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    Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones

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    Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones

    Vista más amplia del StarterGui.

    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones La imagen de StarterGui que ves en la ventana del Explorador.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones Lo que pones en StarterGui. ScreenGui se lo da al PlayerGui de todos.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones Donde StarterGUI clona objetos.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones El TextBox. Lea la descripción más abajo en la página.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones El TextButton. Lea la descripción más abajo en la página.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones El TextLabel. Lea la descripción más abajo en la página.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones El ImageLabel. Lea la descripción más abajo en la página.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones El ImageButton. Lea la descripción más abajo en la página.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones Un script dentro del objeto "Frame" de la GUI.
    • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones El objeto crucial de la GUI llamado "ScreenGui" está seleccionado. Asegúrese de que todos sus otros objetos GUI estén colocados dentro de esto, ¡de esa manera se muestra!
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    Contenido

    • 1 Conceptos básicos
    • 2 Cómo utilizar las GUI
    • 3 funciones / declaraciones para GUI
    • 4 funciones en MarketplaceService u otros

    Eavor-Loop™

    Una GUI (interfaz gráfica de usuario) es un objeto que aparece en su pantalla con el que puede interactuar (como la GUI de salud de ROBLOX que muestra (muestra) su salud). Puede preguntarse: "¿Por qué son importantes?". La respuesta es bastante simple. Si eres un guionista de élite (o tienes algo de experiencia), puedes crear un juego con GUI, en lugar de ladrillos. O puede crear un juego usando ambos, como un juego de zombies que dice cuántos zombis quedan y otras cosas cruciales.




    Cómo utilizar las GUI

    Mientras edita su lugar, asegúrese de estar viendo la ventana del Explorador. Habrá varios objetos enumerados en él, con uno etiquetado como "StarterGui". Seleccione este objeto haciendo clic en él, vaya al botón "Insertar" a la derecha del botón "Ver", haga clic en él. Ahora haga clic en el que tiene la etiqueta "Objeto" que aparece en la lista. Busque un objeto llamado "ScreenGui" y selecciónelo. Ahora puede hacer doble clic o hacer clic en Aceptar, ya que cualquiera de los dos hace lo mismo. El Explorer seguirá siendo el mismo, solo que ahora con StarterGui> ScreenGui. A partir de ahora, cuando inserte objetos relacionados con la GUI (ImageLabel, ImageButton, Frame, TextLabel, TextBox y TextButton), irán directamente a ScreenGui, NO a StarterGui. Otra cosa que debe saber es que las GUI no usan Vector3.new (0,0,0) como lo hacen los ladrillos. Usan UDim2.new para el tamaño y la posición. Ej: GUI.Size = UDim2.new (0,0,0,0) (UDim2.new usa 4 valores en lugar de 3) Los objetos GUI también contienen otros valores dentro de ellos, pero solo necesita conocer algunos de ellos para hacer un modelo básico creado por GUI.


    Ejemplo uno:

    • Tutorial: Introducción a las GUI / FuncionesTutorial: Introducción a las GUI / Funciones StarterGui
      • Tutorial: Introducción a las GUI / FuncionesTutorial: Introducción a las GUI / Funciones ScreenGui
        • Tutorial: Introducción a las GUI / FuncionesTutorial: Introducción a las GUI / Funciones TextLabel
          • Tutorial: Introducción a las GUI / FuncionesTutorial: Introducción a las GUI / Funciones TextButton
            • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones ImageLabel


    Ejemplo dos:

    • Tutorial: Introducción a las GUI / FuncionesTutorial: Introducción a las GUI / Funciones StarterGui
      • Tutorial: Introducción a las GUI / FuncionesTutorial: Introducción a las GUI / Funciones ScreenGui
        • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones TextLabel
        • Tutorial: Introducción a las GUI / Funciones Caja de texto



    Como habrás notado, puedes tener múltiples objetos dentro de ScreenGui (¿de qué otra manera harías juegos de GUI basados ​​en completados?). También puede cambiar el nombre de ScreenGui Y los objetos en él con la ventana Propiedades mientras selecciona el objeto. Ahora definiré cada objeto GUI de una manera que cualquiera pueda entender:



    StarterGui: Todo lo que se coloque aquí se colocará en el reproductor. Lo único que debería poner aquí es ScreenGui.

    ScreenGui: Todo lo que se coloque aquí se mostrará al jugador en el que se encuentre.


    PlayerGui: En qué pone objetos StarterGui. Esto está dentro del reproductor.

    BillboardGui: Un objeto GUI colocado en Worspace. Cualquier objeto GUI dentro de él se mostrará cerca de su Adornee (establezca el Adornee en un ladrillo). Invisible a menos que se coloquen objetos en él.

    Caja de texto: Un objeto GUI redimensionable que el jugador puede editar en el juego. Simplemente haciendo clic en sobre él y escribiendo. Muy útil para comandos de administración basados ​​en GUI.

    TextButton: Un objeto GUI redimensionable en el que se puede hacer clic y, si se programa, provocar un evento. Un jugador no puede editar este objeto en el juego. Solo mediante un comando programado.

    TextLabel: Un objeto GUI redimensionable en el que se puede hacer clic. No tiene un uso realmente importante en la programación. Solo muestra texto que un jugador no puede editar en el juego. Solo mediante un comando programado.

    ImageLabel: Un objeto GUI redimensionable que muestra una imagen. Esto se puede configurar a través de la ventana Propiedades. El jugador no puede editarlo en el juego. Solo mediante un comando programado.

    ImageButton: Igual que un ImageLabel, pero si se programa, provocará un evento cuando un jugador haga clic en él.

    Marco: Un objeto GUI redimensionable en el que puede entrar cualquier objeto GUI. Todo lo que se coloque en un marco se editará a su tamaño, por lo que crea varias ventanas.

    Funciones / declaraciones para GUI

    Todos los botones de la GUI incluyen lo siguiente:


    AncestryChanged

    cambiado

    Niño añadido

    Niño Eliminado

    Descendiente Agregado

    Descendiente Eliminando

    MouseButton1Down

    MouseButton1Click

    MouseButton1Up

    MouseButton2Down

    MouseButton2Click

    MouseButton1Up

    Mouseenter

    Mouseleave

    MouseMoved


    Ejemplo de uso de MouseButton1Down (coloque un script O un script local dentro del objeto Button):

    1 local gui = script.Parent - Esto definirá "gui" como padre del script. En este caso, el botón GUI. 2 jugador local = gui.Parent.Parent.Parent - Este será el jugador. 3 gui.MouseButton1Down: connect (function () 4 local ch = player.Character - El personaje del jugador. 5 if (ch ~ = nil) then - Si el personaje existe. 6 ch.Head: Remove () - I creo que sabes lo que hace esto. 7 final 8 final)

    Todas las etiquetas / cajas de GUI incluyen lo siguiente:


    AncestryChanged

    cambiado

    Niño añadido

    Niño Eliminado

    Descendiente Agregado

    Descendiente Eliminando

    Mouseenter

    Mouseleave

    MouseMoved


    Ejemplo de MouseEnter y MouseLeave. Lo mismo sigue que el ejemplo anterior para MouseButton1Down (MouseButton1Down no funciona en etiquetas o cuadros):

    1 local gui = script.Parent - Esto definirá "gui" como padre del script. En este caso, el botón GUI. 2 jugador local = gui.Parent.Parent.Parent - Este será el jugador. 3 gui.MouseButton1Down: connect (function () 4 local ch = player.Character - El personaje del jugador. 5 if (ch ~ = nil) then - Si el personaje existe. 6 ch.Head: Remove () - I creo que sabes lo que hace esto. 7 final 8 final)

    El marco de la GUI incluye lo siguiente:



    AncestryChanged

    cambiado

    Niño añadido

    Niño Eliminado

    Descendiente Agregado

    Descendiente Eliminando

    Mouseenter

    Mouseleave

    MouseMoved


    Funciones en MarketplaceService u otros

    Ejemplo de un script de marco de apertura y cierre (LocalScript) en GUI:

    1 botón local = script.Parent: ubicación del botón. 2 3 función local onClick (botón) 4 si script.Parent.Parent.Frame.Visible == false entonces 5 script.Parent.Parent.Frame.Visible = true 6 script.Parent.Text = "Cerrar" 7 elseif script.Parent .Parent.Frame.Visible == verdadero entonces 8 script.Parent.Parent.Frame.Visible = falso 9 script.Parent.Text = "Abrir" 10 end 11 end 12 script.Parent.MouseButton1Click: Connect (onClick)

    Ejemplo de una secuencia de comandos de compra de gamepass (LocalScript en Button, parental en Frame):

    1 MarketplaceService local = juego: GetService ("MarketplaceService") 2 botón local = script.Parent 3 jugador local = juego.Players.LocalPlayer 4 5 script.Parent.MouseButton1Click: Connect (función () 6 juego: GetService ("MarketplaceService") : PromptGamePassPurchase (jugador, 0000000000): el ID del gamepass. 7 8 si el juego: GetService ("MarketplaceService"): UserOwnsGamePassAsync (jugador, 0000000000) luego: comprueba si el jugador posee el gamepass o no. Error 9 ("Gamepass ya es propiedad" ) --Errores de que el gamepass ya era propiedad. 10 final 11 final)

    Estoy bastante seguro de que puede averiguar qué hacen la mayoría de estos, ya que todas las funciones relacionadas con el mouse son bastante fáciles de entender. ¡Diviértete usando este conocimiento en tu juego!

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