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    Controle IceBow

    Controle IceBowDeck aleatório da lista de baralhos de batalha
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    Introdução

    Conteúdo

    Este deck é citado junto com 2.9 X-Bow como um dos poucos decks X-Bow viáveis. Mesmo em confrontos desfavoráveis, as proezas defensivas deste deck estão fora das cartas quando jogado corretamente. Às vezes, metade do dano de sua torre virá de travas X-Bow, enquanto a outra metade virá de dano de foguete. Outras vezes, todos os seus danos virão de um ciclo lento, mas constante, do Rocket. Tudo se resume a saber como posicionar precisamente suas unidades na defesa e escolher suas oportunidades ofensivas corretamente.





    Informações do convés

    Deck criado por: AesDragon Nível King Mínimo Recomendado: 9 Nível máximo recomendado de rei: 13 Arena necessária: Arena lendária (errado?) Custo Médio do Elixir: 3.5 (errado?) Mais estatísticas: Vá para Construtor de convés

    Funções do cartão

    X-bow: Sua principal condição de vitória. Ao contrário do 2.9 X-Bow, você normalmente apoiará levemente um empurrão com Knight ou Skeletons, ao invés de se comprometer em um ataque. Às vezes, você colocará um X-Bow apenas para forçar o Elixir para fora do oponente ou como uma punição isolada. Outro método para configurar o X-Bow é após uma defesa e contra-ataque com os defensores que sobraram. A localização típica para o X-Bow é um ladrilho de distância do rio e um ladrilho de distância da parede externa da arena. Cambalear seu X-Bow assim deixa a Arena Tower mal ao alcance, enquanto força as tropas corpo-a-corpo a andar um pouco mais para alcançá-la. Isso também permite que você coloque tropas bem na frente do X-Bow. Você vai querer empurrar quando tiver construído uma vantagem de elixir, ou quando os tanques / contadores do seu oponente para o X-Bow estiverem fora de rotação. Não se deixe enganar; esta carta é tão forte na defesa quanto no ataque. Há mais informações sobre posicionamentos defensivos específicos abaixo. Foguete: Sua condição de vitória secundária e feitiço pesado. Se o seu X-Bow travar, mas deixar a torre com menos de 1000 pontos de vida, você pode dar um ciclo de Rockets na torre para finalizá-lo. Se seu oponente investir uma unidade como Witch, Executioner ou Wizard nas costas, lançar a torre e a unidade em um foguete é um bom negócio; 1 elixir para 370 de dano, no nível do torneio. Em alguns confrontos, você pode até escapar com foguetes solitários na torre e recuperar o déficit por meio de uma defesa eficiente. Quando combinada com Tornado, esta carta pode fazer negócios massivos e empurra empurra. Cuidado com o tempo de implantação e o raio, pois perder um foguete custará 6 elixires inteiros e provavelmente encerrará o jogo. Ice Wizard: Seu cartão de suporte completo. Esta carta é incrível na defesa com seu efeito lento, e a lentidão também impede unidades que tentam destruir seu X-Bow. Esta carta também tem uma boa sinergia com Tornado, permitindo que você agrupe grupos inteiros de tropas e diminua sua velocidade. Esta carta funciona melhor com um tanque à sua frente, para que possa sobreviver e continuar reduzindo a velocidade das unidades. Cavaleiro: Outro cartão de suporte completo. O Knight oferece uma proporção bastante boa de saúde para elixir e é barato para começar, então muitas vezes ele pode derrubar pequenos impulsos por conta própria. Este cartão é melhor usado para tanque e tirar canhões de vidro, e também para tanque para o X-Bow. Combine isso com o Ice Wizard para fazer uma parede frustrante para quebrar. Lembre-se de pedalar na parte de trás, pois é realmente o seu único mini tanque. Tornado: Seu apoio defensivo. Como mencionado antes, esta carta é muito versátil com seu efeito de atração e capacidade de forçar a ativação de um Rei. Para ativar o rei, a maioria das unidades de combate corpo a corpo será puxada ao colocá-la no primeiro ou quarto ladrilho na frente da King Tower. Depois de ativado, você obtém um aumento no poder de fogo na defesa sempre que as unidades inimigas estão ao alcance de todas as três torres. Esta carta também pode forçar uma mudança de rota em algumas unidades de perseguição de edifícios, especialmente se você tiver o X-Bow em uma posição defensiva. Caso contrário, você também pode usá-lo para bloquear as unidades que vêm para o seu X-Bow ou até mesmo retirá-las totalmente de seu alcance para obter um bloqueio de torre. Tesla: Este é, bem ... outro cartão de suporte geral. O Tesla atua como uma ótima defesa em ambas as pistas e pode derrubar tanques com DPS rapidamente enquanto também os distrai. Se usado em um ataque, geralmente é colocado atrás e ao lado de um X-Bow para preservar sua saúde para o próximo contra-ataque. Contanto que você tenha algo para ganhar, esta carta pode colher uma tonelada de valor extremamente rápido e lhe render grandes negociações positivas de Elixir. Esqueletos: Seu cartão de ciclo / reação. Para um elixir, você obtém cerca de 200 DPS e dá um ciclo no seu deck. Eles podem tankar golpes poderosos como uma carga Prince ou uma explosão Sparky. Eles são extremamente versáteis e podem ajudar a reduzir o dano de ameaças como Mini PEKKA e até mesmo uma Horda de Minions, puxando-os para o meio. Eles não podem ser soletrados apenas para uma troca positiva, mas não se apoie neles como defesa, como se você fosse pego de guarda baixa, você poderia acabar levando dano suficiente para fazer com que a troca -1 valesse a pena. O registro: Seu feitiço de luz. O log é bastante autoexplicativo. Use-o para derrubar, danificar e travar unidades, bem como chip na torre. Se você enfrentar decks de Log Bait, não há necessidade de salvá-lo para Goblin Barrel se você tiver Tornado à mão; Ele pode forçar os Goblins a ativar o Rei e pode fechar barris futuros para uma troca neutra, permitindo que você registre mais unidades problemáticas como Goblin Gangs e Rascals.

    Jogos de mãos iniciais

    • Esqueletos se dividem atrás da King Tower
    • Ice Wizard atrás da King Tower
    • O dano do chip de log
    • Cavaleiro por trás da King Tower
    • Se você tiver uma mão inicial estranha, esperar que seu oponente jogue primeiro nunca é uma má ideia - permite que você articule um contador para qualquer unidade que eles investirem ao custo de uma desvantagem de Elixir muito pequena devido ao efeito de vazamento de Elixir.

    Dicas gerais

    • Proteja seu Ice Wizard e Tesla especialmente. Ambos são bastante frágeis, mas podem acumular muito valor defensivo quando protegidos corretamente. Knight e Skeletons são bons nisso, mas certifique-se de não se comprometer demais na defesa, a menos que planeje contra-atacar logo em seguida.
    • Tente praticar a contagem de Elixir, ou pelo menos tenha uma ideia geral se você está para cima ou para baixo. Isso ajuda você a saber se é uma boa ideia partir ou não para a ofensiva.
    • Além disso, pratique conhecer o ciclo do seu oponente, ou pelo menos onde o contra-ataque do seu oponente ao X-Bow está em seu ciclo. Isso, novamente, ajuda a saber se deve ou não jogar um X-Bow no ataque.
    • Os contadores para o X-Bow incluem (mas não estão limitados a) tanques aterrados, como PEKKA ou Mega Knight, construção de tropas de mira, como Hog Rider e Golem, e tropas de ataque à distância, como Mosqueteiro. Se você sabe o que eles usarão para conter seu arco-X, você pode prepará-los para o ciclo de acordo, como Tesla para Cavaleiro de Porco, Esqueletos para PEKKA (você não quer fazer um arco-X ofensivo em um Golem).

    Posicionamentos anti-feitiço X-Bow (e mais)

    X-Bows defensivos são muito importantes para acumular valor defensivo e forçar seu oponente a responder. Essas colocações defensivas evitarão que seu oponente ganhe valor de feitiço em seu X-Bow e na torre mais fraca. Com a ajuda de Tornado ou Tesla, você ainda pode puxar unidades de perseguição de edifícios para o seu X-Bow. O formato das colocações é primeiro o número de peças do rio, depois o número de peças da Torre da Princesa. Para esses exemplos, todas as colocações presumem que você está jogando a construção longe de sua torre mais fraca. Há imagens anexadas para ajudá-lo a saber onde colocar o X-Bow (as imagens presumem que sua torre esquerda é a torre mais fraca). Na maioria das vezes, apenas evitar grandes feitiços é relevante, pois pequenos feitiços não têm muito valor.



    • Para Rocket, o único feitiço com um raio de 2 tiles, um X-Bow defensivo básico 4-2 irá prevenir um valor de torre mais fraco. Na maioria das vezes, porém, uma planta 4-3 é melhor, pois pode puxar unidades de perseguição de edifícios para longe de suas Torres Princess. Isso também evita que o Log de obter o valor da torre.
    • Para feitiços com um raio de 2.5 peças (bola de fogo, zap e bola de neve gigante), um posicionamento 3-4 mais distante evita um valor de torre mais fraco. Se eles tiverem algo como um mosqueteiro para acertar o X-Bow, uma colocação 4-4 mais profunda também funciona.
      • Um Barbarian Barrel colocado bem na ponte irá aparecer bem na frente de um X-Bow colocado a 3 ladrilhos da ponte. No entanto, você pode bloqueá-lo com Skeletons.
      • Para Congelar, que tem um raio de 3 ladrilhos, apenas a colocação 4-4 funcionará.
    • Para feitiços com um raio de 3.5 quadrados (Relâmpago, Veneno e Terremoto), uma planta de 4-6 é necessária para evitar o raio de 3.5 quadrados do feitiço. Este posicionamento também funcionará contra Setas, o único feitiço com um raio de 4 peças.
    • Contra Tornado, que tem um raio de 5.5 tiles, não há nenhuma colocação defensiva X-Bow realista para evitar valor. Mas, quero dizer ... vamos lá. Quem vai Tornado um X-Bow defensivo? Quase não tem valor.

    Contra todas as posições de Balão ofensivas, você pode configurar uma corrente de tração para a Torre do Rei com uma posição de 4-2 Tesla seguida por uma 6-3 posicionamento defensivo do X-Bow. Isso só funciona se eles derem tudo e danificarem seu X-Bow + Tesla o suficiente para que o Balão atire em cada um e permaneça vivo por tempo suficiente para chegar à Torre do Rei. Por mais situacional que seja, é uma maneira muito sorrateira e eficiente de defender um grande ataque de balão enquanto ativa a Torre do Rei.



    4-2 VS 4-3 Planta X-Bow

    Diferenças Quando este posicionamento é melhor?
    4-2 planta Puxa todas as unidades que vêm da ponte, independentemente de serem ou não especificamente alvejadas em edifícios. Se seu oponente tem uma condição de vitória que pode alcançar imediatamente a torre, como Goblin Barrel ou Miner, isso pode ajudar a afastar outras unidades enquanto ainda desbastando sua vitória contra.
    4-3 planta Só puxa perseguidores de construção de ambas as pistas, com exceção de Battle Ram e Hog / Ram Riders colocados na borda oposta da arena. Battle Ram é o único caçador de edifícios no jogo sem um alcance de visão aumentado e Hog / Ram Riders pousarão mais perto da Princess Tower ao invés do X-Bow. Se a principal condição de vitória do seu oponente for um caçador de edifícios que não seja Estas três cartas, uma planta 4-3 pode separar o caçador do suporte e permitir que você lide com as ameaças mais facilmente.

    Posicionamentos Tesla importantes para saber

    1-3: Posicionamento anti-terremoto / relâmpago.

    2-3: Pega todos os Cavaleiros Hog colocados nos ladrilhos da frente da arena em uma tentativa de contornar os locais de construção.

    3-3: Puxa todas as tropas aterradas em sua direção. Evita o valor de Fireball, Zap e Giant Snowball. Deve ser jogado de forma reativa para pegar os cavaleiros Hog / Ram.

    4-4: Puxa as tropas de alvos de edifícios que são colocadas em direção ao centro da arena (por exemplo, atrás da Torre do Rei do oponente). Isso deve ser feito de forma reativa, logo após o caçador de edifícios cruzar a ponte. Isso não puxa o Hog / Ram Riders ou o Battle Ram. Também não vale a pena vazar mais de 1 Elixir para fazer; nesse caso, você deve usar a colocação abaixo. É bastante situacional, como o método de ativação da Torre do Rei do Balão sem Tornado, mas puxa o caçador de edifícios mais longe e possivelmente suas tropas de apoio se você acorrentá-los com esqueletos.

    4-3: Puxa todas as tropas alvejadas em edifícios, incluindo Battle Ram.

    4-2: Vai fazer um Sparky rolar ao alcance de sua Princess Tower. O Tesla irá aparecer para defendê-lo e também tomar o seu ataque. Pegará todos os balões colocados na colocação de bypass do Cavaleiro Hog. Também pode ser configurado para puxar por corrente os Balões para a Torre do Rei com um X-Bow defensivo 6-3 (veja acima). Se um Balão for jogado na posição secundária de desvio (na extremidade da arena e um pouco mais para trás da ponte), você deve esperar que ele esteja ao alcance de sua Torre da Princesa e então jogar seu Tesla para puxá-lo. Se eles têm uma tropa na frente do Balão que faz o Tesla aparecer, um posicionamento preventivo funciona bem.

    4-1: Puxa Lava Hounds e Balloons jogados um pouco mais longe da borda da arena e um pouco mais longe do rio. Vulnerável ao valor da torre do foguete (mas quem comanda o Lava Hound + Rocket?)

    Plano de jogo geral

    Tempo de Elixir Único (3:00 - 1:01)

    • Use uma das jogadas iniciais mencionadas antes. Após o jogo inicial, tente evitar o vazamento de Elixir, a menos que você saiba que eles também estão vazando Elixir.
    • Se seu oponente fizer um investimento pesado (6+ Elixir) nas costas, castigue com um X-Bow levemente apoiado. Se investirem 3M, Tornado todos os três para um lado e Rocket. Ativar a King Tower não é preocupante, pois ela praticamente nunca terá valor em defesa contra este deck.
    • Se eles jogarem com um gigante, você ainda pode punir o investimento deles. Freqüentemente, eles não terão um tanque secundário suficiente para o X-Bow, e seu empurrão como um todo será dividido, permitindo que você tenha mais vantagem do defensor caso não ultrapasse.
    • Foguete qualquer coisa que esteja atrás da torre, custa 5 Elixir ou mais e morre totalmente para o feitiço. Se for uma unidade de 4 Elixir, você terá que avaliar a situação e determinar se é ou não seguro para o Rocket.
    • Tente procurar um bloqueio antecipado. Observe suas cartas de suporte para tentar ver com qual deck / arquétipo eles estão jogando, já que saber o matchup primeiro pode te ajudar muito.
    • Se você acha que pode ser uma correspondência de espelho, configure um X-Bow defensivo para evitar que eles ataquem você.
    • Uma Night Witch jogada na parte de trás é praticamente uma revelação de que eles estão jogando Golem. Se eles investirem qualquer tipo de carta 4 Elixir nas costas e você tiver certeza de que está usando Golem, imediatamente X-Bow na pista oposta. Você tem cerca de 2 segundos de tempo de reação a partir do momento em que eles largam sua tropa, mas se você fizer isso rápido o suficiente, eles não conseguirão jogar seu Golem para bloquear seu X-Bow quando ele terminar de carregar. Não faça isso no Double Elixir Time, pois eles receberão seu Elixir rápido o suficiente para um Golem e você terá um tempo difícil sem um X-Bow para defesa. Balance seu X-Bow para dentro de modo que você possa configurar uma corrente para puxar o X-Bow com um Tesla.
    • Tornado qualquer Mineiro ou Cavaleiro Hog para a King Tower para uma ativação fácil.
    • Previna o máximo de dano de feitiço possível em suas torres. Reconheça se eles têm um grande feitiço e imediatamente comece a usar os posicionamentos anti-feitiço X-Bow para evitar que eles destruam suas torres.

    Meio do jogo (1:00 - 0:01)

    • Você pode ser mais agressivo com seus foguetes, como lançar unidades menos caras ou mesmo lançar foguetes apenas na torre, já que você poderá voltar no tempo para usá-los na defesa, se necessário. Não seja muito zeloso, pois um Foguete ruim pode custar e muitas vezes custará o jogo.
    • Se eles tentarem enviar uma bola mortal (várias unidades agrupadas) em suas torres, o Rocket pode fornecer um valor imenso. Combine com Tornado se você precisar cortar unidades que estão mais distantes. Esteja ciente de que algumas unidades são muito resistentes à atração de Tornado, como Príncipes de carga e unidades pesadas como Giant e Golem.
    • Você vai querer jogar de forma mais passiva e se concentrar em contra-ataques em vez de punições. A menos que eles joguem algo como um Golem nas costas, não ataque a pista oposta.
    • Contra Lava Hound, você vai querer atacar na mesma pista. O Cão deles não pode tankar para o X-Bow e causa poucos danos a ele, dando a você uma espécie de estol na defesa. Isso também fará com que algumas de suas tropas de apoio avancem na frente do Hound para derrotar o X-Bow, permitindo que você lide com o ataque como um todo com mais facilidade. Finalmente, isso o prepara para um contra-ataque forte se jogado da maneira certa, e os decks de Hound geralmente não têm defensores de solo fortes.
    • Não se apresse para terminar o jogo antes da prorrogação. Este deck prospera em Morte Súbita graças ao seu poderoso dano garantido à torre na forma de Foguete.

    Prorrogação / Elixir Triplo

    • No geral, você jogará de forma bastante semelhante à forma como joga no Double Elixir.
    • Em Triple Elixir, se a torre deles estiver em uma faixa de dano de dois Rockets, e você tiver um ganho de Elixir uniforme com seu oponente ou mais, você terá tempo suficiente para destruir a torre deles antes que eles destruam a sua. Certifique-se de parar com eficiência e nem sempre tente pedalar o mais rápido possível. No entanto, pedalar The Log em suas torres se eles estiverem fora do alcance duplo do Rocket é uma jogada bastante segura e sem compromisso.
    • Não confie no Tornado para causar dano mágico consistente às suas torres. É muito baixo para 3 Elixir e é melhor guardado para defesa. No entanto, se um Rocket-Log estiver apenas um pouco fora do alcance de um KO, um Tornado pode empurrá-lo para esse alcance.
    • Se você tiver uma pista de dano suficiente, não precisa se arriscar a disparar sua torre. Em vez disso, continue defendendo e espere o desempate se aproximar. Em seguida, lance um foguete nos dez segundos finais da partida para garantir sua vitória.

    Substituições de convés (ou falta delas)

    Os decks X-Bow sempre exigiram um conjunto bastante específico de sinergias, e este não é diferente. Trocar a maioria das partes do deck está basicamente fora de questão, pois depende fortemente de uma defesa barata e eficiente para permitir que ele tenha ciclos de Rocket. No entanto, uma versão mais antiga deste deck carrega Ice Golem e Mega Minion em vez de Knight e Tesla. Embora Mega Minion seja mais barato do que Tesla, ele geralmente deve ser colocado na ponte durante a defesa, o que o deixa vulnerável para apoiar as tropas. O Golem de Gelo não pode fazer muito sem a vantagem do defensor. Knight e Tesla são robustos o suficiente, apesar de seus custos um pouco mais altos, e ambos são melhores no suporte de um X-Bow (Knight com seus pontos de vida mais altos e ataque direto, Tesla com seu forte dano por segundo e longa vida útil). Ice Golem e Mega Minion também são cartas raras, o que torna o deck mais difícil de subir de nível.

    Se você está procurando um deck de cerco super F2P, 2.9 X-Bow ou Mortar Cycle serão suficientes.

    Sinergias Ofensivas

    X-Bow + Tesla

    Essa sinergia ofensiva vem em duas formas (talvez três, dependendo de como você a encara); X-Bow com um Tesla colocado à frente, ou X-Bow com um Tesla plantado ao lado e ligeiramente atrás do X-Bow.

    O primeiro é um jogo de alto risco e alta recompensa na maioria das vezes, mas se você já tem seu oponente lutando para se preparar para o X-Bow, um Tesla destruindo tudo pode permitir que você use a força bruta até a vitória. Fazer isso quando você não tem uma carta significativa ou vantagem de ciclo (como imediatamente no início do jogo) é muito perigoso. Se eles tiverem um tanque grande como o Gigante em mãos, então podem simplesmente usar essa + uma tropa de apoio e derrubar facilmente ambos os seus edifícios, e agora você tem que se defender contra as unidades sobreviventes sem uma vantagem de Elixir ou qualquer um dos seus edifícios. Por outro lado, se eles não tiverem um bom tanque em ciclo, pode ser muito estranho para eles derrubar o X-Bow sem que suas unidades sejam eliminadas pelo Tesla. Essencialmente, é uma questão de sorte se ele é eficaz neste caso, então geralmente é menosprezado (então, novamente, todo este deck também é).

    Este último cria uma situação vantajosa de uma maneira diferente. Se você já usou ou viu jogabilidade suficiente do 2.9 X-Bow, pode notar esse tipo de jogo. O jogador do X-Bow posicionará seu X-Bow sabendo que o tanque do oponente está nas mãos, e deliberadamente deixará seu X-Bow ser destruído. No entanto, eles colocarão um Tesla de lado para danificar o tanque antes que ele possa ameaçar qualquer outra coisa. A ideia por trás disso é forçar com segurança seu tanque para fora do controle e, em seguida, prosseguir para o ciclo de outro X-Bow mais rápido do que eles podem ter seu tanque de volta no ciclo. Isso também funciona com o IceBow, embora o ciclo seja visivelmente mais lento. Ele não terá muita utilidade contra decks não derrotados, pois eles geralmente terão um ciclo igual ou mais rápido, e quase sempre terão um minitanque para absorver os danos e um cartão para acertar o X-Bow na implantação. Ainda assim, é uma estratégia que se deve ter em mente contra decks como Mega Goblins ou até mesmo algumas variantes do Príncipe Gigante, que não possuem cartas que possam atacar o Tesla de forma confiável.

    X-Bow + Tornado

    Agora, isso não é normalmente usado contra enxames (embora seja útil contra Exércitos Esqueletos ou Gangues de Goblins colocados no meio para bloquear um Arco-X). Na verdade, é usado para puxar tanques para fora do alcance do X-Bow. Para bloquear um X-Bow, os jogadores costumam posicionar seu tanque no centro (se for um minitanque, geralmente é colocado na pista oposta. Se for mais grosso como o Giant, geralmente é colocado na mesma pista), bem atrás do seu lado, para mantê-lo saudável pelo maior tempo possível e permitir que eles gerem mais Elixir para outro cartão. O Tornado pode contornar esta jogada puxando preventivamente o tanque para cima e para longe do X-Bow, possivelmente trocando de faixa, mas mais importante, fazendo com que o X-Bow bloqueie e anulando sua tentativa de tanque. O momento certo é implantar o Tornado um segundo antes de você pensar que seu tanque irá aparecer; você quer que o Tornado esteja puxando enquanto o tanque está em seu cronômetro de implantação, uma vez que ele não estará caminhando contra (e resistindo) à sua atração. Isso é importante porque o Tornado dura apenas um segundo, então o tempo é um pouco rígido. No entanto, se você conseguir, a maioria dos oponentes entrará em pânico e desdobrará coisas ao acaso, como cartas de longo alcance desprotegidas para atacar o X-Bow, que geralmente podem ser descartadas sem muito aborrecimento. Mesmo se eles agirem com mais calma (como esperar um pouco e então atordoar o X-Bow), isso ainda os obriga a abandonar o tanque e colocá-los no Elixir. Você deve ser capaz de defender as tropas separadas com facilidade e causar muitos danos no processo.

    X-Bow + Skeletons / Knight

    O primeiro é um bom tipo de combo "esperar para ver", pois pode permitir que você reaja de acordo se o oponente jogar uma unidade de alvo único para atacar o X-Bow. No entanto, é um desperdício se eles usarem um feitiço primeiro ou se sua unidade contrária causar dano de área, e é por isso que você pode usar o Cavaleiro, desde que tenha certeza de que ele derrotará a unidade contrária a tempo. Se você sabe que eles vão atrás de algo como um Bowler, usar qualquer uma dessas unidades geralmente é um desperdício, então você vai querer esperar que ela chegue ao alcance de sua Princess Tower para então defendê-la. Depois, você pode circular para outro X-Bow e, com sorte, encontrar algo mais favorável em seu ciclo.

    Foguete + Tornado

    "Espere, isso não é uma sinergia defensiva?" Sim, é usado principalmente para isso. Mas se você usar o foguete ao mesmo tempo que o oponente implanta uma tropa vulnerável, você pode usar o Tornado para diminuir o déficit de Elixir. Digamos que você lance um foguete ao mesmo tempo que o oponente lança uma bruxa. A Bruxa está perto o suficiente para que você possa transformá-la no Foguete.

    Se você não fizer Tornado, você perderá 6 Elixir e ainda terá que lidar com a Bruxa.

    Se você fizer Tornado para destruir a Bruxa, você terá gasto 9 Elixir, mas desde que a Bruxa foi destruída, você perdeu apenas 4 Elixir.

    Você deve sempre tentar isso se puder reagir rápido o suficiente. Eu realmente não vejo um propósito em aumentar seu déficit de Elixir apenas para manter o Tornado na mão, a menos que você esteja em algo como 2.6, onde pode colocar o Cavaleiro em cima de seu Mosqueteiro (+1 troca) e Tornado seu Cavaleiro Hog para a Torre do Rei por danos insignificantes (troca +1). Claro, você realmente só deveria estar voando sozinho no Double Elixir e assim por diante.

    Sinergias defensivas

    Ice Wizard / Tesla + Skeletons / Knight

    Há um pouco de mixagem e combinações que você pode fazer aqui, mas o mesmo conceito geral se aplica a todos os combos. Você tem Skeletons ou Knight (dependendo do tipo de empurrão e suas unidades de suporte) tank para o Ice Wizard ou Tesla (novamente, dependendo do tamanho do push e do que está exatamente nele), permitindo que eles sobrevivam por um longo tempo e acumular toneladas de valor. Se você não precisa usar uma carta de ataque à distância para se defender, não o faça. O dano de um único Ice Wizard é facilmente negado ou até mesmo ignorado, e um Tesla geralmente não viverá o suficiente para obter valor após a primeira defesa (a maioria dos jogadores fará um investimento contra ele).

    Cavaleiro + Esqueletos

    Este é um tipo de sinergia do tipo "apoiem um ao outro". Você tem o dano de área do tanque do Cavaleiro ou dano de alvo único baixo, enquanto você tem o tanque de esqueletos para dano de alvo único alto. Em uma de minhas partidas na seção de Exemplos de Jogabilidade na parte inferior da página, eu uso o Cavalo para tanque para um Mega Cavaleiro e Esqueletos para distrair um Lenhador, jogando com cada um de seus pontos fortes e permitindo que meu Tesla se limpe suavemente. Jogo ligeiramente subestimado na minha opinião.

    Ice Wizard + Tornado

    A sinergia clássica. Junte tudo com Tornado para que o Ice Wizard possa desacelerar tudo. Muito útil contra empurrões de tanque + enxame ou apenas grandes empurrões em geral. Você vai querer puxar as unidades para a borda do alcance do Ice Wizard para que ele fique o mais longe possível enquanto ainda é capaz de atingi-las por toda a duração.

    X-Bow + Tesla

    Essa sinergia faz muito mais sentido se você leu a seção Dicas Gerais. Essencialmente, você posiciona ambos os edifícios em posições de valor anti-feitiço assim que vê um investimento feito, para tê-los de volta em mãos assim que o impulso deles chegar na pista. Se eles os soletrarem, você pode implantar outra construção, se necessário. Se não o fizerem, seus edifícios terão um valor enorme. É importante fazer uso do seu Ice Wizard aqui, já que eles precisam escolher entre ele ou seus prédios. Isso pode realmente ser uma droga se eles tiverem um relâmpago ou terremoto, já que eles serão capazes de destruir quase completamente os dois edifícios para uma grande troca (+7 Elixir de um terremoto é melhor do que 200 de dano na torre), então tente usá-lo apenas contra decks sem essas magias ou decks com um empurrão lento (por exemplo, Golem - as tropas geralmente colidem com ele porque é enorme e lento).

    Foguete + Tornado

    Defesa simples, mas forte, contra jamborees de tropas de apoio. Coloque o Foguete primeiro no chão e depois Tornado tudo nele. Você geralmente usará isso quando já tiver unidades para se defender contra o tanque, mas não pode cuidar de maneira eficaz de todas as cartas de suporte, o que permite que você protele o tempo suficiente para obter o robusto 9 Elixir necessário para limpar tudo.

    Sequência de nivelamento sugerida

    Essa lista começa com as cartas de maior prioridade, até a mais baixa. Todo o raciocínio assume que o cartão está apenas 1 nível abaixo do cartão contra o qual ele é (observe que as interações espelhadas podem não ser consistentes em comparação com todos os outros níveis devido ao modo como a escala de estatísticas funciona).

    Ice Wizard: Esse cara é tão importante na defesa quanto o seu Cavalo, mas ele levar um tiro de Fireball se estiver subnivelado é um verdadeiro obstáculo. Seu dano também sendo tão baixo significa que qualquer um pouco ajuda. Outra interação significativa é dar um golpe extra para derrotar loggables (cartas com 216 HP no padrão de torneio). Alguns casos mais marginais são o Bomber, o Arqueiro Mágico, a Bruxa, a Princesa e o Carrasco (interação não limitada a essas cartas) recebendo um golpe a menos para derrotar o Mago de Gelo.

    Cavaleiro: Já que ele é seu único mini tanque, ter sua saúde o mais alta possível é uma grande vantagem. Uma interação com a qual alguns podem estar familiarizados é um Cavaleiro sobrevivendo a menos um tiro do PEKKA quando subnível. Tê-lo igualmente nivelado torna isso ainda mais irritante para PEKKA Bridge Spam e ainda mais fácil para você. Outra interação subnível significativa é que o Cavaleiro não atirará em Goblins, o que normalmente não é uma virada de jogo em relação à variante Classic Log Bait, mas para variantes mais agressivas como Prince Log Bait com mais mini tanques, pode tornar mais fácil para o oponente para jogar uma bola de neve em você.

    Foguete: Você poderia esperar que a condição de vitória principal do deck fosse maior (faixa risada de sugestão), mas na realidade é raro que tenha um efeito substancial no resultado de um jogo. Ciclos de feitiço geralmente não chegam perto o suficiente para que isso importe, e IceBow ainda é viável mesmo após o nerf de dano de feitiço generalizado. Um foguete subnivelado não irá acertar um Sparky e causará visivelmente menos dano a um X-Bow. O primeiro não é um grande problema, pois ainda desativa o Sparky de receber qualquer dano se for enviado sozinho, e se for suportado, você pode apenas o Log para finalizá-lo e obter o valor do dano de área. O último é muito mais irritante no espelho, mas mesmo quando está igualmente nivelado, você geralmente ainda usa Rocket + The Log em um X-Bow para evitar o máximo possível de danos ao chip.

    X-Bow: Agora, não se iluda pensando que esta é uma placa de baixa prioridade porque está abaixo de Rocket. Todas as cartas acima são de raridades diferentes, o que significa que você pode trabalhar para obter várias de uma vez por meio de Tokens de troca. Eu acho que isso é menos importante ter nivelado do que se você estivesse usando um deck X-Bow mais ofensivo como o 2.9, onde você está mais focado em superar o oponente ao invés de forçar brutamente seu caminho. Um X-Bow subdesenvolvido ainda vai causar muitos danos em uma Princess Tower, mas será um tiro de Rocket, o que é muito irritante, mas não muito para mudar o jogo. É mais irritante que cause menos danos, o que significa que romper tropas menores geralmente requer um ou dois tiros extras (e a maioria deles tem contagens altas), e aquelas defesas prolongadas podem não ser suficientes para prevenir totalmente os danos.

    Tesla: Uma vez que este é o seu melhor contra para construir caçadores sem a ajuda de um X-Bow defensivo, você ainda vai querer que ele seja nivelado decentemente. Você não será capaz de sobreviver com um Tesla subnível devido ao número de interações que se desviam de você. O Hog Rider e o Royal Giant farão três disparos completos no Tesla. O Balão será capaz de atirar em um Tesla sozinho, mesmo quando colocado de forma reativa. Como se isso não fosse irritante o suficiente, a diminuição do dano também é notável, muitas vezes exigindo alguns disparos extras para derrubar tropas com pontos de vida altos.

    Esqueletos: Em termos de saúde e danos, a interação 1-contra-1 mais significativa que consigo pensar de imediato é que eles não serão capazes de se derrotar. Acho que isso é mais importante contra os decks de isca de toras que executam o Exército de Esqueletos, mas na maioria dos casos você pode apenas enviar um Ice Wizard para isso, já que normalmente não precisará dele para se defender contra o Barrel. Outro deck que às vezes comanda o Skeleton Army é Giant + Graveyard, mas não preciso salvar muito meu The Log para o cemitério, pois posso simplesmente empilhar X-Bows defensivos. Esqueletos que não disparam contra si próprios neste confronto em particular, na verdade, não é um grande problema, já que ainda ajuda seu X-Bow a derrubá-los um pouco mais cedo. Por essas razões, acho que Skeletons é a carta menos urgente para subir de nível neste deck.

    O registro: Na verdade, há apenas uma interação significativa de um The Log um nível abaixo de todo o resto, que é que ele falha em loggables espelhados como a Princesa e o Dart Goblin. Isso pode ser super irritante, mas Mirror é bastante raro, especialmente em níveis mais altos de jogo, e investir possivelmente até uma dúzia de Trade Tokens em uma única interação não é o melhor se você quiser usar outros decks com Legendaries. É claro que aumentá-lo também aumenta o dano à torre, mas acho isso insignificante 99 vezes em 100.

    Tornado: E se eu lhe dissesse que existe um caso em que é melhor ter este cartão sub-nivelado? Quando Tornado está 2 níveis abaixo de Morcegos ou Esqueletos, um tique de seu dano não os atingirá com um único tiro. Isso pode ser útil contra decks de cemitério, que são danificados contra uma Torre do Rei ativada e tomam muitas medidas para evitar essa situação. Se eles descuidadamente jogarem seu cemitério muito longe do seu lado, você pode usar o Tornado para arrastar alguns esqueletos para a Torre do Rei, o que lhe dá uma grande vantagem. No entanto, contra um bom jogador, eles simplesmente não poderiam fazer isso e, de outra forma, é inconsistente. Você também não pode usar Morcegos / Esqueletos de um tiro, o que pode ser um pouco irritante se você receber apenas um dos dois carrapatos. Se você estiver em uma faixa de troféu mais alta, sugiro nivelar para 12, mas se você estiver em uma faixa de troféu mais baixa, considere mantê-la em 11 para chamar posições ruins.

    Exemplos de jogabilidade

    Agora que você terminou de ler aquelas paredes de texto (ou talvez você apenas pulou aqui, o que também é bom), você pode ver um pouco desse deck em ação aqui. Infelizmente, o vídeo não inclui batalhas ao vivo, mas os replays e a descrição ainda dão muitas dicas sobre o que estava se passando em minha mente enquanto eu estava jogando.

    Dicas de correspondência de arquétipo

    Esta seção não é 100% precisa para todos os arquétipos e não cobre todos os decks, mas deve dar uma ideia geral de quais estratégias empregar contra vários tipos de decks. Esta seção não foi projetada para ser lida de uma vez; você só deve ler aqui quando começar a ter problemas com uma correspondência específica.

    Log Bait (Goblin Barrel, Skeleton Barrel)

    A chave para vencer este confronto é o Tesla. Freqüentemente, Log Bait carece de uma boa resposta para isso, e Tesla limpa muitos dos enxames que esses decks vão jogar em você. Eles também não podem fazer foguetes sem se abrirem para o seu X-Bow. Contra os decks do Mega Knight Skeleton Barrel, fazer tartarugas com X-Bows defensivos é o caminho a seguir, já que eles geralmente não carregam um grande feitiço para derrubar o X-Bow, permitindo que você colete valor defensivo e faça o Rocket eliminá-los. Contra decks executando ambas as cartas de barril, os X-Bows defensivos ainda são eficazes mesmo se tiverem um grande feitiço, já que muitas de suas tropas de apoio são frágeis o suficiente para serem reduzidas completamente até mesmo por um X-Bow com meia vida.

    Relâmpago gigante real

    Este deck praticamente joga a defesa durante todo o jogo. Seu ciclo não é rápido o suficiente para superar o ciclo de Royal Giants de forma consistente e seu mini tanque / grande feitiço como o 2.9 X-Bow pode, e o DPS do deck não é suficiente para a força bruta através de um Royal Giant e suas tropas de apoio à distância colocadas em a ponte para bloquear um X-Bow. Seu Tesla não será capaz de bloquear nenhum Royal Giants colocado próximo à borda da arena. Se você fizer uma troca de torres de pista oposta, o jogo estará praticamente acabado, já que suas opções para posicionamentos defensivos de construção são severamente prejudicadas.

    Sua melhor aposta é fazer repetidamente posicionamentos defensivos X-Bow anti-relâmpago e espaçar suas tropas de defesa contra o ataque que se aproxima, tornando mais difícil para eles obterem valor de relâmpago. Se você defender bem assim, o Gigante Real deles também não conseguirá romper, e se você conseguir uma boa troca de Elixir (3 Elixir ou mais), poderá arcar com a torre de Rocket sozinho.

    Se sua defesa for especialmente astuta, você poderá pagar os Gigantes Reais Foguetes colocados na parte de trás enquanto corta sua Torre da Princesa. Isso pode funcionar porque os decks RG normalmente não carregam mais de uma condição de vitória, então qualquer ofensa que tentarem montar sem ele será um desperdício. Usar o feitiço deles também está fora de questão porque eles precisam dele para destruir seus prédios para ter uma chance de se conectar à sua torre. Claro, tropas de apoio planas em foguetes que custam 4 Elixir ou mais também são normalmente aceitáveis, já que serão de um só tiro. Não se prenda à necessidade de salvar seu Foguete para poder soletrá-los; é uma ferramenta defensiva poderosa, especialmente combinada com Tornado, e o Elixir obtido de um bom Foguete defensivo pode lhe dar impulso na próxima defesa, o que permitirá que você salve seu Foguete. Paciência é a chave! E, como acontece com todas as lutas, se você conseguir obter uma fechadura X-Bow sorrateira, isso pode mudar a maré da batalha muito rapidamente.

    Pessoalmente, considero o Triple Elixir mais fácil do que o Double Elixir. Foguete nega todas as tentativas de empilhar várias unidades, e você pode pedalar decentemente rápido para qualquer Teslas, Cavaleiros ou Magos de Gelo que possa precisar. Tente não ser ganancioso e empilhá-los demais. Eles ainda têm Lightning, e um único bom pode deixar o Royal Giant causar centenas de danos.

    Golem Lightning Beatdown

    Este é um confronto mais polarizador do que o Royal Giant, devido ao fato de que um deslize de um dos jogadores pode significar uma vitória para o outro. Eu diria que Golem Lightning é mais difícil de vencer, devido ao fato de que o Golem tem muito mais pontos de vida por Elixir, e geralmente tem tropas de apoio mais resistentes, o que pode ser difícil de quebrar mesmo quando seu Golem está fora de controle. Arremessar um Golem com um foguete não prejudica sua saúde o suficiente para valer a pena considerar uma boa troca, então você normalmente estará defendendo a partir do Double Elixir Time. Mesmo que você possa ultrapassar seu Golem, eles quase sempre terão Elixir para bloquear seu X-Bow ou Lightning, e não é tão descomprometido com seu ciclo como algo como 2.9 X-Bow, onde você pode dividir sua unidade aérea (Arqueiros) e tem um mini tanque mais barato.

    Em Single Elixir, seu objetivo deve sempre causar o máximo de dano possível sem se comprometer. Quando eles soltam uma tropa de custo de 4 Elixir nas costas, imediatamente o X-Bowing na pista oposta significa que eles não terão Elixir suficiente para usar Golem e bloquear seu X-Bow, causando uma grande quantidade de dano. Se eles derrotarem Golem nas costas, deve ser uma vitória se você não errar na defesa. Se você conseguir reduzir a torre para dois foguetes, dois do alcance do log por hora extra, você pode conseguir uma vitória na próxima vez que eles golem nas costas ou no centro.

    Ciclo Hog (variantes Clássico / Terremoto)

    Praticamente não há como o ciclo do Hog romper se este deck for tocado corretamente. Tornado + Tesla é muito difícil para eles ultrapassarem o ciclo de forma eficiente, e você pode escapar impune com Rockets em sua torre, já que Hog Rider é realmente sua única carta de punição.

    Contra as variantes do terremoto, certifique-se de usar o seu posicionamento Tesla anti-terremoto e protegê-lo se eles tentarem acertá-lo com algo como morcegos ou foguetes. Você também pode usar um Firecracker para ativar sua King's Tower, se ainda não tiver puxado o Hog deles, colocando uma unidade de 7 peças do rio e 2 peças de sua Torre da Princesa. Eles geralmente não carregam outra tropa de apoio rápido que vai para o ataque com o Hog Rider, e quando o fazem, geralmente é o Mini PEKKA de golpe lento e facilmente distraído, para que você possa se defender com o que tiver em mãos. Se eles escolherem um feitiço Terremoto simples, você pode aplicar pressão imediatamente na pista oposta com um X-Bow. Fazer foguetes na torre com ou sem uma tropa de apoio também é eficaz nesses confrontos, pois você pode dividir bem o valor de EQ com boas colocações de construção. Tente não defender tanto o X-Bow; eles podem equalizar tanto um Tesla anti-terremoto quanto um arco X anti-terremoto, que não causa nenhum dano direto à torre, mas ainda é imensamente valioso. Você realmente não quer bagunçar a defesa porque uma boa conexão com o Hog geralmente é demais para voltar com o Triple Elixir, onde seu ciclo se torna insanamente rápido.

    Três mosqueteiros (Bridge Spam, Giant, Royal Hogs)

    O estilo de jogo muda dependendo de qual variante eles têm.

    Contra o spam de bridge, se eles colocarem um Elixir Collector em Single Elixir, você deve punir com um X-Bow, não um Rocket. Isso ocorre porque, em geral, eles não têm um grande tanque para bloquear seu X-Bow, então eles vão enviar mini tanques aos quais você pode reagir com Knight ou Skeletons. Segundo, você precisa ser capaz de destruir completamente os Três Mosqueteiros se eles os atacarem antes do tempo. Você deve sempre colocá-los na pista mais fraca (você precisa reagir rapidamente, apesar do tempo de implantação de dois segundos) e, em seguida, lançá-los em um foguete com a Torre da Princesa. Com o Double Elixir, você pode começar a usar Rockets em seu coletor, já que pode voltar a ele rápido o suficiente se eles fizerem 3M logo depois. X-Bows defensivos também ajudam muito, já que geralmente não têm um grande feitiço. Assim que tiver uma boa defesa, você pode esticar o Elixir deles atacando continuamente e rompendo seus minitanques na ponte. Isso significa que eles não podem 3M ou Elixir Collector, permitindo que você fique no ataque por um tempo e possivelmente até mesmo ter X-Bows em cada pista. Mesmo se você não conseguir uma boa conexão, Tornado + Rocket na 3M na parte de trás sempre fornece valor, e a 3M colocada mais à frente para evitar isso ficará vulnerável a X-Bows defensivos.

    Contra o Giant, você tem que usar Teslas colocado atrás de X-Bows ofensivos, e então ultrapassar o Giant para que seja mais difícil para eles bloquearem seu próximo X-Bow. Este confronto se torna muito mais complicado se eles também tiverem Elixir Collector, uma vez que qualquer Rockets nele encontrará 3M e um gigante na ponte, e tentar fazer um X-Bow em resposta a um Elixir Collector dá a você um gigante em seu rosto e um coletor grátis em seu lado do tabuleiro. Existem duas maneiras possíveis de ganhar isso. O primeiro é, bem, eles estão bagunçando e esquecendo ou não sabendo que você tem o X-Bow, e eles são gigantes nas costas, o que permite que você aplique uma pressão decente quer eles se comprometam ou não a defender o seu X-Bow. Se eles optarem por atacar seu X-Bow com seus apoios, você pode usar Knight e / ou Skeletons para negá-los. Se eles ignorarem, você pode usar Foguete + Tornado se houver valor suficiente (suportes de alto custo / almíscares) por trás do gigante, ou se eles tiverem enxames, você pode usar Ice Wiz + Tornado e ter Tesla em ambos os casos para o gigante. O segundo é atacar sabendo que eles serão capazes de bloqueá-lo e, em seguida, empilhar suas tropas de apoio como Knight e Ice Wizard. Eles geralmente não têm um grande feitiço, então você pode se defender livremente depois que seu X-Bow cair, e então contra-atacar com algumas unidades "livres". Usar Tesla ao lado e um pouco atrás de seu X-Bow para derrubar qualquer gigante jogado na ponte também é uma boa ideia, desde que eles não tenham nenhuma unidade rápida de longo alcance para atacá-lo.

    Versus Royal Hogs, eles geralmente têm um ciclo rápido e nenhum coletor. O bom e velho Rocket + Tornado em seu 3M ainda vai causar problemas. Defender os porcos reais é um problema pequeno, já que você tem o Log, Ice Wizard, Skeletons e, claro, o Tesla. Você joga de forma semelhante ao spam de ponte, mas salvar seu Tesla é mais importante, pois eles podem aplicar pressão de pista dupla diretamente na ponte.

    PEKKA Bridge Spam

    Contra este deck, você sempre será capaz de dar um ciclo de foguete apenas na torre se defender bem. Poison não tira a saúde de um X-Bow imediatamente, e eles não serão capazes de soletrar seu Ice Wizard e Skeletons na defesa, permitindo que o X-Bow derrube grandes empurrões à distância. O único Elixir é uma das melhores oportunidades para obter uma vantagem sobre você. Não tente ir para nenhum X-Bows arriscado, pois você pode ser oprimido por um empurrão de pista dupla; em vez disso, jogue com segurança e só ataque se eles PEKKA nas costas ou usem mais de 4 Elixir de cada vez. No entanto, quando o tempo de Double Elixir chegar, você pode começar a empilhar X-Bows depois de uma defesa bem-sucedida e começar a usar o foguete depois de defender um ataque. Você pode usar o foguete para praticamente qualquer coisa que eles joguem na parte de trás da pista que você está lascando, já que a desvantagem do Elixir pode ser compensada na defesa seguinte, desde que você jogue seu Ice Wizard e Tornado corretamente. Se eles PEKKA nas costas, vá para um X-Bow ofensivo e tente romper.

    Você pode ser muito mais agressivo com seu X-Bow ofensivo depois de um único Elixir, já que o único tanque confiável para seu X-Bow é o PEKKA, que não tem uma boa relação Elixir para saúde. Seus outros mini tanques não fazem um bom trabalho em bloquear o X-Bow. Royal Ghost ... não pode, Bandit é bastante mole, e o Battle Ram perderá o foco do X-Bow assim que quebrar, e como o Bandit, sua primeira forma é um pouco mole. Você sempre pode superar o ciclo de seu PEKKA, e eles não têm como lidar com seu Tesla ou impedi-lo de ganhar valor. Ter que usar o Foguete na defesa é uma raridade, então você sempre pode apenas sentar e jogá-los na Torre da Princesa enquanto eles tentam desesperadamente quebrar seu Mago de Gelo, Cavaleiro e Tesla. Não fique arrogante, no entanto. Se você jogar mal com o seu Cavaleiro, eles sempre podem explodir através de sua defesa e possivelmente derrubar sua torre de uma vez. Porém, tenho certeza que se você leu esta feira, ter que ser paciente não é um problema.

    Spawner Spam

    A maioria dos decks de spawners pesados ​​não tem uma condição de vitória verdadeira e, uma vez que Rocket é o melhor feitiço para tirar um X-Bow defensivo imediatamente (um feitiço 6 Elixir não pode ser razoavelmente executado com spawners de alto custo), você sempre será capaz de defender e Rocket pedalam suas cabanas com a torre. Bastante autoexplicativo. Normalmente, esses decks carregam unidades pesadas de contra-ataque como Bowler, que um X-Bow tem dificuldade para romper. Portanto, um ciclo constante de foguetes será a chave para a vitória.

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