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    Contrôle IceBow

    Contrôle IceBowListe des decks de bataille Deck aléatoire
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    Introduction

    Contenu

    Ce deck est cité avec 2.9 X-Bow comme l'un des rares decks X-Bow viables. Même dans des affrontements défavorables, les prouesses défensives de ce deck sont hors du commun lorsqu'elles sont jouées correctement. Parfois, la moitié des dégâts de votre tour proviendra des verrouillages X-Bow tandis que l'autre moitié proviendra des dégâts de la roquette. D'autres fois, tous vos dégâts proviendront d'un cycle de fusée lent mais régulier. Tout se résume à savoir placer précisément vos unités en défense et à bien choisir vos opportunités offensives.





    Informations sur le pont

    Pont créé par : AesDragon Niveau King minimum recommandé : 9 Niveau King Maximum Recommandé : 13 Arène requise : Arène Légendaire (Mauvais ?) Coût moyen de l'élixir : 3.5 (Faux ?) Plus de statistiques : Aller à Deck Builder

    Rôles des cartes

    Arc en X : Votre condition de victoire principale. Contrairement à 2.9 X-Bow, vous ne supporterez généralement que légèrement une poussée avec Knight ou Skeletons, plutôt que de trop vous engager sur une infraction. Parfois, vous placerez un X-Bow juste pour forcer l'Elixir à sortir de l'adversaire ou comme punition solitaire. Une autre méthode pour configurer le X-Bow consiste à effectuer une défense et à contre-pousser avec vos défenseurs restants. L'emplacement typique de X-Bow est à une tuile de la rivière et à une tuile du mur le plus à l'extérieur de l'arène. Décaler votre X-Bow de cette manière laisse la tour de l'arène à peine à portée tout en forçant les troupes de mêlée à marcher un peu plus loin pour l'atteindre. Cela vous permet également de placer des troupes juste devant le X-Bow. Vous voudrez pousser lorsque vous aurez accumulé un avantage en élixir ou lorsque les tanks/compteurs de votre adversaire au X-Bow ne seront plus en rotation. Ne vous laissez pas berner, cependant; cette carte est tout aussi forte en défense qu'en attaque. Vous trouverez plus d'informations sur les placements défensifs spécifiques ci-dessous. Fusée: Votre condition de victoire secondaire et sort lourd. Si votre X-Bow obtient un verrou, mais quitte la tour avec moins de 1000 points de vie, vous pouvez faire cycler des Rockets sur la tour pour l'achever. Si votre adversaire investit une unité comme Witch, Executioner ou Wizard à l'arrière, Rocketing the tower and the unit est un très bon échange ; 1 élixir pour 370 dégâts, au niveau du tournoi. Dans certains affrontements, vous pouvez même vous en tirer avec des Rockets solitaires sur la tour et combler le déficit grâce à une défense efficace. Lorsqu'elle est combinée avec Tornado, cette carte peut faire des échanges massifs et des poussées paralysantes. Attention au temps de déploiement et au rayon, car manquer une fusée vous coûtera 6 élixirs entiers et mettra probablement fin au jeu. Magicien de glace : Votre carte d'assistance complète. Cette carte est incroyable en défense avec son effet lent, et le ralentissement bloque également les unités essayant de détruire votre X-Bow. Cette carte est également en synergie avec Tornado, vous permettant de regrouper des groupes entiers de troupes et de les ralentir. Cette carte fonctionne mieux avec un tank devant elle, elle peut donc survivre et continuer à ralentir les unités. Chevalier: Une autre carte d'assistance complète. Le chevalier offre un assez bon rapport santé/élixir et est bon marché pour commencer, il peut donc souvent éliminer de petites poussées par lui-même. Cette carte est mieux utilisée pour tanker et sortir des canons en verre, ainsi que pour tanker le X-Bow. Combinez cela avec Ice Wizard pour créer un mur frustrant à traverser. N'oubliez pas de le faire à l'arrière car c'est vraiment votre seul mini-réservoir. Tornade: Votre soutien défensif. Comme mentionné précédemment, cette carte est très polyvalente avec son effet d'attraction et sa capacité à forcer l'activation d'un roi. Pour activer le roi, la plupart des unités de mêlée seront tirées en le plaçant sur la première ou la quatrième tuile devant la tour du roi. Après son activation, vous obtenez une augmentation de la puissance de feu en défense chaque fois que des unités ennemies sont à portée des trois tours. Cette carte peut également forcer un changement de voie sur certaines unités de poursuite de bâtiments, surtout si vous avez le X-Bow en position défensive. Sinon, vous pouvez également l'utiliser pour caler les unités venant pour votre X-Bow, ou même les retirer complètement de sa portée pour obtenir un verrou de tour. Tesla: C'est, eh bien... une autre carte d'assistance complète. La Tesla agit comme une excellente défense dans les deux voies et peut DPS descendre les chars assez rapidement tout en les distrayant. S'il est utilisé lors d'une attaque, il est souvent placé derrière et à côté d'un X-Bow pour préserver sa santé pour la prochaine contre-attaque. Tant que vous avez quelque chose à faire, cette carte peut récolter une tonne de valeur extrêmement rapidement et vous rapporter d'importants échanges positifs d'élixir. Squelettes : Votre carte cycle/réaction. Pour un élixir, vous obtenez environ 200 DPS et cyclez votre deck. Ils peuvent tanker des coups puissants comme une charge Prince ou une explosion Sparky. Ils sont extrêmement polyvalents et peuvent aider à réduire les dégâts causés par des menaces telles que Mini PEKKA et même une Minion Horde en les tirant au milieu. Ils ne peuvent pas être épelés uniquement pour un échange positif, mais ne vous y appuyez pas pour la défense, car si vous êtes pris au dépourvu, vous pourriez finir par subir suffisamment de dégâts pour que cet échange -1 en vaille la peine. Le journal: Votre sort de lumière. Le journal est assez explicite. Utilisez-le pour repousser, endommager et bloquer les unités ainsi que pour ébrécher la tour. Si vous affrontez des decks Log Bait, il n'est pas nécessaire de le sauvegarder pour Goblin Barrel si vous avez Tornado à portée de main; Il peut forcer les gobelins à activer le roi et peut fermer les futurs barils pour un commerce neutre, vous permettant de connecter des unités plus gênantes comme les gangs de gobelins et les coquins.

    Jeux de mains de départ

    • Squelettes divisés derrière la King Tower
    • Magicien de glace derrière la tour du roi
    • Les dommages de la puce Log
    • Chevalier derrière King Tower
    • Si vous avez une main de départ délicate, attendre que votre adversaire joue en premier n'est jamais une mauvaise idée - cela vous permet d'articuler un contre à n'importe quelle unité qu'il investit au prix d'un désavantage Elixir très mineur en raison de l'effet de fuite d'Elixir.

    Conseils généraux

    • Protégez votre Ice Wizard et Tesla en particulier. Les deux sont assez fragiles, mais peuvent accumuler beaucoup de valeur défensive lorsqu'ils sont correctement protégés. Knight et Skeletons sont bons pour cela, mais assurez-vous de ne pas trop vous engager en défense à moins que vous ne prévoyiez de contre-attaquer peu de temps après.
    • Essayez de vous entraîner à compter Elixir, ou ayez au moins une idée générale si vous êtes en haut ou en bas. Cela vous aide à savoir si passer à l'offensive est une bonne idée ou non.
    • De plus, entraînez-vous à connaître le cycle de votre adversaire, ou au moins où se trouve le compteur de votre adversaire au X-Bow dans son cycle. Ceci, encore une fois, aide à savoir s'il faut jouer un X-Bow en attaque ou non.
    • Les compteurs du X-Bow incluent (mais ne sont pas limités à) des chars au sol, tels que PEKKA ou Mega Knight, construisant des troupes de ciblage, telles que Hog Rider et Golem, et des troupes à distance, telles que Musketeer. Si vous savez ce qu'ils utiliseront pour contrer votre arc X, vous pouvez les préparer au cycle en conséquence, comme Tesla pour Hog Rider, Skeletons pour PEKKA (vous ne voulez pas attaquer l'arc X dans un Golem).

    Emplacements anti-sorts X-Bow (et plus)

    Les X-Bows défensifs sont très importants pour accumuler de la valeur défensive et forcer votre adversaire à réagir. Ces placements défensifs empêcheront votre adversaire de gagner de la valeur de sort sur votre X-Bow et votre tour plus faible. Avec l'aide de Tornado ou Tesla, vous pouvez toujours tirer des unités de poursuite de construction sur votre X-Bow. Le format des placements est d'abord le nombre de tuiles de la rivière, puis le nombre de tuiles de votre tour princesse. Pour ces exemples, tous les emplacements supposent que vous jouez le bâtiment loin de votre tour la plus faible. Des images sont jointes pour vous aider à savoir où placer le X-Bow (les images supposent que votre tour gauche est la tour la plus faible). La plupart du temps, il est pertinent d'éviter uniquement les gros sorts, car les petits sorts n'ont pas beaucoup de valeur.



    • Pour Rocket, le seul sort avec un rayon de 2 tuiles, un X-Bow défensif de base 4-2 empêchera une valeur de tour plus faible. Cependant, la plupart du temps, une usine 4-3 est préférable car elle peut éloigner les unités de poursuite des bâtiments de vos tours princesse. Cela empêche également The Log d'obtenir la valeur de la tour.
    • Pour les sorts avec un rayon de 2.5 tuiles (Fireball, Zap et Giant Snowball), un placement plus éloigné de 3-4 empêche une valeur de tour plus faible. S'ils ont quelque chose comme un mousquetaire pour tirer sur votre X-Bow, un placement 4-4 plus profond fonctionne également.
      • Un baril barbare placé juste au pont apparaîtra juste devant un X-Bow placé à 3 tuiles du pont. Cependant, vous pouvez le bloquer avec des squelettes.
      • Pour Freeze, qui a un rayon de 3 tuiles, seul le placement 4-4 fonctionnera.
    • Pour les sorts avec un rayon de 3.5 tuiles (foudre, poison et tremblement de terre), une plante 4-6 est nécessaire pour éviter le rayon de 3.5 tuiles du sort. Ce placement fonctionnera également contre les flèches, le seul sort avec un rayon de 4 tuiles.
    • Contre Tornado, qui a un rayon de 5.5 tuiles, il n'y a pas de placement X-Bow défensif réaliste pour éviter la valeur. Mais, je veux dire... allez. Qui va Tornado un X-Bow défensif? C'est à peine n'importe quelle valeur.

    Contre tous les placements de ballon offensifs, vous pouvez mettre en place une traction de chaîne à votre tour du roi avec un placement 4-2 Tesla suivi d'un 6-3 placement défensif X-Bow. Cela ne fonctionne que s'ils font tout leur possible et endommagent suffisamment votre X-Bow + Tesla pour que le ballon tire sur chacun d'eux et reste en vie assez longtemps pour atteindre la tour du roi. Aussi situationnel soit-il, c'est un moyen très sournois et efficace de défendre à la fois une grosse poussée de ballon tout en activant votre tour du roi.



    4-2 VS 4-3 X-Bow Plant

    Différences Quand ce placement est-il meilleur ?
    4-2 plante Attire toutes les unités venant du pont, qu'elles ciblent ou non spécifiquement les bâtiments. Si votre adversaire a une condition de victoire qui peut immédiatement atteindre la tour, comme Goblin Barrel ou Miner, cela peut aider à repousser les autres unités tout en réduisant leur victoire.
    4-3 plante Ne tire que les chasseurs de bâtiments des deux voies, à l'exception de Battle Ram et Hog/Ram Riders placés à l'extrémité opposée de l'arène. Battle Ram est le seul chasseur de bâtiments du jeu sans portée de vue accrue et les Hog/Ram Riders atterriront plus près de la Princess Tower plutôt que du X-Bow. Si la principale condition de victoire de votre adversaire est un chasseur de bâtiments qui n'est pas ces trois cartes, une plante 4-3 peut séparer le chasseur du support et vous permettre de faire face aux menaces plus facilement.

    Placements importants de Tesla à connaître

    1-3 : Placement anti-séisme/foudre.

    2-3: Attrape tous les Hog Riders placés sur les tuiles les plus à l'avant de l'arène pour tenter de contourner les placements de construction.

    3-3 : attire toutes les troupes au sol vers lui. Évite la valeur Boule de feu, Zap et Boule de neige géante. Doit être joué de manière réactive pour attraper les cavaliers Hog/Ram.

    4-4 : attire les troupes ciblant les bâtiments qui sont placées vers le centre de l'arène (par exemple derrière la tour du roi de l'adversaire). Cela doit être fait de manière réactive, peu de temps après que le chasseur de bâtiments ait traversé le pont. Cela ne tire pas du tout les cavaliers Hog/Ram ou le Battle Ram. Il ne vaut pas non plus vraiment la peine de divulguer plus d'un élixir à faire, auquel cas vous devez utiliser le placement ci-dessous. C'est assez situationnel, comme la méthode d'activation de Balloon King's Tower sans Tornado, mais cela tire le chasseur de bâtiments plus loin et peut-être ses troupes de soutien si vous les enchaînez avec des squelettes.

    4-3 : attire toutes les troupes au sol ciblant les bâtiments, y compris Battle Ram.

    4-2 : fera un rouleau Sparky à portée de votre tour princesse. La Tesla apparaîtra pour la défendre et également prendre son attaque. Attrapera tous les ballons placés dans le placement de contournement du Hog Rider. Peut également être configuré pour une traction en chaîne sur des ballons jusqu'à la tour du roi avec un X-Bow défensif 6-3 (voir ci-dessus). Si un ballon est joué en position de contournement secondaire (tout au bord de l'arène et un peu plus loin du pont), vous devez attendre qu'il soit à portée de votre tour princesse puis jouer votre Tesla pour le tirer. S'ils ont une troupe devant le ballon qui fait apparaître la Tesla, un placement préventif fonctionne très bien.

    4-1: Tire Lava Hounds and Balloons joué légèrement plus loin du bord de l'arène et légèrement plus loin de la rivière. Vulnérable à la valeur de la tour Rocket (mais qui dirige Lava Hound + Rocket ?)

    Plan de match général

    Temps d'élixir unique (3:00 - 1:01)

    • Utilisez l'un des jeux de départ mentionnés précédemment. Après la première partie de jeu, essayez d'éviter de laisser couler l'Elixir, à moins que vous ne sachiez qu'il y a aussi de l'Elixir.
    • Si votre adversaire fait un gros investissement (6+ Elixir) dans le dos, punissez avec un X-Bow légèrement soutenu. S'ils investissent 3M, Tornado tous les trois d'un côté et Rocket. L'activation de la King Tower est sans souci car elle n'aura pratiquement jamais de valeur défensive contre ce deck.
    • S'ils jouent un Géant, vous pouvez toujours punir leur investissement. Souvent, ils manqueront d'un réservoir secondaire suffisant pour le X-Bow, et leur poussée dans son ensemble sera divisée, vous permettant d'avoir plus d'avantage de défenseur si vous ne percez pas.
    • Lancez tout ce qui est placé derrière la tour, coûte 5 Elixir ou plus et meurt complètement du sort. S'il s'agit d'une unité 4 Elixir, vous devrez évaluer la situation et déterminer si elle est sûre ou non pour Rocket.
    • Essayez de rechercher un verrouillage précoce. Regardez leurs cartes de soutien pour essayer de voir quel deck/archétype ils jouent, car connaître le match en premier peut vous aider beaucoup.
    • Si vous pensez que cela pourrait être un match miroir, installez un X-Bow défensif pour les empêcher de vous attaquer.
    • Une sorcière de la nuit jouée à l'arrière est pratiquement un signe mort qu'ils jouent au Golem. S'ils investissent n'importe quelle sorte de 4 cartes Elixir dans le dos et que vous êtes sûr qu'ils utilisent Golem, immédiatement X-Bow dans la voie opposée. Vous avez environ 2 secondes de temps de réaction à partir du moment où ils déposent leur troupe, mais si vous le faites assez vite, ils ne pourront pas jouer à leur Golem pour bloquer votre X-Bow avant la fin du chargement. Ne faites pas cela en Double Elixir Time car ils récupéreront leur Elixir assez rapidement pour un Golem et vous aurez du mal sans X-Bow pour la défense. Décalez votre X-Bow vers l'intérieur afin de pouvoir installer une chaîne de traction vers le X-Bow avec une Tesla.
    • Tornade tous les mineurs ou cavaliers de porc à la tour du roi pour une activation facile.
    • Évitez autant que possible les dégâts des sorts sur vos tours. Reconnaissez s'ils ont un gros sort et commencez immédiatement à utiliser les emplacements anti-sorts X-Bow pour les empêcher de réduire vos tours.

    Mi-jeu (1:00 - 0:01)

    • Vous pouvez être plus agressif avec vos Rockets, comme Rocketing des unités moins chères ou même Rocketing juste la tour, car vous pourrez souvent remonter dans le temps pour l'utiliser en défense si besoin est. Ne soyez pas trop zélé, car une mauvaise Rocket peut et souvent vous coûtera la partie.
    • S'ils essaient d'envoyer une boule de la mort (plusieurs unités regroupées) vers vos tours, Rocket peut fournir une valeur immense. Combinez avec Tornado si vous avez besoin de couper des unités plus éloignées. Sachez que certaines unités sont très résistantes à l'attraction de Tornado, telles que les Princes chargés et les unités lourdes telles que Giant et Golem.
    • Vous voudrez jouer de manière plus passive et vous concentrer sur les contre-attaques plutôt que sur les punitions. À moins qu'ils ne jouent quelque chose comme un Golem dans le dos, n'attaquez pas la voie opposée.
    • Contre Lava Hound, vous voudrez attaquer dans la même voie. Leur chien ne peut pas tanker pour le X-Bow et lui inflige peu de dégâts, vous donnant une sorte de décrochage en défense. Cela permettra également à certaines de leurs troupes de soutien d'aller devant le Hound pour vaincre le X-Bow, ce qui vous permettra de gérer plus facilement leur poussée dans son ensemble. Enfin, cela vous prépare à une forte contre-attaque si vous jouez correctement, et les decks Hound manquent souvent de puissants défenseurs au sol.
    • Ne vous précipitez pas pour terminer le jeu avant les prolongations. Ce deck prospère dans la mort subite grâce à ses puissants dégâts de tour garantis sous la forme de Rocket.

    Heures supplémentaires/Triple Élixir

    • Dans l'ensemble, vous jouerez assez similaire à la façon dont vous jouez dans Double Elixir.
    • Dans Triple Elixir, si leur tour est dans une plage de dégâts de deux roquettes et que vous avez un gain égal d'élixir avec votre adversaire ou plus, vous aurez suffisamment de temps pour éliminer leur tour avant qu'ils ne puissent éliminer la vôtre. Assurez-vous de caler efficacement et n'essayez pas toujours de rouler aussi vite que possible. Cependant, faire du vélo The Log sur leurs tours s'ils sont juste en dehors de la portée double Rocket est un jeu assez sûr et sans engagement.
    • Ne comptez pas sur Tornado pour infliger des dégâts de sort constants à leurs tours. C'est très bas pour 3 Elixir et il vaut mieux le garder pour la défense. Cependant, si un Rocket-Log est à peine hors de portée d'un KO, une tornade pourrait bien le pousser dans cette plage.
    • Si vous avez assez d'avance sur les dégâts, vous n'avez pas à risquer de faire exploser leur tour. Au lieu de cela, continuez à vous défendre et attendez que le bris d'égalité se rapproche. Ensuite, lancez une fusée dans les dix dernières secondes du match pour assurer votre victoire.

    Substitutions de pont (ou manque de)

    Les decks X-Bow ont toujours requis un ensemble assez spécifique de synergies, et celui-ci n'est pas différent. Il est fondamentalement hors de question de changer la plupart des parties du deck, car il repose fortement sur une défense efficace et bon marché pour lui permettre de s'offrir des cycles de Rocket. Cependant, une version plus ancienne de ce deck contient Ice Golem et Mega Minion au lieu de Knight et Tesla. Bien que Mega Minion soit moins cher que Tesla, il doit généralement être placé sur le pont lors de la défense, ce qui le rend vulnérable aux troupes de soutien. Ice Golem ne peut pas faire grand-chose sans l'avantage du défenseur. Knight et Tesla sont assez robustes malgré leurs coûts légèrement plus élevés, et les deux supportent mieux un X-Bow (Knight avec ses points de vie plus élevés et son attaque directe, Tesla avec ses forts dégâts par seconde et sa longue durée de vie). Ice Golem et Mega Minion sont également des cartes rares, ce qui rend le deck plus difficile à monter de niveau.

    Si vous recherchez un super deck de siège F2P, 2.9 X-Bow ou Mortar Cycle suffiront.

    Synergies offensives

    X-Bow + Tesla

    Cette synergie offensive se présente sous deux formes (peut-être trois selon la façon dont vous la regardez) ; X-Bow avec une Tesla placée loin en avant, ou X-Bow avec une Tesla plantée à côté et légèrement derrière le X-Bow.

    Le premier est un jeu à haut risque et à haute récompense la plupart du temps, mais si votre adversaire a déjà du mal à tanker pour le X-Bow, une Tesla endommageant tout peut vous permettre de forcer brutalement votre chemin vers la victoire. Faire cela lorsque vous n'avez pas d'avantage de carte ou de cycle significatif (comme immédiatement au début du jeu) est assez dangereux. S'ils ont un gros char comme le Géant en main, ils peuvent simplement l'utiliser + une troupe de soutien et éliminer facilement vos deux bâtiments, et maintenant vous devez vous défendre contre les unités survivantes sans avantage Elixir ou l'un de vos bâtiments. D'un autre côté, s'ils n'ont pas un bon réservoir en cycle, il peut être très gênant pour eux de démonter le X-Bow sans que leurs unités ne soient zappées par la Tesla. Essentiellement, cela dépend de la chance de savoir si c'est efficace dans ce cas, donc c'est généralement méprisé (encore une fois, l'ensemble de ce deck l'est aussi).

    Ce dernier crée une situation avantageuse d'une manière différente. Si vous avez utilisé ou vu suffisamment de gameplay 2.9 X-Bow, vous remarquerez peut-être ce genre de jeu. Le joueur X-Bow placera son X-Bow en sachant que le tank de l'adversaire est en main, et laissera délibérément son X-Bow être détruit. Cependant, ils placeront une Tesla sur le côté pour endommager le réservoir avant qu'il ne puisse menacer quoi que ce soit d'autre. L'idée derrière cela est de forcer leur réservoir en toute sécurité, puis de passer à un autre X-Bow plus rapidement qu'ils ne peuvent remettre leur réservoir en cycle. Cela fonctionne également avec IceBow, bien que le cycle soit sensiblement plus lent. Il ne sera pas très utile contre les decks non battus car ils auront souvent un cycle égal ou plus rapide, et ils auront presque toujours un mini-réservoir pour absorber les dégâts et une carte pour tirer sur le X-Bow lors du déploiement. Pourtant, c'est une stratégie qu'il faut avoir en tête contre des decks comme Mega Goblins ou même certaines variantes de Giant Prince, qui manquent de cartes capables de tirer de manière fiable sur la Tesla.

    X-Bow + Tornade

    Maintenant, cela n'est généralement pas utilisé contre les essaims (bien qu'il soit utile contre les armées de squelettes ou les gangs de gobelins placés au milieu pour bloquer un X-Bow). Il est en fait utilisé pour retirer des chars hors de la portée du X-Bow. Pour bloquer un X-Bow, les joueurs déploient souvent leur char au centre (s'il s'agit d'un mini-char, il est généralement placé dans la voie opposée. S'il est plus épais comme Giant, il est généralement placé dans la même voie), loin en arrière de leur côté, pour le garder en bonne santé le plus longtemps possible et leur permettre de générer plus d'Elixir pour une autre carte. Le Tornado peut contourner ce jeu en tirant préventivement le char vers le haut et loin du X-Bow, éventuellement en le changeant de voie, mais plus important encore, en amenant le X-Bow à se verrouiller et à annuler leur tentative de char. Le bon moment est de déployer le Tornado une seconde avant que vous ne pensiez que son char va apparaître ; vous voulez que le Tornado tire pendant que le char est dans sa minuterie de déploiement, car il ne marchera pas contre (et ne résistera pas) à sa traction. C'est important car la Tornado ne dure qu'une seconde, donc le timing est un peu strict. Cependant, si vous y parvenez, la plupart des adversaires paniqueront et déploieront au hasard des trucs comme des cartes à distance non protégées pour attaquer le X-Bow, qui peuvent généralement être éliminés sans trop de tracas. Même s'ils agissent plus calmement (comme attendre un peu, puis étourdir le X-Bow), cela les oblige toujours à renoncer à leur tank et les dépose dans Elixir. Vous devriez être capable de défendre facilement les troupes séparées et d'infliger beaucoup de dégâts dans le processus.

    X-Bow + Squelettes/Chevalier

    Le premier est un bon type de combo "attendre et voir", car il peut vous permettre de réagir en conséquence si l'adversaire joue une unité à cible unique pour attaquer le X-Bow. Cependant, c'est un gâchis s'ils utilisent d'abord un sort ou si leur contre-unité inflige des dégâts de zone, c'est pourquoi vous pouvez utiliser le chevalier à la place tant que vous êtes sûr qu'il vaincra réellement le contre-unité à temps. Si vous savez qu'ils opteront pour quelque chose comme un Bowler, l'utilisation de l'une ou l'autre de ces unités est généralement un gaspillage, vous devrez donc attendre qu'elle entre dans la portée de votre Princess Tower, puis la défendre. Ensuite, vous pouvez passer à un autre X-Bow et, espérons-le, trouver quelque chose de plus favorable dans leur cycle.

    Fusée + Tornade

    « Attends, n'est-ce pas une synergie défensive ? Oui, il est principalement utilisé pour cela. Mais si vous lancez en même temps que l'adversaire déploie une troupe vulnérable, vous pouvez utiliser la tornade pour diminuer le déficit d'élixir. Disons que vous envoyez une fusée en même temps que l'adversaire déploie une sorcière. La sorcière est suffisamment proche pour que vous puissiez la tornade dans la fusée.

    Si vous ne faites pas Tornado, vous perdrez 6 Elixir et devrez toujours faire face à la sorcière.

    Si vous faites Tornado pour détruire la sorcière, vous aurez dépensé 9 élixirs, mais depuis que la sorcière a été détruite, vous n'avez perdu que 4 élixirs.

    Vous devriez à peu près toujours opter pour cela si vous pouvez réagir assez rapidement. Je ne vois pas vraiment d'intérêt à augmenter votre déficit d'élixir uniquement pour garder la tornade en main, à moins que vous n'ayez quelque chose comme 2.6 où vous pouvez placer Knight au-dessus de leur mousquetaire (+1 commerce) et Tornado leur cavalier de porc pour la Tour du Roi pour des dégâts négligeables (+1 commerce). Bien sûr, vous ne devriez vraiment être Rocketing que dans Double Elixir et au-delà.

    Synergies défensives

    Magicien de glace/Tesla + Squelettes/Chevalier

    Il y a un peu de mixage et de correspondances que vous pouvez faire ici, mais le même concept général s'applique à tous les combos. Vous avez des chars Skeletons ou Knight (selon le type de poussée et ses unités de soutien) pour le Ice Wizard ou Tesla (encore une fois, selon la taille de la poussée et ce qu'il contient exactement), leur permettant de survivre longtemps et accumuler des tonnes de valeur. Si vous n'avez pas besoin d'utiliser une carte à distance pour vous défendre, alors ne le faites pas. Les dégâts d'un sorcier de glace solitaire sont facilement annulés ou même ignorés, et une Tesla ne vivra généralement pas assez longtemps pour obtenir de la valeur après la première défense (la plupart des joueurs feront un investissement contre elle).

    Chevalier + Squelettes

    Il s'agit d'une sorte de synergie « se soutenir mutuellement ». Vous avez les dégâts de zone de char Knight ou de faibles dégâts de cible unique tandis que vous avez le char Skeletons pour des dégâts de cible unique élevés. Dans l'un de mes matchs dans la section Exemples de gameplay au bas de la page, j'utilise le chevalier pour tanker un méga chevalier et des squelettes pour distraire un bûcheron, en jouant sur chacune de leurs forces et en permettant à ma Tesla de se nettoyer en douceur. Jeu un peu sous-estimé à mon avis.

    Magicien de glace + Tornade

    La synergie classique. Agrégez tout avec Tornado pour que l'assistant de glace puisse tout ralentir. Très utile contre les poussées de tank + swarm ou juste de grosses poussées en général. Vous voudrez attirer les unités au bord de la portée du sorcier de glace afin qu'il soit aussi loin que possible d'eux tout en pouvant les frapper pendant toute la durée.

    X-Bow + Tesla

    Cette synergie est beaucoup plus logique si vous avez lu la section Conseils généraux. Essentiellement, vous placez vos deux bâtiments dans des placements de valeur anti-sorts une fois que vous voyez un investissement réalisé, afin de les reprendre en main une fois leur poussée terminée. S'ils les épellent, vous pouvez déployer un autre bâtiment si besoin est. S'ils ne le font pas, vos bâtiments acquièrent une valeur énorme. Il est important d'utiliser votre Ice Wizard ici, car ils doivent choisir entre lui ou vos bâtiments. Cela peut vraiment être nul s'ils ont la foudre ou le tremblement de terre, car ils seront capables de détruire presque complètement les deux bâtiments pour un énorme commerce (+7 élixir d'un tremblement de terre vaut mieux que 200 dégâts de tour), alors essayez de ne l'utiliser que contre decks sans ces sorts ou decks avec une poussée lente (par exemple Golem - les troupes entrent généralement en collision avec lui car il est énorme et lent).

    Fusée + Tornade

    Défense simple mais solide contre les jamborees des troupes de soutien. Posez d'abord la fusée, puis Tornado tout dedans. Vous l'utiliserez généralement lorsque vous avez déjà des unités à terre pour vous défendre contre le char mais que vous ne pouvez pas vous occuper efficacement de toutes les cartes de soutien, ce qui vous permet de caler suffisamment longtemps pour obtenir le gros 9 Elixir nécessaire pour tout nettoyer.

    Séquence de mise à niveau suggérée

    Cette liste commence par les cartes de priorité la plus élevée, jusqu'à la plus basse. Tous les raisonnements supposent que la carte n'est qu'un niveau en dessous de la carte contre laquelle elle est opposée (notez que les interactions en miroir peuvent ne pas être cohérentes par rapport à tous les autres niveaux en raison du fonctionnement de la mise à l'échelle des statistiques).

    Magicien de glace : Ce gars est tout aussi important en défense que votre chevalier, mais le fait qu'il se fasse un coup par Fireball s'il est sous-nivelé est un véritable obstacle. Ses dégâts étant également aussi faibles qu'ils le sont, cela signifie que tout petit peu aide. Une autre interaction importante consiste à prendre un coup supplémentaire pour vaincre les loggables (cartes avec 216 HP au standard du tournoi). Certains autres cas marginaux sont le bombardier, l'archer magique, la sorcière, la princesse et le bourreau (interaction non limitée à ces cartes) prenant un coup de moins pour vaincre le sorcier de glace.

    Chevalier: Puisqu'il est votre seul mini-char, avoir sa santé aussi élevée que possible est une grande aubaine. Une interaction avec laquelle certains peuvent être familiers est un chevalier survivant à un tir de moins du PEKKA lorsqu'il est sous-nivelé. L'avoir à niveau égal rend cela encore plus ennuyeux pour PEKKA Bridge Spam et encore plus facile pour vous. Une autre interaction significative sous-niveau est que le chevalier ne sera pas un coup de gobelins, ce qui ne change généralement pas la donne par rapport à la variante Classic Log Bait, mais pour des variantes plus agressives comme Prince Log Bait avec plus de mini-réservoirs, cela peut faciliter la tâche du adversaire pour vous faire boule de neige.

    Fusée: Vous vous attendiez peut-être à ce que la principale condition de gain du deck soit plus élevée (piste de rire), mais en réalité, il est rare qu'elle ait un effet substantiel sur le résultat d'une partie. Les cycles de sorts ne se rapprochent généralement pas assez pour que cela ait de l'importance, et IceBow est toujours viable même après le nerf généralisé des dégâts des sorts. Une fusée sous-nivelée ne tirera pas sur un Sparky et infligera nettement moins de dégâts à un X-Bow. Le premier n'est pas vraiment un problème car il empêche toujours le Sparky d'être endommagé s'il est envoyé seul, et s'il est pris en charge, vous pouvez simplement le terminer et obtenir la valeur des dégâts de zone. Ce dernier est beaucoup plus ennuyeux dans le miroir, mais même lorsqu'il est également nivelé, vous utilisez généralement toujours Rocket + The Log sur un X-Bow pour éviter autant que possible d'endommager les puces.

    X-Bow : Maintenant, ne vous laissez pas berner en pensant qu'il s'agit d'une carte de faible priorité car elle est en dessous de Rocket. Toutes les cartes ci-dessus ont des raretés différentes, ce qui signifie que vous pouvez en créer plusieurs à la fois via des jetons commerciaux. Je pense qu'il est moins important d'avoir nivelé que si vous utilisiez un deck X-Bow plus offensif comme 2.9, où vous êtes plus concentré sur le recyclage de l'adversaire plutôt que sur la force brute pour vous frayer un chemin. Un X-Bow sous-nivelé subira toujours beaucoup de dégâts sur une tour de princesse, mais il subira un tir unique de Rocket, ce qui est assez ennuyeux, mais ne change pas trop la donne. C'est plus ennuyeux qu'il fasse moins de dégâts, ce qui signifie que percer des troupes plus petites prend généralement un ou deux tirs supplémentaires (et la plupart d'entre eux ont un nombre élevé), et ces défenses prolongées pourraient ne pas suffire à prévenir complètement les dommages.

    Tesla: Étant donné que c'est votre meilleur moyen de contrer la construction de chasseurs sans aide défensive X-Bow, vous voudrez toujours le mettre à niveau de manière décente. Vous ne pourrez pas vous en sortir avec une Tesla sous-évaluée en raison du nombre d'interactions qui vous sont détournées. Le Hog Rider et le Royal Giant tireront complètement trois fois la Tesla. Le ballon pourra tirer seul sur une Tesla, même lorsqu'il est placé de manière réactive. Comme si cela n'était pas assez ennuyeux, la diminution des dégâts est également remarquable, nécessitant souvent quelques zaps supplémentaires pour éliminer les troupes à haut point de vie.

    Squelettes : En termes de santé et de dégâts, l'interaction 1 contre 1 la plus importante à laquelle je puisse penser est qu'ils ne pourront pas se vaincre eux-mêmes. Je trouve que cela compte le plus contre les decks d'appâts Log exécutant l'armée de squelettes, mais dans la plupart des cas, vous pouvez simplement y engager un sorcier de glace car vous n'en aurez généralement pas besoin pour vous défendre contre leur baril. Un autre deck qui gère parfois l'armée des squelettes est Géant + Cimetière, mais je n'ai pas besoin de trop sauvegarder mon journal pour leur cimetière car je peux simplement empiler des X-Bows défensifs. Les squelettes qui ne se lancent pas dans ce match particulier ne sont en fait pas un gros problème, car cela aide toujours votre X-Bow à les endommager un peu plus tôt. Pour ces raisons, je trouve que les squelettes sont la carte la moins urgente à monter de niveau dans ce deck.

    Le journal: Il n'y a vraiment qu'une seule interaction significative d'un niveau de The Log en dessous de tout le reste, à savoir qu'il ne parvient pas à des loggables en miroir à un coup comme la princesse et le gobelin Dart. Cela peut être très ennuyeux, mais Mirror est assez rare, en particulier à des niveaux de jeu plus élevés, et investir éventuellement jusqu'à une douzaine de Trade Tokens dans une seule interaction n'est pas le meilleur si vous souhaitez utiliser d'autres decks avec Legendaries. Bien sûr, le faire monter de niveau augmente également les dégâts de sa tour, mais je trouve que cela est insignifiant 99 fois sur 100.

    Tornade: Et si je vous disais qu'il y a un cas où il vaut mieux avoir cette carte sous-nivelée ? Lorsque Tornado est à 2 niveaux en dessous des chauves-souris ou des squelettes, une coche de ses dégâts ne les infligera pas en un coup. Cela peut être utile contre les decks Cimetière, qui sont paralysés contre une Tour du Roi activée et prennent de nombreuses mesures pour éviter cette situation. S'ils jouent négligemment leur cimetière trop loin vers vous, vous pouvez utiliser la tornade pour faire glisser quelques squelettes jusqu'à la tour du roi, ce qui vous donne un gros avantage. Cependant, contre un bon joueur, ils pourraient tout simplement ne pas le faire, et c'est par ailleurs incohérent. Vous ne pouvez pas non plus utiliser les chauves-souris/squelettes en un coup, ce qui peut être légèrement ennuyeux si vous n'obtenez qu'une des deux tiques. Si vous êtes dans une fourchette de trophées plus élevée, je suggérerais de le niveler jusqu'à 12, mais si vous êtes dans une fourchette de trophées inférieure, envisagez de le garder à 11 pour signaler les mauvais placements.

    Exemples de gameplay

    Maintenant que vous avez fini de lire ces murs de texte (ou peut-être que vous venez de sauter ici, ce qui est également bien), vous pouvez voir un peu de ce deck en action ici. La vidéo n'inclut malheureusement pas de batailles en direct, mais les rediffusions et la description donnent toujours un bon aperçu de ce qui me passait par la tête pendant que je jouais.

    Conseils de correspondance d'archétype

    Cette section n'est pas précise à 100% pour tous les archétypes et ne couvre pas tous les decks, mais devrait vous donner une idée générale des stratégies à utiliser contre différents types de decks. Cette section n'est pas conçue pour être lue en une seule fois ; vous ne devriez lire ici que lorsque vous commencez à avoir des problèmes avec un match spécifique.

    Log Bait (Goblin Barrel, Skeleton Barrel)

    La clé pour gagner ce match est la Tesla. Souvent, Log Bait n'a pas de bonne réponse, et Tesla nettoie bon nombre des essaims que ces decks vous lanceront. Ils ne peuvent pas non plus Rocket sans se laisser ouverts à votre X-Bow. Contre les decks Mega Knight Skeleton Barrel, le turtling avec des X-Bows défensifs est la voie à suivre car ils ne portent souvent pas un gros sort pour abattre le X-Bow, vous permettant de récolter une valeur défensive et de les faire cycler par Rocket. Contre les decks exécutant les deux cartes baril, les X-Bows défensifs sont toujours efficaces même s'ils ont un gros sort, car beaucoup de leurs troupes de soutien sont suffisamment fragiles pour être complètement réduites par un X-Bow à moitié de santé.

    Éclair Géant Royal

    Ce deck joue à peu près la défense pendant tout le match. Son cycle n'est pas assez rapide pour surpasser systématiquement les Royal Giants et leur mini tank/gros sort comme le peut le 2.9 X-Bow, et le DPS du deck n'est pas suffisant pour forcer brutalement à travers un Royal Giant et ses troupes de soutien à distance placées à le pont pour bloquer un X-Bow. Votre Tesla ne pourra pas bloquer les Royal Giants placés près du bord de l'arène. Si vous prenez un échange de tour de voie opposée, le jeu est pratiquement terminé, car vos options pour les placements de bâtiments défensifs sont gravement entravées.

    Votre meilleur pari est de faire à plusieurs reprises des placements X-Bow défensifs anti-Lightning et d'espacer vos troupes en défense contre la poussée venant en sens inverse, ce qui leur rend plus difficile l'obtention de la valeur Lightning. Si vous vous défendez bien comme ça, leur géant royal ne peut pas vraiment percer non plus, et si vous obtenez un bon échange d'élixir (3 élixir ou plus), vous pouvez vous permettre de faire exploser leur tour seul.

    Si votre défense est particulièrement astucieuse, vous pourrez peut-être vous permettre des Rocketing Royal Giants placés à l'arrière tout en coupant leur Princess Tower. Cela peut fonctionner car les decks RG ne comportent généralement pas plus d'une condition de victoire, donc toute infraction qu'ils essaient de monter sans elle sera un gaspillage. L'utilisation de leur sort est également hors de question car ils en ont besoin pour détruire vos bâtiments afin d'avoir une chance de se connecter à votre tour. Bien sûr, les troupes de soutien simples de Rocketing qui coûtent 4 Elixir ou plus sont également généralement bonnes, car elles seront à un coup. Ne restez pas coincé dans l'état d'esprit d'avoir besoin de sauvegarder votre fusée afin de pouvoir les cycler ; c'est un outil défensif puissant, surtout combiné avec Tornado, et l'élixir obtenu d'une bonne roquette défensive peut vous donner un élan sur la prochaine défense, ce qui vous permettra de sauver votre roquette. La patience est la clé ! Et, comme pour tous les affrontements, si jamais vous parvenez à obtenir un verrou X-Bow sournois, cela peut changer le cours de la bataille très rapidement.

    Personnellement, je trouve que Triple Elixir est plus facile que Double Elixir. Rocket nie toutes les tentatives d'empiler plusieurs unités, et vous pouvez faire un cycle décemment rapide vers tous les Teslas, Knights ou Ice Wizards dont vous pourriez avoir besoin. Essayez de ne pas devenir gourmand et de les empiler trop, cependant. Ils ont toujours Lightning, et un seul bon peut laisser le Royal Giant infliger des centaines de dégâts.

    Coup de foudre du golem

    Il s'agit d'un affrontement plus polarisant que Royal Giant, car une erreur de l'un des joueurs peut signifier une victoire pour l'autre. Je dirais que Golem Lightning est plus difficile à battre, en raison du fait que le Golem a beaucoup plus de points de vie par Elixir et a généralement des troupes de soutien plus dures, ce qui peut être difficile à percer même lorsque leur Golem est hors de contrôle. La roquette d'un Golem n'entame pas suffisamment sa santé pour qu'il soit intéressant d'envisager un bon échange, vous devrez donc généralement vous défendre à partir du Double Elixir Time. Même si vous pouvez surcycler leur Golem, ils auront à peu près toujours Elixir pour bloquer votre X-Bow ou Lightning, et ce n'est pas aussi évasif avec son cycle que quelque chose comme 2.9 X-Bow, où vous pouvez diviser votre unité aérienne (Archers) et avoir un mini char moins cher.

    Dans Single Elixir, votre objectif doit toujours infliger le plus de dégâts possible sans trop vous engager. Lorsqu'ils laissent tomber une troupe de 4 Elixir dans le dos, immédiatement X-Bow dans la voie opposée signifie qu'ils n'auront en fait pas assez d'Elixir pour utiliser Golem et bloquer votre X-Bow, infligeant une grande quantité de dégâts. S'ils mettent carrément Golem dans le dos, cela devrait être une victoire si vous ne gâchez pas la défense. Si vous parvenez à réduire la tour à deux Rocket, deux gammes The Log par Overtime, vous pourrez peut-être remporter une victoire la prochaine fois qu'ils Golem à l'arrière ou au centre.

    Hog Cycle (variantes classiques/séisme)

    Il n'y a pratiquement aucun moyen pour le cycle de Hog de percer si ce deck est bien joué. Tornado + Tesla est très difficile pour eux de surcycler efficacement, et vous pouvez vous en tirer avec des Rockets sur leur tour car Hog Rider est vraiment leur seule carte de punition.

    Contre les variantes du tremblement de terre, assurez-vous d'utiliser votre emplacement Tesla anti-tremblement de terre et protégez-le s'ils essaient de le tirer avec quelque chose comme des chauves-souris ou un pétard. Vous pouvez également utiliser un pétard pour activer votre tour du roi si vous n'avez pas déjà tiré dans leur cochon en plaçant une unité à 7 tuiles de la rivière et 2 tuiles de votre tour de princesse. Ils ne transportent généralement pas une autre troupe de soutien rapide qui attaque avec le Hog Rider, et quand ils le font, c'est généralement le Mini PEKKA à frappe lente et facilement distrait, afin que vous puissiez vous défendre avec tout ce que vous avez sous la main. S'ils optent pour un simple sort de tremblement de terre, vous pouvez immédiatement appliquer une pression sur la voie opposée avec un X-Bow. Faire exploser la tour avec ou sans troupe de soutien est également efficace dans ces affrontements, car vous pouvez bien diviser leur valeur d'égalisation avec de bons emplacements de construction. Essayez de ne pas autant défensif X-Bow, cependant; ils peuvent égaliser à la fois une Tesla anti-séisme et un X-Bow anti-séisme, qui n'inflige aucun dommage direct à la tour, mais qui est toujours extrêmement précieux. Vous ne voulez vraiment, vraiment pas gâcher la défense car une bonne connexion Hog ​​est généralement trop difficile à récupérer par Triple Elixir, où leur cycle devient incroyablement rapide.

    Trois Mousquetaires (Bridge Spam, Giant, Royal Hogs)

    Le style de jeu change en fonction de la variante dont ils disposent.

    Contre le bridge spam, s'ils placent un Elixir Collector dans Single Elixir, vous devez punir avec un X-Bow, pas une Rocket. En effet, ils n'ont généralement pas de gros char pour bloquer votre X-Bow, ils enverront donc des mini-chars auxquels vous pourrez réagir avec Knight ou Skeletons. Deuxièmement, vous devez être capable de détruire complètement leurs trois mousquetaires s'ils les jouent tôt. Vous devez toujours les Tornado dans la voie la plus faible (vous devez réagir rapidement malgré leur temps de déploiement de deux secondes), puis les Rocket avec la Princess Tower. Après Double Elixir, vous pouvez commencer à utiliser des Rockets sur leur Collector, car vous pouvez y revenir assez rapidement s'ils 3M juste après. Les X-Bows défensifs aident également beaucoup car ils n'ont généralement pas un grand sort. Une fois que vous avez une bonne défense, vous pouvez étirer leur Elixir en attaquant et en perçant continuellement leurs mini-chars sur le pont. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas 3M ou Elixir Collector, vous permettant de rester sur l'attaque pendant un certain temps et peut-être même d'avoir des X-Bows dans chaque voie. Même si vous ne pouvez pas obtenir une bonne connexion, Tornado + Rocket sur 3M à l'arrière offre toujours de la valeur, et 3M placé plus en avant pour éviter cela sera vulnérable aux X-Bows défensifs.

    Contre Giant, vous devez utiliser des Teslas placées derrière des X-Bows offensifs, puis surcycler leur Giant afin qu'il leur soit plus difficile de bloquer votre prochain X-Bow. Ce match devient beaucoup plus délicat s'ils ont également Elixir Collector, car toutes les fusées dessus seront rencontrées avec 3M puis un géant au pont, et essayer de X-Bow en réponse à un Elixir Collector vous donnera un géant dans votre face et un Collectionneur gratuit de leur côté du plateau. Il y a deux manières possibles de gagner cela. Le premier est, eh bien, qu'ils se trompent et oublient ou ne savent pas que vous avez X-Bow, et ils Giant dans le dos, ce qui vous permet d'appliquer une pression décente, qu'ils s'engagent ou non à défendre votre X-Bow. S'ils choisissent d'attaquer votre X-Bow avec leurs supports, vous pouvez utiliser Knight et/ou Skeletons pour les annuler. S'ils l'ignorent, vous pouvez Rocket + Tornado s'il y a suffisamment de valeur (supports/muscs à coût élevé) derrière le Giant, ou s'ils ont des essaims, vous pouvez Ice Wiz + Tornado, puis avoir Tesla dans les deux cas pour le Giant. Le second est d'attaquer en sachant qu'ils seront capables de le bloquer, puis d'empiler vos troupes de soutien comme Knight et Ice Wizard. Ils n'ont généralement pas un gros sort, vous pouvez donc vous défendre librement après la chute de votre X-Bow, puis contre-pousser avec des unités "gratuites". Utiliser Tesla à côté et légèrement derrière votre X-Bow pour DPS sur tous les Giants joués sur le pont est également une bonne idée tant qu'ils n'ont pas d'unités rapides à longue portée pour le tirer.

    Par rapport aux Royal Hogs, ils ont généralement un cycle rapide et aucun collecteur. Le bon vieux Rocket + Tornado sur leur 3M leur posera encore des problèmes. Défendre Royal Hogs n'est pas un problème puisque vous avez The Log, Ice Wizard, Skeletons et, bien sûr, la Tesla. Vous jouez cela de la même manière que le spam de pont, mais la sauvegarde de votre Tesla est plus importante car elle peut appliquer une pression sur deux voies directement sur le pont.

    Spam du pont PEKKA

    Contre ce deck, vous pourrez toujours faire un cycle Rocket juste la tour si vous vous défendez bien. Le poison ne sape pas immédiatement un X-Bow de sa santé, et ils ne pourront pas épeler votre Ice Wizard et Skeletons en défense, permettant au X-Bow de DPS vers le bas d'énormes poussées à distance. Single Elixir est l'une de leurs meilleures opportunités pour prendre une avance sur vous. N'essayez pas d'opter pour des X-Bows risqués car vous pourriez être submergé par une poussée à double voie; à la place, jouez en toute sécurité et n'attaquez que s'ils PEKKA dans le dos ou utilisent plus de 4 Elixir à la fois. Cependant, une fois le temps de Double Elixir atteint, vous pouvez commencer à empiler des X-Bows après une défense réussie et commencer le cycle Rocket après avoir défendu une poussée. Vous pouvez lancer à peu près tout ce qu'ils jouent à l'arrière de la voie que vous utilisez, car le désavantage de l'élixir peut être compensé par la défense suivante tant que vous jouez correctement avec votre assistant de glace et votre tornade. S'ils PEKKA dans le dos, optez pour un X-Bow offensif et essayez de percer.

    Vous pouvez être beaucoup plus agressif avec votre X-Bow offensif après un seul temps d'Elixir, car leur seul tank fiable pour votre X-Bow est PEKKA, qui n'a pas un bon rapport Elixir/santé. Leurs autres mini-chars ne font pas un excellent travail pour bloquer le X-Bow. Royal Ghost... ne peut pas, Bandit est assez spongieux, et le Battle Ram perdra la concentration du X-Bow une fois qu'il se casse, et comme le Bandit, sa première forme est quelque peu spongieuse. Vous pouvez toujours dépasser leur PEKKA, et ils n'ont aucun moyen de s'occuper de votre Tesla ou de l'empêcher de prendre de la valeur. Devoir utiliser Rocket en défense est une rareté, vous pouvez donc toujours vous asseoir et les jeter dans leur tour de princesse pendant qu'ils essaient désespérément de percer votre Ice Wizard, Knight et Tesla. Ne soyez pas arrogant, cependant. Si vous jouez mal votre chevalier, il peut toujours exploser à travers votre défense et éventuellement abattre votre tour en une seule fois. Cependant, je suis sûr que si vous avez lu cette foire, devoir être patient n'est pas un problème.

    Spam du générateur

    La plupart des decks de géniteurs lourds n'ont pas de véritable condition de victoire, et puisque Rocket est le meilleur sort pour éliminer immédiatement un X-Bow défensif (un sort 6 Elixir ne peut raisonnablement pas être exécuté avec des géniteurs à coût élevé), vous serez toujours en mesure de vous défendre. et Rocket parcourent leurs huttes avec la tour. Assez explicite. Habituellement, ces decks transportent des unités lourdes de contre-poussée comme Bowler, qu'un X-Bow a du mal à percer. Par conséquent, un cycle Rocket stable sera la clé de la victoire.

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