Los datos de esta página web están organizados bajo varios encabezados generales en sus respectivas categorías y páginas. Esta clave está destinada a definir qué son estos encabezados.
Clave de encabezado
Abreviatura | Nombre completo | Descripción |
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Mg | Daño por golpe | Daño directo aplicado antes que el blindaje y otros factores atenuantes. |
SPD | Velocidad inicial de la bala | La velocidad a la que la bala sale del cañón en metros por segundo. Números más altos significan menos plomo requerido contra objetivos móviles distantes. |
PWR | Poder de impacto del golpe del cuerpo | La fuerza con la que el objetivo de un jugador se desvía del objetivo cuando se golpea. Un número más alto significa un estremecimiento más duro. Cuánta fuerza se aplica a una muñeca de trapo cuando se dispara. Los valores más altos significan un empujón más fuerte. [1] |
zRNG | Rango cero | Las distancias a las que se puede poner a cero el arma con miras de hierro. Por lo general, en incrementos de 100 metros, a menos que se indique lo contrario, un arma que muestre un rango de cero de 100 a 1000 podrá ir de cero a 100 m, 200 m, 300 my así sucesivamente hasta 1000 m. |
MAG | Munición para Mag | La cantidad máxima de munición que se puede guardar en un cargador. |
TBS | Tiempo entre disparos | La cantidad mínima de tiempo en segundos que debe transcurrir antes de que se pueda volver a disparar el arma. |
Moda | Modos de disparo | Los modos que puede seleccionar esta arma. Un arma con Single, Auto en este campo indica que puede seleccionar entre el modo de disparo único o el modo de disparo automático. |
bshta | Disparos en ráfaga | Si corresponde, cuántos disparos se realizan en una sola ráfaga. |
BDEL | Retardo de ráfaga | La cantidad mínima de tiempo en segundos que debe transcurrir antes de que se pueda volver a disparar otra ráfaga. |
RAN | Gama o Rango | El alcance efectivo antes del daño se reduce a 0. Campo obsoleto. |
STB | Estabilidad | La cantidad de deriva causada por el movimiento y el disparo. Campo obsoleto. |
RoF | Cadencia de fuego | La tasa de fuego efectiva a lo largo del tiempo. Dejado obsoleto por el tiempo entre disparos. |
AMM | Tipo de munición | El tipo de munición que acepta el arma. |
PAC | Enorme | También conocido como volumen, o la cantidad de espacio de inventario ocupado. |
ATTCH | Archivos adjuntos | Lo que se puede unir al arma en sí. |
BDMG 0 | Nivel de daño corporal 0 | La cantidad de daño infligido al cuerpo cuando no hay armadura equipada. |
BDMG 1 | Nivel de daño corporal 1 | La cantidad de daño infligido al cuerpo cuando se equipa un chaleco de nivel 1. |
BDMG 2 | Nivel de daño corporal 2 | La cantidad de daño infligido al cuerpo cuando se equipa un chaleco de nivel 2. |
BDMG 3 | Nivel de daño corporal 3 | La cantidad de daño infligido al cuerpo cuando se equipa un chaleco de nivel 3. |
HDMG 0 | Nivel de daño a la cabeza 0 | La cantidad de daño infligido a la cabeza cuando no se equipa un casco. |
HDMG 1 | Nivel de daño a la cabeza 1 | La cantidad de daño infligido a la cabeza cuando se equipa un casco de nivel 1. |
HDMG 2 | Nivel de daño a la cabeza 2 | La cantidad de daño infligido a la cabeza cuando se equipa una armadura de nivel 2. |
HDMG 3 | Nivel de daño a la cabeza 3 | La cantidad de daño infligido a la cabeza cuando se equipa una armadura de nivel 3. |
Cálculos de daños
Si bien la fórmula exacta utilizada para detallar el daño no se conoce del todo, se sabe que el daño se inflige en cuatro etapas. En el nivel 0, se considera que la armadura no ofrece protección (si es que se usa armadura) y no se incurre en ninguna penalización por reducción de daño (como en el caso de la ropa básica). A medida que aumentan los niveles, esto supone un nivel de armadura más alto y, por lo tanto, la reducción del daño es más significativa (es decir, un casco Spetsnaz (nivel 3) reducirá el daño a un nivel mayor que un casco de motocicleta (nivel 1)).
- ↑ PRUEBA: ¿Cómo funciona AIM PUNCH? Probando TODOS los tipos de armadura (información crítica cuando la armadura se rompe) -PUBG por WackyJacky101