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    Cartes de troupe

    Pour obtenir des informations clés sur toutes les cartes du jeu, consultez Aperçus des cartes.

    Commun

    Minions

    Cartes de troupe

    Trois troupes aériennes de quasi-mêlée à cible unique rapides et à dégâts modérés. Non blindés mais ciblant à la fois le sol et les airs, ils peuvent être une carte de soutien à haut dommage ou une défense rapide contre les canons en verre au prix de 3 Elixir.


    Archers

    Cartes de troupe

    Deux troupes à cible unique à faibles dégâts mais à moyenne portée. Ciblant à la fois le sol et les airs, et légèrement blindés, ce sont des troupes de soutien peu coûteuses ou une défense rapide contre les petites poussées tout en ne coûtant que 3 Elixir.


    Chevalier

    Cartes de troupe

    Une troupe de mêlée à cible unique aux dégâts modérés. Bien qu'elle ne cible que le sol, cette carte touche-à-tout peut agir comme un excellent mini-char et une défense équitable contre les petites troupes avec ses points de vie modérés à élevés. Le tout pour seulement 3 Elixir.

    Gobelins de lance

    Cartes de troupe

    Trois troupes à distance à cible unique très rapides et à faibles dégâts. Non blindés et ciblant à la fois le sol et l'air, ils sont excellents contre les petites poussées sol/air à cible unique comme les Minions et sont des unités de soutien bon marché ne coûtant que 2 élixirs.

    Gobelins

    Cartes de troupe

    Trois troupes de mêlée à cible unique très rapides, à dégâts modérés. Non blindés et ne ciblant que le sol, ils sont néanmoins une excellente défense contre les canons en verre comme le Mini PEKKA, et à ne pas négliger avec un char ou un mini-char. Le tout pour seulement 2 Elixir !


    Bombardier

    Cartes de troupe

    Une troupe de 2 Elixir à dégâts élevés et à moyenne portée. Bien que fragile et ne ciblant que le sol, il est décent contre les essaims de taille moyenne à grande et peut infliger de gros dégâts derrière un char pour son prix.

    Squelettes

    Cartes de troupe

    Trois troupes de mêlée à cible unique rapides et à faibles dégâts. Ils ne ciblent que le sol et ne sont pas du tout blindés, mais sont très utiles. Ils peuvent distraire les ennemis au bon moment ou simplement exister pour recycler votre deck pour le prix très bas de 1 élixir ! Pensez au montant de la valeur !


    Barbares

    Cartes de troupe

    Cinq troupes de mêlée à cible unique avec des statistiques tout à fait moyennes. Bien qu'ils ne ciblent que le sol, ils constituent une force collective puissante et peuvent rapidement faire face à une grande variété de menaces pour 5 Elixir, mais les éloigner des puissantes cartes de démarrage.

    Dragons Squelettes

    Cartes de troupe

    Ces petits cousins ​​squelettiques du bébé dragon se déplacent tout aussi vite tout en offrant presque le double de punch ! Cependant, leurs os semblent un peu cassants, car ils ont beaucoup moins de santé et leurs éructations ne couvrent pas une zone aussi large. Leur coût de 4 élixirs n'a pas non plus changé, ce qui signifie que la plupart de leur utilité se résume à la durée pendant laquelle ils peuvent éviter que leurs os soient dispersés. Mais il y en a deux, ils peuvent donc aider à défendre dans les deux voies simultanément.


    Esprit du feu

    Cartes de troupe

    Une troupe d'Ă©claboussures très rapide et proche de la mĂŞlĂ©e qui emballe un coup de poing brĂ»lant pour seulement 1 Ă©lixir ! C'est une excellente dĂ©fense contre les essaims serrĂ©s et les canons de verre, et ajoute une deuxième couche d'attaque mĂŞme aux plus petites poussĂ©es. Cependant, il peut ĂŞtre facilement Ă©touffĂ© en raison de ses faibles points de vie, alors cherchez constamment des opportunitĂ©s de le faufiler sur les troupes ennemies.

    Chauves-souris

    Cartes de troupe

    Cinq unités de mêlée à cible unique qui offrent une bonne valeur défensive et offensive malgré leurs statistiques très faibles. Unités fragiles mais volantes rapides, les chauves-souris peuvent attaquer à la fois les unités terrestres et aériennes et peuvent facilement faire face aux mini-chars en solo. Avec seulement 2 Elixir, les chauves-souris peuvent fortifier et déprécier votre deck.

    Recrues royales

    Cartes de troupe

    Six troupes au sol de mêlée assez coriaces se sont réparties en formation horizontale à travers l'arène. Avec l'ajout d'un bouclier pour absorber les frappes autrement dévastatrices, ils peuvent distraire et repousser la plupart des ennemis et agir comme un bouclier capable pour les autres unités sur les deux voies, bien que ce soit pour un élixir 7 lourd, alors utilisez-les judicieusement.


    GĂ©ant royal

    Cartes de troupe

    Une bête infâme et imposante d'un homme. Coûte 6 élixirs pour infliger de gros dégâts à une seule cible aux bâtiments. En bonne santé avec une assez bonne portée, ses puissants boulets de canon labourent tous les bâtiments qu'il décide de tirer.


    Esprit de glace

    Cartes de troupe

    Cette boule de neige rapide à 1 Elixir possède d'excellentes capacités défensives et offensives en raison de son gel, qui peut réinitialiser les capacités canalisées, forcer les ennemis à recibler ou même geler l'opposition en tant que soutien puissant dans une poussée. Son coût bon marché le rend également idéal pour parcourir rapidement le deck d'un joueur, et il a suffisamment de santé pour survivre à une attaque de la plupart des unités pendant son déploiement, ce qui lui permet de sauter dessus.

    Gang de gobelins

    Cartes de troupe

    Cinq gobelins rapides mais faibles pour 3 élixirs. Trois ont des couteaux pour un combat au corps à corps puissant déployé à l'avant, et deux ont des lances pour des attaques à distance au sol et dans les airs à l'arrière. Ensemble, ils peuvent éliminer une multitude d'unités, mais méfiez-vous des cartes de démarrage lorsque vous utilisez ce pack de valeur Goblin !

    Barbares d'Ă©lite

    Cartes de troupe

    Une paire de barbares améliorés pour 6 Elixir, connus pour leur vitesse combinée et leur puissance de mêlée. Ensemble, ils peuvent évaporer les canons en verre et déchiqueter les unités de ciblage des bâtiments, bien qu'ils soient facilement distraits et soient particulièrement faibles contre les grands essaims. On ne peut jamais être trop paranoïaque lorsque ces unités sont déployées.

    Horde de serviteurs

    Cartes de troupe

    Doublez les Minions pour seulement 5 Elixir ! Cette carte a un DPS ridiculement élevé, ce qui lui permet de vaincre les chars et les poussées en un clin d'œil. Mais soyez prudent en les utilisant, sinon vous risquez de tout perdre... en un clin d'œil.


    Esprit Ă©lectro

    Cartes de troupe

    Complétant le quatuor d'esprits 1 Elixir, il possède le même coût, les mêmes points de vie et la même vitesse de déplacement qu'eux tout en apportant une moustache tueuse à la table. Bien que ses dégâts et sa durée d'étourdissement ne correspondent pas à ceux de l'Esprit de glace, son attaque s'enchaînera sur n'importe quelle autre unité à moins de quatre cases de l'original, permettant des effets vraiment choquants qui peuvent s'étendre loin dans l'arène, même jusqu'à la Tour du Roi de votre adversaire !

    Baril Squelette

    Cartes de troupe

    Un baril de 3 Elixir rempli d'os qui dĂ©rive dans les airs Ă  la recherche de tours et de problèmes. C'est un peu fragile, mais il monte rapidement dans l'arène. Lorsqu'il entre en contact avec un bâtiment ou lorsque les ballons du baril Ă©clatent, il explose et laisse tomber sept squelettes armĂ©s d'Ă©pĂ©es prĂŞts Ă  faire la fĂŞte !

    Coquins

    Cartes de troupe

    Un pack de valeur 5 Elixir d'un trio de problèmes, avec un garçon et deux filles. Le garçon absorbe les dégâts de l'avant en tant qu'attaquant de mini-tank et de mêlée, tandis que les filles à dégâts élevés mais à faible santé tirent par derrière! Avec un tank puissant et des dégâts élevés, cette carte est un combo complet à elle seule.

    PĂ©tard

    Cartes de troupe

    Cet ancien archer est devenu rebelle, apportant un feu d'artifice pour faire des ravages dans l'arène. Bien qu'elle soit fragile pour 3 Elixir, elle se repoussera Ă  chaque attaque, ce qui rendra plus difficile pour les troupes ennemies de l'atteindre. Chaque fois que sa roquette touche une cible, elle se divise en plus petites Ă©tincelles qui infligent des dĂ©gâts aux troupes ou aux bâtiments situĂ©s derrière elle. Mais fais attention; un adversaire intelligent peut utiliser ses Ă©clats d'obus pour activer leur tour du roi !


    Rare

    Mini PEKKA

    Cartes de troupe

    Le canon en verre classique - un puissant coup de poing emballé dans une santé modérée, pour un coût de 4 Elixir. C'est une troupe rapide à cible unique qui peut supprimer la majorité des troupes de soutien ou dévaster des chars et des tours en quelques coups seulement, mais est faible contre les essaims.

    Mousquetaire

    Cartes de troupe

    Un tir à cible unique cohérent de 4 Elixir attaquant à la fois l'air et le sol avec des statistiques assez moyennes - c'est une unité de soutien ou de défense fiable avec suffisamment de dégâts pour éliminer les petits chars mais suffisamment de vitesse pour gérer rapidement de petits essaims.

    GĂ©ant

    Cartes de troupe

    Le "char d'origine", le géant est un bouclier de viande 5 Elixir avec une santé élevée et des dégâts de mêlée modérés. Il ignore toutes les troupes ennemies et se dirige lentement vers les bâtiments, absorbant les dégâts pour protéger les troupes derrière lui. Une fois là-bas, il commencera à le casser !

    Valkyrie

    Cartes de troupe

    Une centrale électrique à 4 élixirs avec une santé élevée. Elle se lance dans une attaque à 360º pour éliminer les essaims et soutenir les troupes et est un mini-tank puissant. Malgré cela, elle ne peut pas atteindre les troupes aériennes et sa faible vitesse de déplacement la rend vulnérable aux attaques à distance.

    MĂ©ga Minion

    Cartes de troupe

    Un canon en verre volant 3 Elixir. A légèrement moins de dégâts que trois Minions combinés, mais sa santé modérée à élevée qui lui confère une résistance élevée aux attaques en fait une force puissante contre les tours et les unités de santé moyenne. Sa seule faiblesse ? Essaims, unités à distance et cupcakes.

    BĂ©lier de combat

    Cartes de troupe

    Une surprise rapide mais fragile 4 Elixir pour s'écraser dans les bâtiments et perturber la défense. Une fois qu'il se charge, il doit être retiré avant qu'il ne s'enfonce dans une tour, ou la cible subira le double de dégâts ! Deux barbares apparaissent également après la destruction ou l'écrasement du bélier, ce qui rend cette carte fiable à la fois pour la défense et l'attaque.

    magicien

    Cartes de troupe

    Pour 5 Elixir, il fait exploser les ennemis au sol et dans les airs avec des boules de feu puissantes qui infligent des dégâts d'éclaboussure. Il n'a qu'une santé modérée, alors protégez-le pour maximiser son potentiel de dégâts. Le sorcier excelle contre les groupes d'ennemis, pas tellement contre les chars, et Fireball.

    Cavalier de porc

    Cartes de troupe

    Une carte fiable contre les tours. Passez devant les troupes avec sa santé modérée à élevée et sa vitesse fulgurante et réussissez un coup ou deux sur les tours – pour 4 Elixir. De plus, son porc sautera par-dessus la rivière ! Cependant, de bons emplacements de construction l'éloignent facilement et il est sérieusement impuissant contre les essaims.

    Machine volante

    Cartes de troupe

    Une carte volante 4 Elixir avec des points de vie modérément bas. Sa longue portée et ses dégâts modérés lui permettent d'attaquer de loin, dépassant souvent sa cible, ce qui en fait une excellente carte de soutien. Bien qu'il soit assez fragile, il peut facilement faire face à des essaims mineurs et peut accumuler des dégâts lorsqu'il est ignoré.

    Porcs royaux

    Cartes de troupe

    Pour 5 Elixir, vous obtenez quatre troupes à santé modérée et à faibles dégâts qui se précipitent vers la tour ennemie, sautant par-dessus les rivières s'il le faut. Soyez averti, leur vitesse et leur nombre les rendent difficiles à arrêter, bien que les unités ou les sorts qui endommagent la zone puissent les éliminer facilement. Malgré tout, une question reste sans réponse... qui a laissé sortir les cochons ?

    Trois Mousquetaires

    Cartes de troupe

    Trois tireuses indépendantes très puissantes avec des dégâts élevés, des points de vie modérés et une longue portée. Ils peuvent arrêter presque tout avec leurs canons puissants, des chars solo aux essaims modérés. Mais attention : ils sont très chers à 9 Elixir et vraiment vulnérables aux sorts !

    Golem de glace

    Cartes de troupe

    Un mini-réservoir bon marché mais polyvalent, le Ice Golem offre un large éventail d'utilisations pour seulement 2 Elixir. Il est assez lent pour une ouverture sans engagement dans le dos, utile pour le kite et la distraction, flexible dans une poussée et inflige des dégâts de mort ralentis qui peuvent détruire les unités ennemies à faible santé.

    Gobelin de fléchettes

    Cartes de troupe

    Une carte 3 Elixir avec une cadence de tir rapide, une longue portée et une vitesse élevée, ce qui en fait une excellente unité pour tirer sur des bâtiments en territoire ennemi ou pour attaquer rapidement. Malgré cela, il a des points de vie très bas, alors assurez-vous de le protéger des troupes à dégâts élevés, qui peuvent le vaincre d'un seul coup.

    Zappy

    Cartes de troupe

    Si ça bouge, ça ne durera plus longtemps. Ce trio de menaces 4 Elixir étourdit une cible jusqu'à ce qu'elle soit détruite, ce qui la rend exceptionnellement efficace en défense ou en soutien. Cependant, assurez-vous de les protéger contre les essaims et les dégâts des éclaboussures en raison de leur vitesse de frappe lente et de leurs points de vie modérément bas.

    Guérir l'esprit

    Cartes de troupe

    Ce petit gars court, saute et éclabousse tout comme ses frères et sœurs Spirit, le tout pour le même coût d'un élixir. La différence? Lorsqu'il saute sur les troupes ou les bâtiments de votre adversaire, il leur inflige des dégâts tout en soignant vos troupes qui l'entourent. Cependant, il est plus faible que ses frères et sœurs quand il n'a rien à guérir.

    Golem d'Ă©lixir

    Cartes de troupe

    Se divisant en deux Elixir Golemites avec la moitié de ses statistiques qui, à leur tour, se divisent en deux Elixir Blobs sensibles avec la moitié de leurs statistiques chacun, l'Elixir Golem offre une formidable capacité de tanking et de dégâts pour le prix très bas de 3 Elixir. Soyez averti - lorsque votre adversaire le divise enfin jusqu'à et détruit les Elixir Blobs, il obtient 1 Elixir par blob détruit - soyez prudent avec les 4 Elixirs que cette carte donne à votre adversaire !

    Guérisseur de bataille

    Cartes de troupe

    Le Battle Healer a des points de vie relativement élevés et des dégâts moyens pour son coût de 4 Elixir. Chaque fois qu'elle touche quelque chose, elle soigne toutes les troupes autour d'elle. Lorsqu'elle n'attaque pas pendant cinq secondes, elle commence à se soigner. Même si elle a des ailes, elle ne peut pas attaquer les unités aériennes. Bien que ses dégâts et son effet de guérison puissent sembler faibles au début, elle peut rapidement soigner les troupes de soutien hors de portée d'une attaque mortelle, ce qui la rend très efficace pour faire boule de neige à l'adversaire.


    Épique

    Bébé dragon

    Cartes de troupe

    Une troupe de 4 Elixir avec des points de vie modérément élevés et une vitesse de déplacement rapide qui inflige de faibles dégâts d'éclaboussure, ce qui la rend efficace comme troupe de soutien, tuant des essaims tout en attaquant les troupes au sol et les tours. C'est aussi un mini-char décent, mais faible contre les unités à dégâts élevés et est facilement distrait.

    Armée Squelette

    Cartes de troupe

    Quinze squelettes pour seulement 3 Elixir - cet essaim massif peut submerger les unités ennemies à cible unique en un clin d'œil ! Cependant, avec leurs points de vie très bas, ils peuvent être facilement éliminés par des dégâts de zone ou même par plusieurs unités à distance, ils sont donc mieux utilisés en défense avec prudence.

    Squelette géant

    Cartes de troupe

    Ce squelette surdimensionnĂ© coĂ»te 6 Elixir, se laisse distraire par tout et lutte fortement contre des essaims ou des unitĂ©s tout aussi volumineuses. Ces faiblesses sont compensĂ©es par sa bombe qui explose trois secondes après sa mort, infligeant de gros dĂ©gâts dans tout son rayon. Cerise sur le gâteau, il inflige le double de dĂ©gâts aux Crown Towers adverses, ce qui le rend encore plus menaçant ! Essayez d'inciter l'adversaire Ă  trop s'engager dans sa dĂ©fense contre lui pour rĂ©colter d'Ă©normes Ă©changes positifs d'Ă©lixir !

    PEKKA

    Cartes de troupe

    Un puissant robot, samouraï, chevalier ? Personne ne le sait, mais ce que nous savons, c'est que cet énorme mastodonte a des dégâts et des points de vie extrêmement élevés, mais qu'il est très lent et facile à distraire avec des essaims, nécessitant souvent un soutien aux éclaboussures. Pour 7 Elixir et ses statistiques très élevées, elle est très fiable pour la défense et le tanking, et peut dévaster les tours – si elle y arrive.

    Mur disjoncteurs

    Cartes de troupe

    Venant de CoC, ce n'est pas le Bomber, ce sont les Wall Breakers ! Après s'être rendu compte que les murs n'existent pas en termes de gameplay dans Clash Royale, le duo audacieux court directement vers le bâtiment le plus proche et cause des dégâts avec leurs barils de poudre à canon, qui explosent à l'impact avec une tour pour 2 Elixir ! Réagir juste une seconde trop lentement signifie souvent donner à l'utilisateur à la fois l'avantage des dégâts et l'avantage de l'élixir, bien que les sorts puissent les utiliser rapidement.

    Sorcière

    Cartes de troupe

    Alors que sa santé et ses dégâts par éclaboussures semblent médiocres pour 5 élixirs, elle invoque 4 squelettes toutes les 7 secondes pour aider à distraire et à détruire, ce qui la rend utile pour la défense et le soutien. Cependant, il lui faut un peu de temps pour commencer à les invoquer, et elle est particulièrement faible contre les autres revendeurs de dégâts d'éclaboussure qui écrasent facilement ses squelettes et écartent ses faisceaux de destructo, la laissant sans défense.

    Ballon

    Cartes de troupe

    Ayant des points de vie décents et des dégâts extrêmement élevés par frappe, tout en ne ciblant que les bâtiments, le ballon constitue une menace lourde en attaque. Bien qu'il ne soit pas rapide, une frappe pourrait potentiellement signifier la défaite. Pour 5 Elixir, il apporte la mort d'en haut et peut même faire exploser des troupes de soutien plus petites avec ses dégâts de mort.

    Prince ténébreux

    Cartes de troupe

    Pour 4 Elixir, il a des points de vie modérément élevés, plus un bouclier pour absorber tout coup. Lorsqu'il attaque, il a une éclaboussure de mêlée ordinaire qui frappe devant, et comme son cousin, une attaque de charge qui frappe tout autour de lui à 360 degrés avec des dégâts doubles. Il est flexible à la fois pour la défense et les contre-attaques, mais est vulnérable aux dégâts importants.

    Prince

    Cartes de troupe

    Avec des dégâts très élevés et de bons points de vie pour 5 Elixir, le Prince est puissant en attaque ou en défense. Sa capacité de charge lui donne une vitesse supplémentaire et lui permet d'infliger le double de dégâts à une cible lorsqu'il s'écrase, lui permettant de dévaster des cibles ou d'accélérer des unités lentes. Cependant, sa vitesse d'attaque lente signifie que les essaims en particulier lui rendent difficile la percée.

    Gobelin géant

    Cartes de troupe

    Tous les gobelins ne sont pas faibles ! Coûtant 6 Elixir, ce géant a de bons points de vie et un bon coup de poing alors qu'il se dirige directement vers la tour. Et il ne vient pas seul : deux Spear Goblins sont sur son dos comme un soutien intouchable, et après sa disparition, ses amis lanceurs de lances continueront de se battre.

    Hunter

    Cartes de troupe

    Pour 4 Elixir, cet homme moustachu avec un double pistolet a une santé moyenne et peut tirer une vague de balles. Cette explosion de fusil de chasse a un degré unique de polyvalence. De près, il casse des chars. De loin, déchiquetez des essaims - sol et air ! Soyez prudent, cependant - s'il est trop loin d'un tank ou trop près d'un essaim, c'est une cause perdue.

    Golem

    Cartes de troupe

    Non seulement ses points de vie massifs sont les plus élevés de toutes les unités, mais il inflige de gros dégâts et ne cible que les bâtiments. À sa mort, il explose, se divisant en 2 Golemites (des chars beaucoup plus faibles) tout en infligeant des dégâts de mort instantanés à tout ce qui se trouve près de lui. Bien qu'il coûte un gros 8 Elixir, le Golem est un tank phénoménal.

    Dragon Ă©lectro

    Cartes de troupe

    Comment choquant ! Ce dragon attaque lentement et inflige peu de dégâts par coup pour 5 Elixir, mais il y a plus. Ses attaques s'enchaîneront sur deux cibles secondaires, gagnant de la valeur à chaque unité touchée. Comme si cela ne suffisait pas, il étourdit au toucher, faisant de lui un puissant perturbateur. Cependant, seul, il est faible face aux chars, aux canons en verre et aux grands essaims, et lorsqu'il s'approche d'une tour de princesse, un adversaire intelligent peut sacrifier une troupe juste pour obtenir cette activation soignée de la tour du roi. Soyez prudent.

    GĂ©ant Ă©lectro

    Cartes de troupe

    Ne vous approchez pas trop ! Cette version choquante du géant repousse tout ce qui l'attaque à proximité, faisant disparaître les essaims et les attaquants rapides en quelques secondes. Bien que sa vitesse de déplacement soit assez lente, il est toujours capable de détruire une tour princesse à lui tout seul ! Cependant, il a un coût élevé de 8 Elixir, donc les joueurs doivent attendre l'occasion parfaite pour électrifier leur adversaire.

    Gardes

    Cartes de troupe

    Entourez les ennemis de ce tas d'os blindés : 3 gardes Elixir avec des boucliers qui les rendent incroyablement résistants aux sorts ! Le pire qu'une fusée puisse faire est de faire tomber ses boucliers, ce qui en fait un choix utile pour défendre la plupart des troupes au sol. Seuls leurs faibles dégâts les retiennent. Soit dit en passant, leurs lances sont plus longues que la plupart des autres mêlées.

    Bowler

    Cartes de troupe

    Cet ogre menaçant avec des points de vie élevés lance des rochers qui traversent les unités terrestres ! Pour 5 Elixir, il peut écraser et renverser des canons en verre, comme une boule de feu, et peut même survivre à une fusée. Malgré tout cela, il a un taux d'attaque assez lent, il doit donc être bien soutenu.

    Bourreau

    Cartes de troupe

    Pour 5 Elixir, il fournit une valeur insensée avec des points de vie modérément élevés et une hache perforante tranchante qui endommage tout, même les unités aériennes, sur son large chemin pour 8 tuiles ! Il peut anéantir des unités serrées et infliger des dégâts décents, mais peut toujours être encerclé en raison de son taux d'attaque lent. En plus de cela, sa hache revient, lui infligeant une autre vague de dégâts sur le chemin du retour. En parlant de revenir, ses ennemis ne peuvent cependant pas en dire autant.

    Chariot de canon

    Cartes de troupe

    Ce canon amĂ©liorĂ© se dĂ©place maintenant et possède un tout autre ensemble de points de vie sous la forme d'un bouclier ! Ce n'est pas non plus un escargot, Ă©tant capable de se verrouiller sournoisement sur une tour princesse en un clin d'Ĺ“il et d'infliger des dĂ©gâts surprenants. Une fois son chariot dĂ©truit, le canon reste intact pendant une demi-minute pour dissuader toute attaque entrante. Cependant, il est faible pour les essaims et a un coĂ»t d'Ă©lixir plus Ă©levĂ© de 5.


    LĂ©gendaire

    Mineur

    Cartes de troupe

    Ce mini-char souterrain est toujours une surprise pour l'adversaire ! Pour 3 Elixir, il a beaucoup à offrir : des points de vie modérés, des dégâts et la possibilité d'aller n'importe où dans l'Arène ! Il peut être un mini-char rapide pour les petites troupes ou saboter facilement les bâtiments ennemis, mais faites attention aux essaims, car il ne peut pas faire grand-chose contre eux.

    Princesse

    Cartes de troupe

    La royautĂ© entre dans l'arène ! Pour 3 Elixir, elle met le feu Ă  tout avec ses points de vie modĂ©rĂ©s, ses dĂ©gâts de zone et sa très longue portĂ©e ! Elle bat facilement n'importe quel essaim et peut dĂ©passer les bâtiments; mĂŞme les Crown Towers de votre adversaire avec flair ! Cependant, elle est fragile et lente Ă  attaquer - ses rĂŞves sont facilement Ă©crasĂ©s (avec elle-mĂŞme).

    MĂ©ga chevalier

    Cartes de troupe

    Connaissez son pouvoir, car ce super soldat atterrit avec un BOUM, infligeant des dĂ©gâts de zone massifs Ă  tous ces gars au sol autour de lui, puis saute vers la prochaine cible Ă  portĂ©e, atterrissant avec un autre BOUM ! S'il ne saute pas, il frappera, avec de puissants dĂ©gâts d'Ă©claboussure au corps Ă  corps ! Il a des points de vie très Ă©levĂ©s pour 7 Elixir, mais peut toujours ĂŞtre vaincu par des unitĂ©s Ă  dĂ©gâts Ă©levĂ©s en raison de sa lenteur d'attaque.

    Assistant de glace

    Cartes de troupe

    Tout le monde se détend... Ce sorcier a des points de vie modérés et inflige de faibles dégâts de zone qui ralentissent les unités pour 3 Elixir. Cela peut sembler peu, mais il peut arrêter les ennemis dans leur élan, ce qui en fait une troupe de soutien inestimable bien qu'un taux d'attaque lent et de faibles dégâts le rendent inefficace seul.

    Dragon Inferno

    Cartes de troupe

    Pour 4 Elixir, ce dragon a une santé moyennement élevée et des dégâts élevés. Avec son souffle infernal, il peut faire des chips avec des tanks et des tours, et peut même survivre à un Lightning ! Mais méfiez-vous des essaims et de l'électricité étonnante, car il est désespérément désespéré contre eux.

    Pilote de bélier

    Cartes de troupe

    Elle atterrit dans l'arène sur son fidèle bélier, se précipitant vers le bâtiment le plus proche tandis que le cavalier piège et endommage les troupes à proximité, ralentissant considérablement leur vitesse de marche. Le bélier inflige des dégâts considérables lorsqu'il entre en collision avec la tour. Comme le Hog Rider, le bélier est capable de sauter par-dessus la rivière, le tout pour 5 Elixir. Rien n'arrêtera ce duo inséparable !

    Chien de lave

    Cartes de troupe

    Une bête volante majestueuse qui cible les bâtiments avec des points de vie très élevés mais peu de dégâts. Une fois vaincu, il se divise en 6 chiots de lave dispersés qui peuvent facilement être submergés, chacun infligeant des dégâts plus importants que le chien et avec une santé modérément faible. Cependant, ce char est lent et cher à 7 Elixir, et doit être bien soutenu.

    Assistant Ă©lectro

    Cartes de troupe

    POW ! Pour seulement 4 Elixir, il atterrit avec un Zap gratuit et continue de Zap (et de rĂ©initialiser) deux adversaires Ă  la fois ou d'infliger le double de dĂ©gâts Ă  un seul ennemi, faisant de lui une troupe de soutien Ă©poustouflante n'importe oĂą. Il a une santĂ© modĂ©rĂ©e et est facilement vaincu par les essaims et les tanks Ă  haute santĂ©.

    Sparky

    Cartes de troupe

    Attendez… où est passé toute ma poussée ? Pour 6 Elixir, Sparky est une machine puissante avec des points de vie modérément élevés qui atomise une petite zone au sol toutes les 4 secondes, ce qui en fait un mastodonte à la fois en défense et en attaque. Cependant, son taux d'attaque très lent lui permet d'être facilement encerclée ou distraite. De plus, toute électricité (à l'exception de la Tesla) la fait court-circuiter et redémarrer sa charge.

    FantĂ´me royal

    Cartes de troupe

    Un esprit vengeur hante l'Arène ! Pour 3 Elixir, il a des points de vie et des dégâts de zone modérés et peut devenir invisible. Il frappe les ennemis et les tours avant même qu'ils ne le voient et élimine facilement les essaims. Cependant, il a une vitesse d'attaque lente, le laissant sensible aux autres mini-tanks.

    Archer magique

    Cartes de troupe

    Le maître de tous les archers ! Pour 4 Elixir, il a une santé et des dégâts modérés et la capacité d'envoyer sa flèche encore plus loin que sa portée de ciblage. Il peut percer en toute sécurité des bâtiments de loin, ainsi que plusieurs cibles dans le chemin linéaire de la flèche, et peut facilement éliminer les essaims. Cependant, des troupes plus dures et la boule de feu le détruiront facilement.

    Bandit

    Cartes de troupe

    Se précipitant d'une unité à l'autre, les anéantissant rapidement, le Bandit est un ennemi redoutable pour 3 Elixir. Quand elle se précipite, rien ne peut la toucher, ce qui la rend idéale pour des attaques rapides et dommageables. Cependant, ses points de vie modérés la rendent vulnérable aux essaims ou aux unités à dégâts élevés.

    Sorcière de nuit

    Cartes de troupe

    La sĹ“ur de la sorcière, elle a des points de vie modĂ©rĂ©s, des dĂ©gâts de mĂŞlĂ©e Ă  cible unique modĂ©rĂ©ment Ă©levĂ©s et la capacitĂ© d'engendrer des chauves-souris volantes pour seulement 4 Ă©lixirs ! Elle peut rapidement envahir les unitĂ©s et les tours avec ses chauves-souris, mais est sans dĂ©fense contre les dĂ©gâts des Ă©claboussures.

    Lumberjack

    Cartes de troupe

    Un puissant canon en verre pour 4 Elixir, le Bûcheron inflige des dégâts et une vitesse élevés avec des points de vie modérés. Il détruit des chars, des tours et même de petits essaims avec sa vitesse d'attaque extrêmement rapide et ses dégâts élevés, ce qui le rend redoutable que ce soit en défense ou en attaque. Il laisse également tomber une bouteille de Rage lorsqu'il tombe, renforçant toutes les unités amies à proximité !

    Mère sorcière

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    Cette sorcière ricane sauvagement alors qu'elle maudit ses ennemis, les faisant se transformer en porcs maudits s'ils tombent pendant l'effet de la malédiction. Contre un grand essaim d'unités, elle peut rapidement créer une armée pour attaquer les bâtiments adverses ! Cependant, ses dégâts sont faibles, donc les unités volumineuses ignoreront sa malédiction et la traiteront rapidement. Gardez-la pour un moment opportun afin de commencer à cuisiner un ragoût de porc !

    PĂŞcheur

    Cartes de troupe

    Viens ici! Le pêcheur attire les troupes vers lui avec son hameçon afin qu'il puisse les tuer avec sa gifle de poisson. Contre les bâtiments, il se tire vers eux pour économiser le temps et l'énergie de marcher vers eux. Tous ces hameçons, lignes et poissons giflent pour seulement 3 Elixir.

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