“TrĂo de tiradoras poderosas e independientes, luchando por la justicia y el honor. Faltarles el respeto no serĂa solo un error, ¡serĂa un pecado capital! "
La carta de los Tres Mosqueteros se desbloquea en la Arena Real (Arena 7). Genera 3 mosqueteros de rango medio y un solo objetivo con puntos de vida moderados y daño cada uno. Una carta de Tres Mosqueteros cuesta 9 Elixir para desplegar.
- Los Tres Mosqueteros tienen un daño masivo por segundo y se pueden dividir en ambos carriles, lo que puede hacerlos extremadamente amenazantes en ataque o defensa. Sin embargo, jugar esta carta conlleva un gran riesgo debido a su alto costo, lo que puede resultar en una gran ganancia de Elixir para el oponente. Además, el jugador tendrá muy poco Elixir para desplegar otras cartas inmediatamente después.
- Al desplegar los Tres Mosqueteros, el jugador debe colocarlos cerca o en la parte posterior de la arena, ya que se pueden contrarrestar fácilmente solos. Se recomienda dividirlos ya que el oponente no puede ganar tanto valor con hechizos, lo que generalmente permite que un mosquetero camine ileso hacia el otro carril. Dividirlos también puede disuadir al oponente de atacar cualquiera de los carriles, debido a su presencia defensiva. Un Tornado colocado rápidamente puede negar este intento de división si los Mosqueteros se colocan en las fichas más cercanas al centro de la arena, pero a menudo activará la Torre del Rey debido a su gran radio.
- Los Tres Mosqueteros pueden ser un apoyo muy poderoso para tanques grandes como el Gigante Real, tomando al oponente con la guardia baja y aniquilándolo rápidamente si no hay cartas defensivas disponibles. Un buen combo para contrarrestar muchos combos de Tres Mosqueteros es una Valquiria o Bárbaros junto con un Congelamiento rápido, que permite a las tropas defensoras sobrevivir e infligir un daño masivo. Si solo hay 2 mosqueteros presentes, estas cartas a menudo pueden contrarrestarlos sin necesidad de congelar.
- Al dividir los Tres Mosqueteros, el jugador generalmente debe apoyar más el carril más débil que el carril más fuerte. Esto puede hacer que los empujes en ambos carriles sean casi igualmente poderosos, lo que dificulta que el oponente decida en qué carril gastar más Elixir.
- Los Royal Hogs tienen una buena sinergia con los Tres Mosqueteros. Se pueden usar como tanques en ambos carriles dividiéndolos en el puente, y también pueden actuar como cebo para hechizos como Fireball. También tienen mayor salud que los mosqueteros, lo que significa que absorberán 3 rayos, salvando a los mosqueteros del hechizo, mientras que también les queda 1 cerdo real de sobra.
- Si un Sparky se te acerca en el mismo carril que tus 2 mosqueteros, aturdelo con Zap. El daño por segundo de los dos mosqueteros es suficiente para que pueda detener al Sparky con el aturdimiento sin ser derrotado a cambio.
- Los Tres Mosqueteros se pueden usar de manera similar a los Bárbaros contra un gran empujón. La diferencia es que también pueden detener los empujes de aire, como un empujón de Lava Hound + Balloon. Si tiene la intención de usar los Tres Mosqueteros de esa manera, intente aprovechar su alcance para que no ganen tanto valor de hechizo o no pierdan tanta salud cuando los hechizos no estén disponibles.
- Es una jugada de alto riesgo y alta recompensa colocar a Tres Mosqueteros en el medio del lado del oponente, despuĂ©s de derribar una Torre Princesa. Es muy difĂcil reaccionar ante ellos, pero dado que su alto costo impide que se coloquen junto a un tanque, se pueden colocar tropas de forma preventiva para contrarrestarlos. Si se coloca un tanque antes de que el trĂo caiga, el ataque se vuelve muy telegrafiado. Esta táctica tambiĂ©n se vuelve muy predecible si se repite varias veces en un partido.
- Nunca intentes desplegar 4 mosqueteros o más a menos que el oponente no tenga cartas de daño de área. En el caso de 4 Mosqueteros, no solo cuesta 13 Elixir, un Veneno puede destruirlos por completo y darle al oponente una ganancia masiva de 9 Elixir. El jugador casi siempre despliega a los Tres Mosqueteros en el medio de la arena, haciéndolos dividirse, y luego despliega otro Mosquetero en el lado de 1 mosquetero.
- Los Tres Mosqueteros infligen un gran daño con una Furia, demoler fácilmente una Torre de la Corona en unos pocos segundos. Es una idea eficaz pero muy arriesgada emparejarlos con Lumberjack. Puede tomar fácilmente una Crown Tower si no se contrarresta de manera efectiva. Sin embargo, cuesta 13 Elixir masivos y puede dejar al jugador sin estar preparado para un contraataque enemigo.
- Hechizos como el combo Bola de fuego / Entrega real y Zap / Bola de nieve gigante / El registro, Veneno, Cohete y Rayo contrarrestarán al trĂo para obtener un intercambio positivo de Elixir en cualquier lugar de la arena. Excluyendo Rayo, todos estos hechizos infligen daño de área, lo que permite al defensor obtener aĂşn más valor. Sin embargo, al usar contadores de hechizos, se debe prestar especial atenciĂłn si alguno de ellos hace retroceder, ya que algunos combos de hechizos pueden fallar debido a una sincronizaciĂłn incorrecta. Los relámpagos tambiĂ©n pueden ser bloqueados por unidades de mayor punto de vida que rodean a los Tres Mosqueteros.
- Dado que el trĂo es muy vulnerable a los hechizos, las cartas que pueden provocar hechizos (como Skeleton Dragons o Magic Archer) a menudo combinan bien con ellos. Esto es menos efectivo si el oponente tiene otros mĂ©todos para cuidar las cartas destinadas a provocar hechizos (por ejemplo, usar Earthquake en lugar de Fireball para contrarrestar un Elixir Collector), o un Mirror. Lo mismo puede decirse de los mazos con muchas cartas de bajo costo, ya que el oponente puede rotar sus cartas lo suficientemente rápido como para recuperar sus hechizos.
- Enjambres como Minion Horde, Skeleton Army y Goblin Gang abrumarán fácilmente al trĂo cuando se coloquen encima de ellos. Sin embargo, un hechizo rápido puede despejar el camino para el trĂo sin dejar que sufran demasiado daño.
- El daño de muerte de un esqueleto gigante no disparará a los mosqueteros, pero los dejará por debajo de la mitad de la salud. Esto se vuelve más valioso cuando se colocan otras unidades junto al trĂo.
- Un espĂritu de hielo bien ubicado junto con los guardias son capaces de eliminar a los tres mosqueteros para obtener una gran ventaja de 5 elixires.
- Cuando los Tres Mosqueteros no están distraĂdos, desplegar pequeñas tropas enjambres como Spear Goblins es muy ineficaz. Esto se debe a que están en un grupo de tres y tienen pocos puntos de vida; por lo tanto, pueden eliminar a los Spear Goblins en una sola ráfaga. Los enjambres más grandes o voluminosos como un ejĂ©rcito de esqueletos o bárbaros funcionarán bien, siempre que el oponente carezca de un hechizo para eliminar el enjambre rápidamente.
- Si se fijan en la Torre de la Corona del jugador, el jugador debe intentar hacer que vuelva a apuntar alejándolos con una tropa grande o colocando tropas frente a ellos y luego usar un Zap sobre ellos.
- Si el jugador puede permitirse activar la Torre del Rey de su oponente (por ejemplo, si está jugando un mazo de asedio, en el que la ofensiva principal no cruza el rĂo), una Bola de Fuego o Veneno rápida a los Tres Mosqueteros colocados en la parte posterior puede darles una gran ventaja de Elixir, siempre que reaccionen lo suficientemente rápido, pero esto es difĂcil. Rocket no llegará al Rey a tiempo y Lightning solo golpeará a dos de los tres, por lo que en estas situaciones, es mejor esperar hasta que se acerquen a las Princess Towers para obtener un mejor valor de hechizo.
- Los Reclutas Reales son extremadamente efectivos contra los Tres Mosqueteros. A diferencia de otras cartas, pueden detenerlas fácilmente incluso si están divididas y si no están divididas, aparecerán algunos Reales Reales en el otro carril, lo que le permitirá atacar y defender simultáneamente.
- Los Tres Mosqueteros se agregaron al juego el 29/2/16 con la ActualizaciĂłn de marzo de 2016.
- El 23/3/16, una actualizaciĂłn de equilibrio redujo el costo de los tres mosqueteros a 9 (de 10).
- El 3/5/16, la actualizaciĂłn de mayo de 2016 corrigiĂł el "error de alcance", disminuyendo el alcance de los Tres Mosqueteros a 6 (de 6.5) pero sin cambios en el alcance efectivo.
- El 4/2/19, una actualización de equilibrio aumentó el costo de los tres mosqueteros a 10 (de 9), pero también aumentó el daño del mosquetero en un 3%.
- El 6/5/19, una actualización de equilibrio redujo el costo de los tres mosqueteros a 9 (de 10), pero también aumentó su tiempo de despliegue a 3 segundos (de 1 segundo) y agregó un tiempo de despliegue de 0.15 segundos entre cada mosquetero.
- El 2/12/19, una actualizaciĂłn de equilibrio redujo el tiempo de despliegue de los tres mosqueteros a 2 segundos (de 3 segundos) y aumentĂł los retrasos de despliegue escalonado entre cada mosquetero a 0.5 segundos (de 0.15 segundos).
- El 2/6/20, una actualizaciĂłn de equilibrio redujo el escalonamiento del despliegue para cada mosquetero de 0.5 segundos a 0.1 segundos.
- El 6/10/20, una actualizaciĂłn de equilibrio aumentĂł la velocidad del primer ataque del mosquetero a 0.8 segundos (de 0.5 segundos).
- El 30/3/21, una actualizaciĂłn de equilibrio redujo el tiempo de despliegue de los tres mosqueteros a 1 segundo (de 2 segundos).
- Es la carta más cara del juego y, posteriormente, la carta rara más cara. Sin embargo, en términos de valor por tropa, no es tan caro. Jugar al Mosquetero solo cuesta 4 de elixir, mientras que con esta carta cuestan 3 por tropa individual. Del mismo modo, usar Mirror solo dejará al jugador 2 Mosqueteros por el mismo costo.
- El nombre y la descripción de la carta es una referencia a la novela clásica Los tres mosqueteros.
- En la imagen de la tarjeta, los Tres Mosqueteros carecen del cráter en sus cascos que lleva el único Mosquetero.
- En la imagen de la carta, los Tres Mosqueteros están representados con capas rojas, pero en el arte de la pantalla de información de la carta, los Mosqueteros tienen capas azules.
- Los Tres Mosqueteros es 1 de 4 cartas que no está disponible en Triple Draft, la otra es Espejo, Clon y Esqueleto Gigante.
Costo
|
Velocidad de golpe
|
velocidad
|
Implementar tiempo
|
Gama o Rango
|
Target
|
Contar
|
Transporte
|
Tipo
|
Rareza
|
9 |
1.1 segundos |
Medio (60) |
1 segundos |
6 |
Aire y tierra |
x3 |
Polo a Tierra |
Tropa |
Durable
|
nivel
|
Puntos de golpe
|
Dañar
|
Daño por segundo
|
3 |
340 |
103 |
93
|
4 |
374 |
113 |
102
|
5 |
411 |
124 |
112
|
6 |
452 |
136 |
123
|
7 |
496 |
150 |
136
|
8 |
544 |
164 |
149
|
9 |
598 |
181 |
164
|
10 |
656 |
198 |
180
|
11 |
720 |
218 |
198
|
12 |
792 |
239 |
217
|
13 |
870 |
263 |
239
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