- La imagen de StarterGui que ves en la ventana del Explorador.
- Lo que pones en StarterGui. ScreenGui se lo da al PlayerGui de todos.
- Donde StarterGUI clona objetos.
- El TextBox. Lea la descripción más abajo en la página.
- El TextButton. Lea la descripción más abajo en la página.
- El TextLabel. Lea la descripción más abajo en la página.
- El ImageLabel. Lea la descripción más abajo en la página.
- El ImageButton. Lea la descripción más abajo en la página.
- Un script dentro del objeto "Frame" de la GUI.
- El objeto crucial de la GUI llamado "ScreenGui" está seleccionado. Asegúrese de que todos sus otros objetos GUI estén colocados dentro de esto, ¡de esa manera se muestra!
Contenido
- 1 Conceptos básicos
- 2 Cómo utilizar las GUI
- 3 funciones / declaraciones para GUI
- 4 funciones en MarketplaceService u otros
Eavor-Loop™
Una GUI (interfaz gráfica de usuario) es un objeto que aparece en su pantalla con el que puede interactuar (como la GUI de salud de ROBLOX que muestra (muestra) su salud). Puede preguntarse: "¿Por qué son importantes?". La respuesta es bastante simple. Si eres un guionista de élite (o tienes algo de experiencia), puedes crear un juego con GUI, en lugar de ladrillos. O puede crear un juego usando ambos, como un juego de zombies que dice cuántos zombis quedan y otras cosas cruciales.
Cómo utilizar las GUI
Mientras edita su lugar, asegúrese de estar viendo la ventana del Explorador. Habrá varios objetos enumerados en él, con uno etiquetado como "StarterGui". Seleccione este objeto haciendo clic en él, vaya al botón "Insertar" a la derecha del botón "Ver", haga clic en él. Ahora haga clic en el que tiene la etiqueta "Objeto" que aparece en la lista. Busque un objeto llamado "ScreenGui" y selecciónelo. Ahora puede hacer doble clic o hacer clic en Aceptar, ya que cualquiera de los dos hace lo mismo. El Explorer seguirá siendo el mismo, solo que ahora con StarterGui> ScreenGui. A partir de ahora, cuando inserte objetos relacionados con la GUI (ImageLabel, ImageButton, Frame, TextLabel, TextBox y TextButton), irán directamente a ScreenGui, NO a StarterGui. Otra cosa que debe saber es que las GUI no usan Vector3.new (0,0,0) como lo hacen los ladrillos. Usan UDim2.new para el tamaño y la posición. Ej: GUI.Size = UDim2.new (0,0,0,0) (UDim2.new usa 4 valores en lugar de 3) Los objetos GUI también contienen otros valores dentro de ellos, pero solo necesita conocer algunos de ellos para hacer un modelo básico creado por GUI.
Ejemplo uno:
- StarterGui
- ScreenGui
- TextLabel
- TextButton
- ImageLabel
- TextButton
- TextLabel
- ScreenGui
Ejemplo dos:
- StarterGui
- ScreenGui
- TextLabel
- Caja de texto
- ScreenGui
Como habrás notado, puedes tener múltiples objetos dentro de ScreenGui (¿de qué otra manera harías juegos de GUI basados en completados?). También puede cambiar el nombre de ScreenGui Y los objetos en él con la ventana Propiedades mientras selecciona el objeto. Ahora definiré cada objeto GUI de una manera que cualquiera pueda entender:
StarterGui: Todo lo que se coloque aquí se colocará en el reproductor. Lo único que debería poner aquí es ScreenGui.
ScreenGui: Todo lo que se coloque aquí se mostrará al jugador en el que se encuentre.
PlayerGui: En qué pone objetos StarterGui. Esto está dentro del reproductor.
BillboardGui: Un objeto GUI colocado en Worspace. Cualquier objeto GUI dentro de él se mostrará cerca de su Adornee (establezca el Adornee en un ladrillo). Invisible a menos que se coloquen objetos en él.
Caja de texto: Un objeto GUI redimensionable que el jugador puede editar en el juego. Simplemente haciendo clic en sobre él y escribiendo. Muy útil para comandos de administración basados en GUI.
TextButton: Un objeto GUI redimensionable en el que se puede hacer clic y, si se programa, provocar un evento. Un jugador no puede editar este objeto en el juego. Solo mediante un comando programado.
TextLabel: Un objeto GUI redimensionable en el que se puede hacer clic. No tiene un uso realmente importante en la programación. Solo muestra texto que un jugador no puede editar en el juego. Solo mediante un comando programado.
ImageLabel: Un objeto GUI redimensionable que muestra una imagen. Esto se puede configurar a través de la ventana Propiedades. El jugador no puede editarlo en el juego. Solo mediante un comando programado.
ImageButton: Igual que un ImageLabel, pero si se programa, provocará un evento cuando un jugador haga clic en él.
Marco: Un objeto GUI redimensionable en el que puede entrar cualquier objeto GUI. Todo lo que se coloque en un marco se editará a su tamaño, por lo que crea varias ventanas.
Funciones / declaraciones para GUI
Todos los botones de la GUI incluyen lo siguiente:
AncestryChanged
cambiado
Niño añadido
Niño Eliminado
Descendiente Agregado
Descendiente Eliminando
MouseButton1Down
MouseButton1Click
MouseButton1Up
MouseButton2Down
MouseButton2Click
MouseButton1Up
Mouseenter
Mouseleave
MouseMoved
Ejemplo de uso de MouseButton1Down (coloque un script O un script local dentro del objeto Button):
1 local gui = script.Parent - Esto definirá "gui" como padre del script. En este caso, el botón GUI. 2 jugador local = gui.Parent.Parent.Parent - Este será el jugador. 3 gui.MouseButton1Down: connect (function () 4 local ch = player.Character - El personaje del jugador. 5 if (ch ~ = nil) then - Si el personaje existe. 6 ch.Head: Remove () - I creo que sabes lo que hace esto. 7 final 8 final)
Todas las etiquetas / cajas de GUI incluyen lo siguiente:
AncestryChanged
cambiado
Niño añadido
Niño Eliminado
Descendiente Agregado
Descendiente Eliminando
Mouseenter
Mouseleave
MouseMoved
Ejemplo de MouseEnter y MouseLeave. Lo mismo sigue que el ejemplo anterior para MouseButton1Down (MouseButton1Down no funciona en etiquetas o cuadros):
1 local gui = script.Parent - Esto definirá "gui" como padre del script. En este caso, el botón GUI. 2 jugador local = gui.Parent.Parent.Parent - Este será el jugador. 3 gui.MouseButton1Down: connect (function () 4 local ch = player.Character - El personaje del jugador. 5 if (ch ~ = nil) then - Si el personaje existe. 6 ch.Head: Remove () - I creo que sabes lo que hace esto. 7 final 8 final)
El marco de la GUI incluye lo siguiente:
AncestryChanged
cambiado
Niño añadido
Niño Eliminado
Descendiente Agregado
Descendiente Eliminando
Mouseenter
Mouseleave
MouseMoved
Funciones en MarketplaceService u otros
Ejemplo de un script de marco de apertura y cierre (LocalScript) en GUI:
1 botón local = script.Parent: ubicación del botón. 2 3 función local onClick (botón) 4 si script.Parent.Parent.Frame.Visible == false entonces 5 script.Parent.Parent.Frame.Visible = true 6 script.Parent.Text = "Cerrar" 7 elseif script.Parent .Parent.Frame.Visible == verdadero entonces 8 script.Parent.Parent.Frame.Visible = falso 9 script.Parent.Text = "Abrir" 10 end 11 end 12 script.Parent.MouseButton1Click: Connect (onClick)
Ejemplo de una secuencia de comandos de compra de gamepass (LocalScript en Button, parental en Frame):
1 MarketplaceService local = juego: GetService ("MarketplaceService") 2 botón local = script.Parent 3 jugador local = juego.Players.LocalPlayer 4 5 script.Parent.MouseButton1Click: Connect (función () 6 juego: GetService ("MarketplaceService") : PromptGamePassPurchase (jugador, 0000000000): el ID del gamepass. 7 8 si el juego: GetService ("MarketplaceService"): UserOwnsGamePassAsync (jugador, 0000000000) luego: comprueba si el jugador posee el gamepass o no. Error 9 ("Gamepass ya es propiedad" ) --Errores de que el gamepass ya era propiedad. 10 final 11 final)
Estoy bastante seguro de que puede averiguar qué hacen la mayoría de estos, ya que todas las funciones relacionadas con el mouse son bastante fáciles de entender. ¡Diviértete usando este conocimiento en tu juego!