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    A lo largo de Among The Sleep, el jugador viaja a través de varios entornos y ubicaciones variados. Cada uno tiene un simbolismo específico perteneciente a la historia. Cada capítulo también contiene una memoria, con la que el jugador usa para avanzar al siguiente.


    Contenido

    El hogar

    (Artículo principal: Capítulo 1: Inicio)

    El primer capítulo del juego es la casa de The Toddler. Durante el día, es luminoso y acogedor, y la Madre está presente para celebrar el segundo cumpleaños de la protagonista. Teddy también se presenta en este capítulo en forma de regalo.


    Cuando cae la noche sobre la casa, los pasillos se vuelven oscuros y siniestros. El jugador se despierta en medio de la noche y descubre que su madre se ha ido. Después de encontrar a Teddy en una lavadora, el jugador tiene la tarea de encontrar a La Madre.

    The Stranger, también conocido como Harald, hace su primera aparición en este nivel, como un saltador inofensivo en la sala de estar. Poco después de esto, se abre una puerta oculta por debajo de las escaleras, que lleva al primer recuerdo: el colgante que La Madre lleva al cuello.


    El patio de la escuela

    (Artículo principal: Capítulo 2: El patio de recreo)

    El patio de recreo es el segundo capítulo del juego y se desarrolla bajo tierra. Marca el comienzo del mundo de los sueños por el que navega el jugador. El ambiente está iluminado por plantas resplandecientes, así como por un aura cálida constante que rodea el área.

    Al comienzo del nivel, el jugador debe navegar por un camino lineal a través de una pequeña cueva. Mientras hace esto, el jugador toma un juguete que se asemeja a un búho bebé que bloquea el movimiento de un pequeño carrusel. Esto le permite al jugador avanzar hacia un acantilado que domina el patio de recreo y el fuerte de juego que lleva al siguiente recuerdo.


    Después de bajar por un tobogán, el jugador encuentra un segundo búho al lado de un balancín, con seis espacios vacíos en un extremo. Para poder acceder a la siguiente memoria, el jugador debe pesar el balancín con seis búhos, para que puedan llegar a las plataformas de la torre.

    El tercer búho se encuentra dentro de un cobertizo junto a una valla de cadena. Cuando el jugador lo agarra, la puerta se cierra y se bloquea. Como en el capítulo anterior, la atmósfera cálida y relajante se vuelve sombría y amenazante. Mientras está encerrado en el cobertizo, una misteriosa figura invisible se acerca y abre la puerta. Se presume que lleva una pala grande, debido a los sonidos que hace al caminar.

    Después de recolectar el tercer búho, se abre la entrada al área de juego y el jugador debe navegar a través de varias áreas llenas de juguetes y electrodomésticos mientras busca los siguientes tres búhos. Cuando se recogen los seis búhos y se sube a la torre, el jugador se encuentra con el siguiente recuerdo: la caja de música que toca La madre para adormecer al niño.


    La casa boscosa

    (Artículo principal: Capítulo 3: La casa boscosa)

    La casa boscosa es el tercer capítulo del juego, y es algo similar al capítulo uno, en el sentido de que el jugador debe colarse por una casa por la noche. Este entorno simboliza la naturaleza inestable y desmoronada de la familia del niño.

    Al comienzo del nivel, el niño camina por un pasillo cubierto de árboles y musgo. Al final, se abre una puerta a una gran habitación, que contiene un rompecabezas incompleto cubierto con una tela púrpura. El rompecabezas descansa sobre una mesa tallada en el tocón de un árbol, que se conecta a las raíces que bloquean el paso en tres direcciones separadas. Mientras investiga la habitación, Teddy comenta que el próximo recuerdo puede estar ubicado detrás de dichas raíces e insta al jugador a seguir adelante.


    Para quitar las raíces, el niño debe ubicar tres piezas del rompecabezas y terminar el rompecabezas. El primero se encuentra detrás de un cuadro en la misma habitación y da acceso al camino de la izquierda.

    Al final del pasillo izquierdo, una pintura descansa en la pared. A medida que el jugador se acerca a él, cambia y finalmente se disipa para mostrar una entrada oculta en el exterior.

    El camino de la izquierda es corto y simple: el jugador debe caminar por el bosque y entrar en una parte separada de la mansión, que contiene la segunda pieza del rompecabezas, lo que le otorga acceso al camino correcto.

    Después de caminar por el pasillo derecho que contiene otra pintura cambiante, el jugador llega a una serie de habitaciones boscosas que contienen muchos muebles viejos. Para navegar entre habitaciones, el jugador debe arrastrarse a través de las rejillas de ventilación conectadas y usar muebles para alcanzar y abrir puertas.


    Para llegar a una de esas puertas, el jugador debe subir a un taburete revestido de piedra. Cuando el jugador se para sobre él y mira por la ventana, puede ver un pozo. Hyda hace su primera aparición aquí, de pie frente al pozo.

    Dentro del pozo, se puede encontrar una llave en forma de triángulo y la tercera pieza del rompecabezas. La llave se usa para abrir la puerta de la cerca que conduce más al bosque.

    A partir de ese momento, Hyda acecha al niño a través del bosque, apareciendo aparentemente al azar. Esto continúa hasta que el jugador encuentra una manera de salir del bosque y volver a la casa, y termina el rompecabezas.

    Completar el rompecabezas abre el pasillo del medio, que tiene otra pintura cambiante que se abre a una biblioteca llena de árboles y arbustos. Hyda aparece nuevamente aquí, patrullando las filas de estantes y libros repetidamente. El niño navega por la biblioteca mientras evita a Hyda, escondiéndose debajo de escritorios y cajones. Finalmente, el jugador encuentra el siguiente recuerdo. Es un libro de cuentos, calificado como el favorito del niño. Las historias que cuenta le brindan al niño un gran consuelo.


    En el armario

    (Artículo principal: Capítulo 4: En el armario)

    El armario del niño es el cuarto y último capítulo del juego y representa la confusión de los muchos recuerdos asociados con el niño. Heap, el monstruo del abrigo hace varias apariciones aquí, acechando al jugador y evitando que progrese.

    El primer segmento de este capítulo consiste en un paseo lineal por varios pasillos. El jugador debe liberar un cajón sin fin para continuar. Si el jugador golpea y rompe una botella colocada en un estante, se puede escuchar un grito distante. Esto presagia el odio de Heap por los sonidos fuertes.

    Después de subir al cajón, el jugador entrará en un pasillo grande y oscuro. Un abrigo aparece al final como un cuidado de salto, lo que significa la presencia de Heap. Poco después, aparece aquí una pintura cambiante similar a las que se ven en la casa boscosa, que muestra a Heap tomando una estrella en una botella y escondiéndola en un estante.

    Cuando el jugador pasa a la siguiente habitación, puede ver brevemente la mano vestida de Heap retirarse a un armario de pared.

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