O seguinte é um log de desenvolvimento oficial do site BATTLEGROUNDS.
Conteúdo
Jogadoras,
Esta semana, Jordi Rovira, da Anticto, fala conosco sobre Mutable, o middleware de personalização de personagens que estamos usando no jogo.
Oi tudo,
Este post vai falar sobre o sistema de customização de personagens em BATTLEGROUNDS. Os personagens são sempre um elemento-chave de qualquer jogo online e também um dos sistemas mais desafiadores para os artistas e desenvolvedores. Estes são alguns dos requisitos que tivemos ao projetar o sistema para BATTLEGROUNDS:
A qualidade do personagem deve ser alta; A variação do personagem deve ser alta. Parte disso acontece na tela do jogador e parte no jogo, quando o jogador equipa itens; Os personagens precisam ser renderizados de maneira muito eficiente porque a taxa de quadros do jogo deve ser sempre alta; Os personagens precisam usar o mínimo de recursos possível, porque queremos muitos deles; O sistema deve ser capaz de crescer com o jogo após o lançamento. Para implementar o sistema no Unreal Engine, usamos o Mutable, um middleware para customização de personagens que desenvolvemos na Anticto durante os últimos anos usando nossa experiência em outros jogos online. O middleware tem sido usado em alguns jogos pequenos, mas nada tão desafiador quanto BATTLEGROUNDS, então tínhamos trabalho pela frente!
Criamos uma nova ferramenta dentro do editor do Unreal Engine para que os artistas pudessem usar diagramas para definir a estrutura dos personagens no jogo. É assim que se parece com um corpo nu muito básico de um personagem.
Os artistas podem criar quantos parâmetros de personagem quiserem. Alguns deles serão controlados diretamente pelos jogadores ao criar seu próprio avatar, e outros serão controlados pelo jogo, com base no equipamento do jogador.
Os parâmetros podem ser conectados a diferentes efeitos, como efeitos de cor para mudar a pele. Esses efeitos incluem a maioria dos efeitos de camada de imagem semelhantes ao Photoshop, várias composições de malha 3D, metamorfose, etc. O bom ponto é que os artistas podem adicionar qualquer número desses efeitos sem intervenção de programação.
O personagem pode ter qualquer número de acessórios e estes podem ser criados em diagramas separados dentro do editor, para escalabilidade. Esses acessórios podem variar de roupas a estilos de cabelo. Cada acessório pode oferecer suas próprias variações para personalização posterior
Todos os acessórios são finalmente combinados no personagem pronto para o jogo em tempo real.
Essa combinação nem sempre é trivial, uma vez que alguns itens de personagem interagem com outros. Por exemplo, se você usa um chapéu, não quer seu cabelo bacana saindo dele. O sistema fornece aos artistas algumas ferramentas para controlar isso:
Além disso, algumas modificações de detalhes finos são necessárias, dependendo da disposição dos acessórios:
No geral, o sistema fornece muitos blocos de construção e cabe ao artista decidir como usá-los para obter diferentes efeitos. Estamos trabalhando para fornecer mais efeitos em breve, para que as opções para os jogadores cresçam a cada atualização do jogo.
Um dos efeitos mais legais que estamos desenvolvendo são os projetores. Isso permitirá que os jogadores apliquem tatuagens em diferentes partes do corpo ou até mesmo logotipos em acessórios de roupa.
Fique de olho nas opções de seu personagem após cada atualização para descobrir o que está disponível! j.