para destruir completamente um E-Golem, enquanto suas tropas de apoio choverão sobre ela. Sua melhor aposta é levar as tropas de apoio para a pista oposta com Battle Ram e lidar com eles separadamente, mas eles sempre podem Tornado the Battle Ram de volta e então dizimá-lo.

    No ataque, você não pode remover a maior parte de sua tropa defensiva. O Battle Healer, o Electro Dragon e o Baby Dragon não morrerão para o Poison, e a Night Witch pode ser curada novamente se você não acabar com ela. Um combo duplo de Dragão + Tornado será o destino de todos os ataques, onde é basicamente impossível avançar.

    Sua melhor aposta é abusar da liderança do elixir que você ganha com o E-Golem e contra-empurrar em ambas as pistas. Eles não têm uma boa resposta para PEKKA, então você sempre pode empurrá-la com Battle Ram para evitar que ela seja atacada por E-Golem.

    Nunca avance com muitas tropas, pois isso apenas permite que eles agrupem as tropas para contra-atacar.

    Magic Archer reduz essa dificuldade para 6-7, pois é incrível para eliminar bolhas e morcegos. Coloque-o em uma posição na outra pista para evitar que ele morra e deixe-o atirar em qualquer coisa na torre. O Arrows não mata o Magic Archer, então os jogadores do E-golem não têm como tirá-lo do tabuleiro, mas, novamente, a falta de DPS pode ser letal se o Healer ou um Heal Spirit curar tudo.

    Bridge Spam

    Dificuldade: 4 ~ 6

    Dependendo da variação, pode ser um jogo de espelho ou o deck pode ser quase completamente diferente.

    Nunca Battle Ram sozinho quando eles têm elixir suficiente, pois você está dando a eles tropas de contra-ataque grátis atrás de seu próprio Battle Ram ou condição de vitória. Tente não colocar unidades em seu Veneno ao defender ou então você estará dando valor a elas de graça.

    Se você está enfrentando o Hog Rider ou a variação Ram Rider, suas duas ferramentas para combatê-los são PEKKA ou E-wiz. E-wiz é uma maneira de mole, então se eles empurrarem com unidades de suporte, então PEKKA é seu único contador confiável. É provável que eles tenham seu próprio PEKKA, então puxar com Battle Ram pode ser essencial se você gastou PEKKA em seu Hog ou Ram. Uma nota de que Ram Rider irá parar seu ataque Battle Ram amarrando-o, portanto, esteja atento para não empurrar quando eles o pegarem.

    A variação do Arqueiro Mágico pode ser irritante de lidar se eles souberem como usá-lo. Ele pode causar muitos danos de chip através de seu PEKKA da ponte, então preste atenção na sua colocação.

    Combinação de espelho não é muito para falar. Evite dar valor à magia e fazer boas negociações. No geral, um confronto de habilidades.

    Considerações finais

    Eu amo o Bridge Spam. Você provavelmente pode dizer pela existência deste guia sozinho, mas realmente, como meu primeiro deck que ficou ao meu lado por um ano, realmente tenho sentimentos especiais por ele.

    Não está no melhor estado agora. Existem muitas variações que se adequam melhor ao meta. Há cartas que me fazem querer atirar na cabeça só de vê-la (literalmente explode meu telefone com fogos de artifício, você sabe de quem estou falando). Mas ainda amo esse deck. E eu quero compartilhar com todos vocês, se vocês são E-barb principal (Deus abençoe) ou um Witch principal (outra carta que me faz querer suicídio na escada), vocês podem dar uma chance em desafios clássicos . Mesmo se você não jogá-lo, você ainda pode aprender como contra-atacá-lo (wink wink).

    Agradecimentos especiais a Bailey OP, seus vídeos no youtube me deram muita inspiração e conhecimento que eu precisava para jogar Bridge Spam e escrever este guia. Vocês podem conferir o canal dele aqui. Ele é um cara legal e sempre interage com o público, e seu guia é muito conciso e com certeza vai melhorar seu jogo.

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