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    Calificación de hechizos

      Calificación de hechizos

      Así que chicos, hoy voy a calificar todos los hechizos en Clash Royale.


      Los hechizos son una parte importante del juego que pueden detener múltiples empujones y también se pueden usar en la ofensiva. También tienen la capacidad de apuntar al aire y al suelo (la mayoría de ellos)

      Usar hechizos para muchos mazos puede ser una condición importante para ganar y puede afectar el resultado de los empujones del oponente.

      Algunos hechizos, la mayoría utilizados para la defensa.

      Algunos hechizos, la mayoría de los cuales se utilizan para la ofensiva.


      Pero, por supuesto, hay hechizos buenos y malos.

      Ahora, solo porque puse un hechizo en el último lugar no significa que sea inútil. Cada hechizo tiene sus usos, su importancia y el baluarte que difiere en cada hechizo.

      Esta lista es principalmente para los recién llegados, pero está completamente basada en estadísticas. Por supuesto, es mi opinión, pero eso no significa que tengas que seguirla.

      15 Clon

      El clon es una carta épica que se desbloquea en la arena 8. Este hechizo tiene sus ventajas, pero es increíblemente arriesgado de implementar. Para 3 de elixir, duplica todas las tropas en su ficha de 3 radios. Esta carta puede ser útil para mazos de trolls, grandes empujones, portadores de bombas o cualquier cosa emparejada con rabia, pero el hecho de que la tropa clonada solo tenga 1 HP, algo tan simple como flechas puede hacer que desperdicies 3 elixir. Si el enemigo contrarresta a tu tropa, estarás en una enorme desventaja de elixir. En cuanto a su tasa de uso, se utiliza en un 4% en escalera y solo en un 1% en torneos.


      14. sanar

      La curación es una carta rara que se desbloquea en la arena 10. Cuando la curación salió por primera vez, tenía grandes expectativas. Por 3 de elixir, puede curar a las tropas dañadas por las tropas enemigas. No estuvo tan mal cuando salió. Sin embargo, un nerf hizo que esta carta fuera cuesta abajo después. Por lo general, podía curar durante 7 pulsos, pero el nerf lo hizo curar exactamente 5 pulsos. Ahora, solo se usa en un 0.4% en torneos y escaleras. La única razón por la que no es la última es porque puede ser útil para las cartas de elixir pesadas que se han dañado.


      13. Rabia

      La rabia es una carta épica que puedes desbloquear en la arena 3. Es un hechizo de prisa que aumenta el movimiento y la velocidad de ataque de las tropas. En las arenas inferiores, la rabia puede ser útil para los empujones y, dado que solo tiene 2 elixires, es extremadamente versátil. Sin embargo, una vez que llegas a escenarios más altos, la rabia pierde su importancia. Desperdiciar uno de estos puede ser devastador, y perder tu empuje con él te hace llegar a una gran desventaja de elixir. Esto puede explicar por qué solo se usa en un 6% en escalera y en un 4% en torneo. Una mejor alternativa es, por supuesto, el leñador.

      12. Espejo

      Si esta fuera únicamente mi opinión, clasificaría el espejo en el top 5, ya que sé cómo usarlo y lo tengo en una baraja. Desafortunadamente, tiene sus desventajas. El espejo es un hechizo que se desbloquea en la arena 5. Replica una tropa que ya desplegaste por 1 elixir extra. Y el nivel está determinado por el nivel en el que lo actualiza también. Un espejo de nivel 1 ofrece 7 niveles adicionales para los comunes, 5 para los raros, 2 para los épicos y 1 para los legendarios. Todo esto aumenta en 1 a medida que actualiza el espejo al siguiente nivel. La principal desventaja de esta carta es la cantidad de elixir que puedes perder con ella. Si duplicas un hechizo, por ejemplo, que cuesta 4 de elixir, consumirá 9 de elixir. Si tu enemigo está haciendo un empujón, entonces no tendrás suficiente elixir para defenderlo. Entonces, lo más probable es que tu oponente destruya una torre de la corona. Esta carta solo es vital en mazos baratos, para ser honesto. Sin embargo, si sabe cómo usarlo, como yo, puede llevarlo rápidamente a grandes escenarios. Actualmente, se utiliza en el 4% de la escalera y menos del 3% en los torneos.



      '11. 'Congelar

      La congelación es una epopeya que se desbloquea en la arena 4. Tiene un radio de 3 casillas y congela tropas en su radio de 4 a 6 segundos (dependiendo de tu nivel). Esta carta es útil para aturdir brevemente y restablecer edificios para un empujón, para congelar las tropas defensoras o las torres de la corona para que sus apoyos puedan matarlos o para defenderse de un empujón. el principal problema es que esta tarjeta es cara y arriesgada. Implementar un congelamiento en el momento equivocado puede llevar a un empujón indefenso, y pueden suceder cosas mucho peores después de eso. Dado que un congelamiento es tan caro, utilícelo solo para empujones ofensivos. Una alternativa mucho mejor a la congelación es el licor de hielo, que proporciona el mismo valor por solo 1 elixir. Actualmente, se utiliza en el 3% de los torneos y menos del 2% en escalera.

      10. Cementerio

      El cementerio es una carta legendaria que se desbloquea en la arena 5. Genera un área de 4 fichas que genera esqueletos de sus tumbas, durante 10 segundos. Esta carta se utiliza para rematar torres de arena, actuar como "cebo" y demoler cualquier empujón. Es 5 elixir para desplegar.

      Mucha gente no estará de acuerdo con esta ubicación, pero después del reciente nerf de esta carta, ha caído en todas las clasificaciones, desde legendarias hasta hechizos. La pérdida de esqueletos hace que esta carta sea fácil de contrarrestar, desde valk, mago, otras unidades de salpicaduras e incluso un simple veneno. Actualmente, su tasa de uso es inferior al 6% en escalera y al 5% en torneos, lo que muestra cómo ha caído una carta que antes era genial.


      9. Rayo

      Utilizo mucho esta carta y la clasificaría más arriba en mi propia clasificación. Sin embargo, es un hechizo mediocre en comparación con otros. Esta carta se desbloquea en Arena 1 y es una epopeya. Por 6 de elixir, apunta a 3 tropas con más salud en un spam de 3 radios. Esta carta es vital para mazos de beatdown y combos de mazos como lavaloon y golemloon. Se utiliza para eliminar tropas de apoyo y rematar torres de la corona. Sin embargo, el nerf reciente de disminuir el daño de la torre de la corona en un 30% hace que esta carta sea mediocre. También es muy arriesgado implementarlo. Hay mejores opciones que usar esta tarjeta, como la bola de fuego de 4 elixires, tornado y mucho más. Actualmente, se usa mucho en los torneos, donde es bueno, al 7%, pero solo se usa en el 4% de los mazos de escalera, principalmente para los mazos mencionados anteriormente.


      8 Veneno

      Este es probablemente el hechizo más subestimado del juego. Para 4 elixir, el veneno tiene muchos usos. Es una carta épica de 4 elixir desbloqueada en Arena 5. Debilita a las tropas en su spam de 3.5 baldosas durante 8 segundos. En los viejos tiempos, el veneno se usaba en todas partes, hasta que consiguió un nerf que impidió su capacidad de ralentización. Luego, mejoró. Los usos de esta carta son matar enjambres, dañar el recolector de elixir, dañar los soportes detrás de un tanque y contrarrestar el cementerio. La lista continúa, razón por la cual esta carta se usa en la friolera de 24% en escalera y 10% en torneos.

      7. coheteDesprecio mucho esta carta, pero es un buen hechizo. El cohete es un hechizo de 6 elixires que se desbloquea en la Arena 3. A diferencia del rayo, apunta a todas las tropas dentro de su radio, que es de solo 2 fichas. Esto hace que esta tarjeta sea extremadamente difícil de usar, ya que debe predecir cuándo debe usarla. Es útil con un tornado y realmente puede paralizar un empujón. También puede rematar torres, y también se utiliza la cubierta de ciclo de cohetes antes mencionada. Este hechizo tiene el daño más alto de todos los hechizos y el más alto para una torre de corona, lo que lo convierte en una carta de alto riesgo y recompensa. Hasta ahora se está utilizando en el 13% de los torneos y menos del 12% en escalera.

      6. Flechas

      Las flechas son un hechizo común de 3 elixires que se desbloquea en el campo de entrenamiento. Apunta al aire y al suelo, y tiene un radio de 4 casillas. El objetivo principal de las flechas es eliminar enjambres, como murciélagos, hordas de minions y skarmy. En general, es una carta decente, pero otro hechizo la supera. La tasa de uso de esta tarjeta es del 22% en escalera y del 23% en torneos, lo que ciertamente no está nada mal.

      5. Barril goblin

      Este hechizo se desbloquea en el campo de entrenamiento, siendo una epopeya que cuesta 3 de elixir. La cabaña goblin es, en general, una carta decente, ya que puede dañar gravemente la torre de la corona del oponente si se deja desatendida. Su propósito principal es cebo para un empujón que se aproxima, ya que la torre se distraerá, lo que hará que tus tropas en el empuje la destruyan o dañen gravemente. Sin embargo, esta carta se contrarresta fácilmente con flechas, veneno y zap, lo que hace que este hechizo sea equilibrado. . El daño reciente también contribuyó a eso. Aparte de eso, este hechizo también se puede usar a la defensiva para un empujón, ya que los goblins hacen un buen DPS. Sin embargo, esto es arriesgado. Actualmente se usa en el 16% de la escalera y el 12% en los torneos.

      4. Bola de fuego

      La bola de fuego es un hechizo poco común que se desbloquea en el campo de entrenamiento. Por solo 4 elixir, la bola de fuego es buena para lo que hace. Junto con un tornado, este hechizo puede causar un daño increíble a un tanque y soportes, lo que lo convierte en una carta necesaria para esos casos. También se puede usar como un destructor de torre de corona de último segundo, y se puede usar para un empujón y a la defensiva. En general, es un gran hechizo, pero no ofrece tantas funciones como las de arriba. Se utiliza en el 30% de los torneos y aproximadamente el 18% en escalera, porcentajes muy altos.

      3 Tornado

      El tornado es un hechizo épico que se desbloquea en la arena 6 y cuesta 3 de elixir. Por su precio, ofrece muchas funciones. Las funciones son alejar a las tropas de un empujón contrario, empujarlas en un espacio cerrado para hechizos como cohetes y bolas de fuego, y también se utilizan para eliminar enjambres. Es muy útil y lo uso en uno de mis mazos. Esta es definitivamente una de las mejores cartas para 2v2, ya que inspiró combos populares como exenado y sparknado. En general, una tarjeta increíble. Sin mencionar que esta tarjeta tiene un radio de spam de 5.5 y dura 2.6 segundos. Actualmente, se usa poco menos del 16% en torneos y aproximadamente un 13% en promedio en la clasificación.

      2. El registro

      El registro es una carta legendaria que se desbloquea en la arena 6. Cuesta 2 elixir desplegar, por lo que es el hechizo más barato con otro hechizo. Definitivamente es uno de los mejores legendarios, por lo que también es uno de los mejores hechizos. Por 2 elixir, puede restablecer los efectos especiales de las tropas, contrarrestar enjambres y hacer retroceder a las tropas, o matar otros hechizos como el barril goblin. Se usa mucho en cubiertas para bicicletas y es muy versátil. También es casi siempre una ventaja de elixir. Las posibilidades son infinitas para este hechizo, y tiene un rango de 11.1, lo que significa que también puede dañar una torre de la corona, haciendo 84 daños en el nivel 1. La razón principal por la que esta carta no es la primera es su incapacidad para apuntar al aire y restablecer edificios. , lo cual está bien, de lo contrario esta tarjeta sería OP. Todavía se usa en un enorme 37% de los torneos y en un 28% en escalera. Realmente un gran hechizo.

      1. Zap

      Y entonces el hechizo # 1 es zap. Aunque este hechizo está sobrevalorado, sigue siendo un hechizo asombroso. El zap es un hechizo de 2 elixires desbloqueado en Arena 5, que tiene un grado de común. Hace mucho por su costo. Puede restablecer edificios, atacar el aire y el suelo, matar o dañar enjambres y restablecer los efectos especiales de las tropas. Su radio es de solo 2.5, lo que no hace que esta tarjeta sea OP. Es un hechizo realmente genial que puede detener los empujones con soportes y restablecer esas torres infernales. También se puede usar como último segundo recurso para una torre, pero no le hace mucho daño, por debajo de 100. Aún así, este es sin duda el mejor hechizo, y un hechizo que todos usan hoy en día. Su tasa de uso es la más alta en Clash Royale, se ve en el 56% de los torneos y una media del 54% en la clasificación.

      Así que chicos, eso terminará la lista allí mismo. ¿Alguna sugerencia? Este es mi primer blog, así que espero que no cause una discusión. De lo contrario, no duden en conocer las opiniones que tengan, y puedo modificar esta lista en cualquier momento.

      De lo contrario, deseo lo mejor para los recién llegados a este juego.

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