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    “Zaps enemigos, aturdiéndolos brevemente e infligiendo daño dentro de un pequeño radio. Se redujo el daño a Crown Towers ".

    La carta Zap se desbloquea en Spell Valley (Arena 5). Es un hechizo de daño de área con un radio medio y un daño bajo. Cuando se usa, este hechizo puede aturdir a los enemigos en su radio efectivo durante 0.5 segundos. Una carta Zap cuesta 2 Elixir para desplegar.


    Estrategia

    • Zap inflige daño de área, similar a las flechas. Como tal, el Zap también puede ser una alternativa a las Flechas, ya que inflige un poco menos de daño y un breve aturdimiento en un área pequeña al costo de 2 Elixir, a diferencia del costo de Elixir de las Flechas de 3 y ningún aturdimiento. Zap también se implementa instantáneamente. Esto hace una gran diferencia si el oponente tiene cartas de enjambre como Skeleton Army, ya que el tiempo que tardan las Flechas en viajar permitirá que Skeleton Army inflija algo de daño a las tropas enemigas.
    • Fireball se combina bien con Zap y se puede usar para destruir unidades como Wizards, Mosketeers y Witches. El combo puede ser una alternativa al cohete y también baraja el mazo del jugador más rápidamente, ya que se usan 2 cartas por el mismo precio.
    • El Zap es valioso para diezmar pequeños enjambres de tropas, ya que el Zap inflige daño de área.
      • Si bien no derrotará a Goblins o Minions de igual nivel, es capaz de destruir Goblins un nivel más bajo y Minions dos niveles más bajo por sí mismo.
      • Emparejar el Zap con el Ice Spirit o Ice Golem puede contrarrestar fácilmente a los Minions. El primero también se puede utilizar para contrarrestar a los arqueros.
      • Un Zap bien colocado puede destruir la mayor parte o la totalidad de un ejército de esqueletos.
      • Un Zap oportuno en una Horda de esbirros a la defensiva puede permitir que las Princess Towers del jugador defensor los eliminen antes de recibir cualquier daño.
      • Un Zap oportuno también puede bloquear la mayor parte del daño de los Goblins en el Barril Goblin. Quickly Skeletons también evitará el daño por completo.
      • Zap puede prevenir la mayor parte del daño infligido por un Dart Goblin en una Princess Tower. Su daño permitirá que Princess Tower lo termine, solo recibiendo dos disparos del Dart Goblin.
      • El bajo costo de Elixir y el tiempo de despliegue instantáneo del Zap lo hacen útil para acabar con las Crown Towers casi destruidas.
    • Zap también se puede usar para aturdir brevemente a las tropas y edificios enemigos, reduciendo el daño del enemigo por segundo.
      • Freeze tiene 8 veces la duración en comparación con Zap y tiene un radio más grande. Sin embargo, es dos veces más caro y causa menos daño.
      • El aturdimiento de 0.5 segundos del Zap puede permitir que las tropas dañadas obtengan un golpe adicional o evitar que las tropas del jugador reciban un golpe.
      • El Zap también se puede usar para restablecer los ataques de carga de cartas como Inferno Tower, Inferno Dragon, Prince, Dark Prince, Ram Rider, Battle Ram, Bandit, Fisherman y Sparky.
      • Cuando se usa en tropas que están dentro de un Veneno, el aturdimiento de 0.5 segundos las mantendrá dentro del radio de Veneno durante más tiempo, lo que permite que el Veneno inflija más daño a las tropas.
    • El jugador puede usar Zap para aturdir temporalmente a tropas como Globos para que no lleguen a sus Princess Towers, dándoles a ellos y a sus tropas un poco más de tiempo para eliminar el Globo y evitar que cause grandes daños.
    • Las unidades zapping o la Crown Tower opuesta posiblemente pueden cambiar sus objetivos. Por ejemplo, si un X-Bow tiene como objetivo una Torre y el jugador despliega una tropa o un edificio más cerca del X-Bow que de la Torre, luego golpea el X-Bow, cambiará los objetivos a la carta desplegada más cercana.
    • El combo Hog Rider + Zap utiliza el Zap para detener a la mayoría de las tropas baratas (o para aturdir a las tropas defensoras) que se juegan para eliminar al Hog Rider, asegurando que el Hog Rider sufra algún daño en las virutas cada vez.
    • Con el tiempo adecuado, Zap se puede usar para rechazar una ola de generadores de tropas como Barbarian Hut o Goblin Hut, lo que permite al jugador obtener una pequeña ventaja de Elixir. La misma estrategia también se puede usar contra los recolectores de Elixir, ya que negará 2 Elixir si se sincroniza correctamente, pero este es un intercambio de Elixir uniforme a menos que también se golpee algo más.
    • Zap combina muy bien con otros hechizos, como Bola de fuego y Veneno. El daño adicional que hace Zap es suficiente para acabar con las unidades que sobrevivirían a esos dos hechizos como Night Witch y Witch. Sin embargo, este es principalmente un intercambio de Elixir negativo, así que intenta obtener un valor adicional golpeando a otras unidades también.
    • Trate de llevar cartas que puedan desempeñar un papel similar al de Zap en defensa en caso de mazos de cebo enemigos.
      • Una alternativa a Zap es The Log. El registro no puede atacar a las tropas aéreas y tiene un área de despliegue limitada junto con un AOE diferente. Sin embargo, hace más daño y hace retroceder a las tropas terrestres supervivientes.
      • Otra alternativa a Zap es Giant Snowball. La bola de nieve gigante tiene algo de tiempo de viaje y no aturde, pero ralentiza y derriba a la mayoría de las tropas enemigas, lo que le permite interrumpir una mayor variedad de ellas.
    • Al jugar contra un cementerio, el jugador debe esperar a que algunos esqueletos se agrupen para que puedan golpear a tantos de ellos como sea posible sin sufrir demasiado daño.
    • El despliegue instantáneo del Zap puede hacerlo muy efectivo cuando se usa de forma preventiva contra cartas de enjambre, especialmente aquellas que son de un solo disparo. Dado que tiene un bajo costo, una predicción incorrecta no es muy castigada ya que el jugador tenía una ventaja de Elixir. El jugador debe tomar nota de cómo el oponente usa su enjambre para defenderse y Zap en consecuencia.
    • El Zap combina bien con el Goblin Giant y el Ram Rider. Las tropas enemigas que pueden sobrevivir a un Zap serán derrotadas lentamente por los ataques adicionales de estas tropas, en lugar de usar un hechizo más fuerte y costoso, lo que permitirá al jugador salvar Elixir. Sin embargo, la unidad del jugador generalmente sufrirá más daño al hacer esto.
    • Un Zap de nivel 10 es suficiente para disparar Goblins de lanza de nivel 13. Por lo tanto, no es una mala idea que el jugador invierta primero sus recursos comunes (es decir, comodines o fichas comerciales) en otros comunes. Sin embargo, un Zap de nivel 10 no puede disparar Goblins de lanza de nivel 14, por lo que el jugador debería considerar subir de nivel a 11.

    Historia

    • El Zap se agregó con el lanzamiento suave de Clash Royale el 4/1/16.
    • El 9 de septiembre de 2, la actualización de saldo de tarjetas y recompensas de cofres aumentó el daño del Zap en un 16%.
    • El 19/2/16, la actualización de equilibrio redujo el daño de Zap's Crown Tower en un 20%.
    • El 29/2/16, la actualización de marzo de 2016 agregó un efecto de aturdimiento a los objetivos afectados en el AoE (área de efecto) de Zap durante 1 segundo y disminuyó su daño en un 6%. La actualización también cambió la descripción de "Rayo golpea a los enemigos, infligiendo daño dentro de un radio pequeño. Daño reducido a las Torres de la Corona". a la descripción actual.
    • El 24/8/16, una actualización de equilibrio redujo el aturdimiento de Zap de 1 segundo a 0.5 segundos.
    • El 23/1/17, una actualización de equilibrio redujo el daño del Zap en un 6%.
    • El 12/12/17, una actualización de equilibrio redujo el daño de Zap's Crown Tower del 40% al 35% del daño total.
    • El 25/4/18, la actualización de Guerras de clanes I permitió que el Zap se colocara en el río.
    • La Actualización 20/6/18 movió la Arena para desbloquear el Zap de Spell Valley (Arena 5) al Playhouse de PEKKA (Arena 4).
    • El 4/8/20, una actualización de equilibrio redujo el daño de Zap's Crown Tower del 35% al ​​30% del daño total.
    • La actualización del trimestre 2021 de 2 movió la arena para desbloquear el Zap de la casa de juegos de PEKKA (arena 4) a Spell Valley (arena 5).

    Trivia

    • Los contenedores para Zap (junto con Poison, Earthquake y Clone) se parecen a los contenedores de hechizos Elixir oscuro de Choque de clanes, a pesar de estar hechos de Elixir.
    • El concepto de Zap se adaptó como la nueva versión del Hechizo Lightning en Choque de clanes.
    • El Zap es 1 de las 9 cartas que se asociarán con la electricidad, las otras son Electro Spirit, Tesla, Zappies, Electro Dragon, Lightning, Electro Giant, Electro Wizard y Sparky.
    • El Zap es 1 de las 11 cartas de Clash Royale que aparecerán en Clash Quest, las otras son el espíritu de fuego, bombardero, goblins lanza, horno, bola de fuego, cabaña de duendes, cohete, dragón bebé, príncipe y el tronco.

    Estadística

    Costo
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    Radio
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    Duración del aturdimiento
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    Target
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    Tipo
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    Rareza
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    2 2.5 0.5 segundos Aire y tierra Deletrear Common
    nivel
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    Daño de área
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    Daño de la torre de la corona
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    1 75 23
    2 82 25
    3 90 27
    4 99 30
    5 109 33
    6 120 36
    7 132 40
    8 144 44
    9 159 48
    10 174 53
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