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    Recuperação de MP

      Em Kingdom Hearts, uma vez que Sora recebe seu primeiro feitiço de Donald em Traverse Town, ele ganha a habilidade de lançar magia dos menus Magic ou Shortcut. Todas as magias, técnicas e invocações consomem um certo número de MP (com cada segmento na barra de MP representando um ponto), e quando a barra de MP estiver completamente exaurida, nenhum outro feitiço pode ser lançado.

      Recuperação de MP

      Quando o medidor de carga se acumula em um ponto acima do MP atual de Sora, ele é adicionado à barra de MP e reinicializa.



      No entanto, conforme Sora usa ataques físicos ou, com uma certa habilidade equipada, leva dano, uma pequena barra laranja ao longo da borda externa da barra de MP sobe. A energia extra exercida pelos ataques é absorvida e transformada em uma subunidade de MP conhecida como Carga, representada pela barra laranja acima mencionada. Cada vez que o medidor de carga chega a um certo ponto além do MP atual de Sora, ele é convertido em um novo ponto de MP, que é adicionado automaticamente à barra de MP de Sora, onde o medidor de carga irá recomeçar na parte inferior da barra de MP. Conforme Sora aumenta de nível, ele obtém menos Carga de ataques. Alguns feitiços (como Fogo) consomem Carga antes de consumir MP, tornando-os menos caros de usar.

      Alguns jogadores, geralmente aqueles que se concentram fortemente em ataques físicos, dependerão exclusivamente do uso do medidor de carga para recuperar MP perdidos, deixando slots de itens abertos para Poções e outros itens de restauração de HP. Porém, deve-se mencionar que quanto mais MP Sora possui, mais tempo leva o medidor de carga para se converter em um ponto de MP, já que o medidor deve atingir um ponto a mais do que o MP total atual.



      Recuperação de MP

      Uma orbe MP

      A carga pode ser obtida pegando as MP Balls claras deixadas como prêmios pelos inimigos, atacando com ataques físicos ou sofrendo danos enquanto a habilidade "MP Rage" está equipada (custa 2 AP). Quanto mais dano for causado (ou recebido), mais carga será ganha.

      Alguns fãs da série ficaram desapontados com a perda do Charge Gauge para a inclusão do sistema MP Recharge de dois gumes de Kingdom Hearts II. Embora compartilhe as semelhanças do Charge Gauge, o MP Recharge da segunda parcela da série é diferente na execução. Quando todo o MP de Sora é consumido, a Barra de MP muda de azul para roxo e é reabastecida lentamente. Enquanto MP Recharge estiver ativado, nenhum feitiço pode ser usado.


      Uma diferença que pode ser vista como benéfica para a recarga de MP é que qualquer feitiço, independentemente de quanto MP custe, pode ser usado, mesmo se não houver MP suficiente para fazê-lo, como um overdraw. Porém, o jogador pode selecionar quais feitiços eles permitiriam ultrapassar e ativar a recarga de MP, e quais feitiços não podem. Outro benefício do MP Recharge é que ao equipar a habilidade "Berserk Charge", Sora pode realizar um combo infinito, embora, isso também tenha sua desvantagem, já que para derrotar chefes você precisa lidar com o finalizador de um combo ou atingi-los com magia.


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